【內(nèi)容提要】虛擬現(xiàn)實新聞場域不僅匯聚了媒介空間的人媒合體,而且在主體穿越的新聞場景游戲中創(chuàng)造了主客相生的互動關(guān)系,體現(xiàn)出融入關(guān)系、闡釋關(guān)系、交互關(guān)系的人媒互動具身心理機制。虛擬現(xiàn)實技術(shù)營造游戲物質(zhì)性場景中的沉浸感知、身體位移和心理沉浸,彰顯出游戲錯位時空下的化身心理和人媒互動,虛擬現(xiàn)實場域下“位移-感知”審美范式的媒介實踐路徑為游戲新聞主體在化身位移與沉浸感知場景營造VR新聞“臨場感”與“現(xiàn)場感”的人媒關(guān)系互動。
【關(guān)鍵詞】沉浸感知人媒合互動 虛擬現(xiàn)實游戲場域 具身審美
智能媒介為游戲新聞提供數(shù)字化的交互性智能場景,虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用游戲新聞平臺空間形態(tài)打破了單一時空維度的媒介物理單元,智能化、場景化、多維度的游戲平臺營造出跨越時空地域的復(fù)合場域,擴大了媒介空間的物理延伸性和時空偏向性。伊尼斯認(rèn)為,傳播不僅具有時間偏向,也具有空間偏向。虛擬現(xiàn)實技術(shù)表現(xiàn)其地理空間遷移具有超越時空的媒介感知,歷史性、追溯性、存留性是媒介景觀的物質(zhì)性特征。當(dāng)下,新聞游戲融合虛擬現(xiàn)實技術(shù),媒介采用了360 度環(huán)境偵測系統(tǒng)與擬態(tài)環(huán)境交互,在特定虛擬環(huán)境空間營造出數(shù)字影像模擬游戲空間地域場景中的身體穿越和空間轉(zhuǎn)換,產(chǎn)生時空沉浸感知生成的媒介場域和具身審美。
一、沉浸感知:媒介場域與感知想象
人工智能技術(shù)強化了新聞游戲技術(shù)偏向,移動社交自媒體發(fā)展呈現(xiàn)出媒介場域、媒介形態(tài)的遞補性漸進發(fā)展,從傳統(tǒng)視聽媒體的“視覺模擬”到移動自媒體的“身體模擬”,再到智媒算法社交媒體的“認(rèn)知模擬”,智能媒介通過技術(shù)形態(tài)、功能場景和情景應(yīng)用不斷在信息生存、場景消費和情感交流過程中模擬、復(fù)制和再現(xiàn)人類需求感知、選擇、偏好凸顯典型的媒介想象感知。人性需求選擇導(dǎo)向成為媒介形態(tài)演進的關(guān)鍵驅(qū)動和內(nèi)在動力。虛擬現(xiàn)實技術(shù)營造沉浸感知為人工智能新聞游戲提供媒介場域時空和感知想象,傳統(tǒng)媒介物理單元的多維向度不僅感知人與媒介的位置狀態(tài),沉浸感知根本上實現(xiàn)了人的具身感知性與媒介場域性兩者建構(gòu)的合二為一。媒介場域本質(zhì)上由媒介本身、新聞敘事和受眾感知共存共生營造出來的。沉浸成為新聞場域物質(zhì)場域與敘事場域下人媒合一的主要存在具身形態(tài),感知想象構(gòu)成了新聞場域的敘事體系一部分,決定了媒介空間新聞景觀演進和延展的尺度。虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為鏈接新聞游戲場域內(nèi)敘事主體、受眾客體與媒介空間的物理接觸點,不僅打破了傳統(tǒng)媒介敘事范疇內(nèi)生產(chǎn)、感知、傳播與心理感應(yīng)單向連接的新聞敘事局限,而且營造了虛擬現(xiàn)實技術(shù)下智能媒介場域內(nèi)敘事時空偏向的歷史想象與穿越感知,帶來沉浸式具身感知過程中主觀沉浸與客觀時空的和諧統(tǒng)一。媒介技術(shù)學(xué)派強調(diào)人類的身體通過媒介技術(shù)感知擴張心理體驗,建構(gòu)對媒介世界賴以思考的框架概念和認(rèn)知范疇。沉浸式想象感知游離于智能媒介疆界內(nèi)外,通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)營造的心理感知體驗生產(chǎn)出新聞敘事主體傳播偏向的審美存在。媒介創(chuàng)造的“感知審美”和“具身審美”是人媒互動形態(tài)下的兩大審美維度,理查德·舒斯特曼認(rèn)為身體具化的心理感知需要身體、意識、媒介和想象,虛擬現(xiàn)實技術(shù)通過人與媒體的“融合關(guān)系”,將身體位移、心理感知和化身沉浸納入到時空偏向環(huán)境中,創(chuàng)造出游戲場域的具身審美。
二、游戲新聞場域的人媒互動:具身審美與媒介景觀的融合
媒介學(xué)者麥克盧漢指出: 媒介是人類身體感覺能力的擴展或延伸,虛擬現(xiàn)實技術(shù)通過審美感知彌補時空偏向的地域錯位,延伸具身審美的在場。新聞游戲的媒介景觀體現(xiàn)具身在場與游戲主體心理錯位彌合“主我”與“客我”的感知互動,“客我”以“主我”的心理介入穿越場景,參與重構(gòu)時空情景下的敘事景觀。虛擬現(xiàn)實場景再現(xiàn)新聞地理游戲場景的空間位移,穿越浩瀚埃及金字塔、古希臘文字密室、兩河流域的宗教儀式、秦漢長城的古跡遺址不僅還原擬態(tài)的歷史景觀,同時引入媒介“地域-時空”的景觀敘事模式。電影學(xué)家巴贊認(rèn)為景觀即敘事,真實場景中的地域景觀表征敘事風(fēng)格。人工智能技術(shù)下虛擬現(xiàn)實媒介空間不僅集結(jié)了人媒關(guān)系融合,也在具身審美過程中創(chuàng)造了人媒互動的敘事意義,體現(xiàn)出具身審美的媒介美學(xué)特征。人工智能虛擬現(xiàn)實技術(shù)營造的傳播空間具有多維時空與數(shù)字技術(shù)的單元物質(zhì)屬性,也具備人媒交互和和景觀敘事的審美屬性,彰顯出時空錯位的游戲感和傳播隱喻,虛擬現(xiàn)實游戲的場域人媒互動體現(xiàn)在以下兩個方面:
(一)主體在場與場景融入:游戲化身與媒介場景的智能多元轉(zhuǎn)換
媒介環(huán)境學(xué)派強調(diào)社會環(huán)境和技術(shù)形態(tài)對媒體生態(tài)的影響,認(rèn)為人對媒介時空環(huán)境的感知選擇與使用媒介的交互影響傳播效果。數(shù)字技術(shù)變革塑造數(shù)字媒介傳播的具象形態(tài),智能媒介依托數(shù)字技術(shù)創(chuàng)造具象、擬化的媒介生態(tài)環(huán)境,改變了媒介景觀呈現(xiàn)的鏡像結(jié)構(gòu)和傳播方式,虛擬現(xiàn)實游戲場景不僅成為新聞主體角色感知的身體延伸,創(chuàng)造了人媒互動的位置結(jié)構(gòu)關(guān)系,虛擬現(xiàn)實技術(shù)為新聞游戲創(chuàng)造用戶感知媒介時空疆域的新方式。在虛擬現(xiàn)實的場域環(huán)境中媒介與游戲用戶互動方式的核心構(gòu)造表明了智能媒介作為虛擬現(xiàn)實環(huán)境下的傳播載體,媒介不僅營造擬態(tài)真實的環(huán)境,也被環(huán)境與人的感知互動所解構(gòu),因此,虛擬現(xiàn)實技術(shù)下媒介環(huán)境是理解虛擬現(xiàn)實環(huán)境具身審美機制的邏輯起點。虛擬現(xiàn)實技術(shù)在人和媒介場景中的互動是被媒介形態(tài)本身所“遮蔽”的,技術(shù)不僅成為媒介場景存在方式,也成為游戲主體對環(huán)境有意識的選擇和指向,潛移默化地改變虛擬現(xiàn)實新聞游戲中人與游戲景觀的互動頻率、節(jié)奏和效果,用戶通過對媒介場景的自我認(rèn)知和環(huán)境選擇增強自身與媒介的互動頻率,增強用戶對游戲智能媒介的使用滿足粘性。人對媒介的依賴性轉(zhuǎn)向?qū)τ螒驁鼍斑x擇和媒介使用的滿足程度,游戲環(huán)境表征媒介場景結(jié)構(gòu),也表征媒介敘事結(jié)構(gòu),用戶對虛擬現(xiàn)實游戲環(huán)境的依賴深度受用戶與游戲場景的交互感知效果所影響,虛擬現(xiàn)實技術(shù)下主體經(jīng)歷的游戲環(huán)境穿越形成了不同意義的媒介景觀,比如:遺址的民族感、時空的地域感、景觀的年代感等具有強烈的時空意義偏向。媒介環(huán)境學(xué)派代表人物伊尼斯提出的傳播偏向?qū)W說,不同媒介場景下環(huán)境與人的互動印證了不同傳播方式帶來的時空偏向。同時,媒介與人的交互亦受到人感知媒介的影響,麥克盧漢提出“媒介對人的延伸”的思考指向了媒介環(huán)境與技術(shù)交互效果是由人感知媒介延伸的結(jié)果,數(shù)字技術(shù)背后的智能算法與數(shù)據(jù)生成機制對媒介直接影響人感知的范式和尺度邊界,不同的游戲場景選擇下形成類型化的人媒交互關(guān)系。后現(xiàn)象學(xué)派學(xué)者唐·伊德在綜合諸多媒介學(xué)者觀點的基礎(chǔ)上,界定“媒介—技術(shù)—人”三者關(guān)系為: 具身關(guān)系、詮釋關(guān)系和他異關(guān)系。借此框架,虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用下的用戶與游戲環(huán)境關(guān)系在虛擬現(xiàn)實場景選擇下形成具身審美感知路徑:具身融入,環(huán)境融入和交互融合。媒介環(huán)境介質(zhì)在用戶與景觀融為一體的進程中成為人融入虛擬現(xiàn)實游戲世界的感知工具,人對媒介感知的延伸構(gòu)成了用戶具身融入游戲世界的互構(gòu)關(guān)系。用戶對游戲場景選擇決定了不同的媒介時空感知,不同環(huán)境的游戲景觀闡釋不同的敘事結(jié)構(gòu),用戶對敘事環(huán)境的解讀與感知構(gòu)成了游戲場景對人的闡釋關(guān)系。虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為中介成為新聞場景與人感知經(jīng)驗間的交互器,鏈接場景與用戶的選擇與轉(zhuǎn)換,作用于構(gòu)造用戶感知與媒介時空環(huán)境間動態(tài)具身審美生產(chǎn),自動營造出場景化和智能化的融合場景與匹配需求,構(gòu)建人與環(huán)境融合的沉浸感知。
游戲用戶通過游戲環(huán)境場景轉(zhuǎn)換選擇具身場景,參與環(huán)境闡釋和交互融入,成為虛擬現(xiàn)實游戲傳播場景中重要主體。用戶在游戲景觀空間身份是多重的,既有虛擬現(xiàn)實環(huán)境中“我臨場”審美欣賞者,也成為“我在場”參與環(huán)境交互和敘事生存的生產(chǎn)者,兩者身份交織共存,通過主體在場的位移和多重身份臨場的互動完成多元場景的傳播建構(gòu)。虛擬現(xiàn)實的新聞游戲場景賦予在場與缺場的空間錯位,用戶在特定情景空間和媒介虛擬現(xiàn)實游戲景觀轉(zhuǎn)換過程完成身體位移,參與場景模式的審美建構(gòu),因此,主體通過“游戲化身”參與虛擬現(xiàn)實游戲場景中的環(huán)境傳播與審美創(chuàng)造。所謂新聞游戲化身定義為用戶在三維環(huán)境里呈現(xiàn)的視覺標(biāo)識符以此來操縱環(huán)境信息與場景關(guān)系,具身作為一種虛擬現(xiàn)實中身體的技術(shù)代替,是唐·伊德“身體理論”中所稱的“技術(shù)身體”的隱喻。唐·伊德發(fā)現(xiàn)通過技術(shù)或者技術(shù)化人工想象生成的游戲媒介空間中能鏈接主體與客體之間的“技術(shù)身體”,借用技術(shù)身體的主體在場建構(gòu)了具身位移體驗,創(chuàng)造多元場景中主體角色的想象。具身的技術(shù)特征具有媒介物質(zhì)特征,伴隨著主體在場的多元感知,媒介是主體與身體位移間的傳播介質(zhì),身體控制具身知覺生成新聞信息主體行動,實現(xiàn)了主體在場和身體位移的場域統(tǒng)一,主體借助虛擬現(xiàn)實空間沉浸位移穿越新聞世界場域,比如利用VR眼鏡轉(zhuǎn)換新聞游戲場域的多元空間完成現(xiàn)場事件觀察的具身參與,通過位移傳播再現(xiàn)復(fù)雜的真實體驗與多元場景,虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為中介的化身鏈接主體用戶相對應(yīng)的角色身份,通過身體位移參與新聞場景穿越生成多元化、虛擬化的化身體驗,在虛擬現(xiàn)實游戲世界通過交互式的界面和身體位移嵌入人媒結(jié)構(gòu)關(guān)系參與場景敘事,用戶主體身份轉(zhuǎn)變成為非線性、可變化的化身位移。在新聞游戲虛擬現(xiàn)實場景界面選擇各類角色浸入物理空間,在角色轉(zhuǎn)換體驗過程完成位移變化和審美旅程。正如美國學(xué)者莫爾斯( Margaret Morse) 所說: “在虛擬現(xiàn)實中,‘主體身份不是被‘停放和“固化”而是被‘映射于一個或更多的虛擬主體上”,因此,游戲化身的主體在場與場景融入虛擬現(xiàn)實場域創(chuàng)造不同的審美對象。
(二)身體位移與心理感知:虛擬現(xiàn)實技術(shù)“臨場感”與“現(xiàn)場感”的互動切換
虛擬現(xiàn)實技術(shù)是人工智能發(fā)展與數(shù)字媒介的交互應(yīng)用誕生的新形態(tài)。媒介融合與數(shù)字技術(shù)嵌入為虛擬現(xiàn)實游戲場域提供新的物質(zhì)載體,創(chuàng)造了新的媒介想象。虛擬現(xiàn)實技術(shù)淡化了用戶與游戲景觀場景之間的“物理距離”,用戶在場與臨場成為一種游戲?qū)徝婪懂?。游戲?qū)徝朗侨藗冊谔摂M現(xiàn)實場景中保持一定心理距離而產(chǎn)生的心理距離效應(yīng),心理學(xué)家布洛將“心理感知”看作一種審美實踐路徑,虛擬現(xiàn)實游戲場景中的主體心理與身體錯位的時空交錯將“虛擬”和“現(xiàn)實”環(huán)境感知割裂,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在主體發(fā)生空間位移和視線移動時,數(shù)據(jù)算法迅速精確定位3D 視線影像反饋給新聞用戶,產(chǎn)生臨產(chǎn)感和現(xiàn)場感的時空傳播。用戶個體超越身體的虛擬環(huán)境中產(chǎn)生兩個維度的具身審美體驗:一是物質(zhì)性場景中的環(huán)境擬態(tài);二是感知性場景中的心理沉浸。新聞游戲通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)賦能媒介景觀場景產(chǎn)生“在場”錯位,顛覆了游戲?qū)徝佬睦砼c主體穿越的時空錯位,在場感與臨產(chǎn)感的互動使得用戶在虛擬現(xiàn)實的媒介場景中自由地互動交換,參與新聞環(huán)境建構(gòu)、敘事結(jié)構(gòu)與審美生成,使得在場感與離場感的互動建構(gòu)產(chǎn)生新的傳播隱喻,主體知覺參與時空傳播的需求增強了游戲場域時空與用戶需求、審美偏好的心理鏈接粘性。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的臨場與現(xiàn)場之間的切換穿越為游戲新聞空間增加了人媒互動的多元跨時空鏈接,也為游戲新聞敘事與當(dāng)代社會經(jīng)濟、審美藝術(shù)發(fā)展、公共文化生活產(chǎn)生新的具身審美路徑。
三、結(jié)語
智媒時代的虛擬現(xiàn)實技術(shù)影響新聞游戲?qū)徝栏兄蛡鞑C理,智能媒介決定新聞游戲場域的具身感知偏向,參與環(huán)境建構(gòu)、敘事結(jié)構(gòu)與審美生成。當(dāng)前智能發(fā)展決定了由虛擬現(xiàn)實技術(shù)為依托的游戲新聞場域通過物質(zhì)性環(huán)境擬態(tài)和感知性心理沉浸,推動媒介傳播與具身審美的多元融合互動。虛擬現(xiàn)實技術(shù)正建構(gòu)新的媒介空間和審美形態(tài),尤其當(dāng)以游戲新聞場域為依托的智能界面營造出媒介場景成為當(dāng)代具身審美感知的景觀環(huán)境因素,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的媒介環(huán)境使人機位移的感知逃逸出媒介時空地域的局限,沉浸于數(shù)字物質(zhì)擬態(tài)和心理沉浸雙重場景中,營造出從游戲場景環(huán)境到具身場景感知位移的媒介奇觀。游戲主體角色化身虛擬現(xiàn)實新聞游戲界面浸入物理空間賦予主體在場與缺場的轉(zhuǎn)化,確立了媒介場景時空偏向的審美想象與心理感知,帶來沉浸式審美過程中具身審美與沉浸感知的人媒融合,虛擬現(xiàn)實技術(shù)下的新聞游戲場域內(nèi)沉浸感知從感官審美到心理審美,再到想象審美創(chuàng)造了人媒互動的傳播意義,為探究新聞游戲場域下人媒互動的媒介景觀開拓了“位移-感知”范式的具身心理審美實踐路徑。
【本文為中國傳媒大學(xué)中央高?;究蒲袠I(yè)務(wù)費專項資金資助項目“全球算法空間網(wǎng)絡(luò)安全戰(zhàn)略生態(tài)與博弈治理”(項目編號:CUC200D009)】
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作者簡介:張子龍,中國傳媒大學(xué)傳播研究院博士研究生
編輯:白潔