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“初看愿做旁觀者,轉(zhuǎn)眼已成劇中人”:沉浸體驗視角下互動電影使用行為影響機(jī)制研究

2022-07-09 05:51孔少華劉方宇鐘博晟
中國傳媒科技 2022年7期
關(guān)鍵詞:守護(hù)者挑戰(zhàn)節(jié)點

孔少華 劉方宇 鐘博晟

(1.西藏大學(xué)經(jīng)濟(jì)與管理學(xué)院,西藏 拉薩 850011;2.中山大學(xué)旅游學(xué)院,廣東 珠海519082;3.中央財經(jīng)大學(xué)文化與傳媒學(xué)院,北京102206)

導(dǎo)語

數(shù)字技術(shù)的迅速發(fā)展推動了電影技術(shù)的進(jìn)步,互動電影(Interactive Film)成為一種新的形式,“通過為觀眾提供可選擇、非線性、多分支的敘事結(jié)構(gòu),重新定義了用戶的觀看行為”。[1-2]國內(nèi)外影視業(yè)迅速對互動電影的發(fā)展進(jìn)行反應(yīng):國外以Netflix、FOX、HBO為代表的影視平臺進(jìn)行了相關(guān)互動電影作品創(chuàng)作與平臺技術(shù)研發(fā) ;國內(nèi)以優(yōu)酷、愛奇藝、騰訊為代表視頻平臺也迅速展開對互動電影的開發(fā),并通過發(fā)布互動電影技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)與制作平臺促進(jìn)該產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。如何通過交互敘事、符號互動、互動機(jī)理優(yōu)化提升互動電影用戶體驗、提高互動電影市場競爭力,具有重要的理論意義和市場價值。本研究將以交互敘事、沉浸體驗理論為切入點,設(shè)計理論框架,構(gòu)建“互動—沉浸—使用”模型,為“互動電影”的創(chuàng)作設(shè)計提供理論依據(jù)和實踐指導(dǎo)。

1.文獻(xiàn)綜述、理論框架與研究假設(shè)

互動電影一詞來源于互動敘事(Interactive Storytelling),交互敘事的概念于20世紀(jì)末逐漸被廣泛提及與應(yīng)用。[3]相關(guān)研究者指出,交互敘事可以定義為正在被開發(fā)的新媒體,這種新媒體敘事的表現(xiàn)及其演變可以受到用戶的實時影響。[4]互動電影區(qū)別于傳統(tǒng)電影的重要特征在于交互影視中觀眾擁有改變作品情節(jié)進(jìn)展的權(quán)力,由被動觀看向主動建構(gòu)轉(zhuǎn)變?;与娪熬哂胁煌臄⑹侣肪€,觀眾根據(jù)個人偏好在預(yù)先設(shè)計的多個劇情交互點進(jìn)行選擇,影片的情節(jié)和結(jié)局也會不同,在互動過程實現(xiàn)個性化的“高峰體驗”。

游戲設(shè)計平臺介入互動影視有其強(qiáng)大的優(yōu)勢,因為游戲平臺在沉浸體驗技術(shù)方面的相對領(lǐng)先性,游戲設(shè)計理論較早地與交互敘事理論、沉浸理論交叉,在理論和實踐領(lǐng)域具有一定的積累。沉浸體驗是積極心理學(xué)的重要理論,也是理解個體行為的重要視角,當(dāng)個體活動過程中獲得沉浸狀態(tài)時,其會獲得更強(qiáng)的愉悅感進(jìn)而持續(xù)參與活動過程中。[5]在傳播學(xué)語境中,沉浸媒介與沉浸傳播是新技術(shù)發(fā)展背景下的重要研究趨向[6-7],媒介產(chǎn)品如何通過技術(shù)與敘事手段為用戶打造沉浸體驗是相關(guān)學(xué)科與理論形成的重要研究焦點。[8]以沉浸體驗為核心的研究視角也成為理解媒介使用效果的重要基礎(chǔ)。

本研究根據(jù)相關(guān)理論,重點圍繞互動、沉浸體驗相關(guān)的“技能”“挑戰(zhàn)”等要素開展分析和論證。沉浸體驗要素的設(shè)計主要借鑒游戲研究中有關(guān)“技能”“挑戰(zhàn)”的相關(guān)解釋。在游戲中,技能是指在游戲中參與特定行動的能力,挑戰(zhàn)指玩家面臨的任務(wù)所能展現(xiàn)自身能力的機(jī)會,在執(zhí)行任務(wù)的過程中必須平衡該活動的內(nèi)在挑戰(zhàn)與玩家處理和克服它的能力,以便在游戲玩法中促進(jìn)和維持流狀態(tài)。[9]互動電影中蘊(yùn)含著游戲的基因[1],用戶通過在劇情中推理相關(guān)環(huán)境人物決策,在關(guān)鍵節(jié)點做出選擇。結(jié)合相關(guān)文獻(xiàn)和研究對象,研究選取挑戰(zhàn)和技能這一對重要指標(biāo)反映用戶在互動電影中所感知到的沉浸狀態(tài)。

互動因素被認(rèn)為是互動電影的核心特征[2,10],通過預(yù)設(shè)選擇節(jié)點,賦予用戶權(quán)力推動劇情朝不同方向發(fā)展,進(jìn)而對應(yīng)不同結(jié)局,所以可選擇節(jié)點豐富度是互動電影互動特征的重要體現(xiàn)。相關(guān)學(xué)者驗證了互動因素對沉浸狀態(tài)的正向影響:對網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的研究指出互動能夠更多地了解在線游戲,并增強(qiáng)團(tuán)隊競爭,從而提高技能、挑戰(zhàn)等沉浸體驗。[11]由此,提出下述假設(shè)。

H1:互動正向影響挑戰(zhàn)

H2:互動正向影響技能

以往大量研究證實沉浸狀態(tài)正向影響用戶的使用行為,具體研究對象包括社交媒體、體育活動、網(wǎng)絡(luò)游戲等多個領(lǐng)域。[12,13]相關(guān)研究發(fā)現(xiàn),高水平的互動同樣能夠促進(jìn)用戶使用行為的提升,與此同時,沉浸體驗也被視為媒體消費(fèi)的重要體驗,是預(yù)測媒體使用行為的重要預(yù)測變量。[14,15]作為沉浸體驗的挑戰(zhàn)、技能、專注等因素對用戶的使用行為具有重要正向影響。因此,提出如下假設(shè)。

H3:互動正向影響使用行為

H4:挑戰(zhàn)正向影響使用行為

H5:技能正向影響使用行為

基于上述研究假設(shè),研究提出如圖1互動電影用戶使用行為的理論模型。

圖1 互動電影用戶使用行為模型

2.研究設(shè)計

2.1 數(shù)據(jù)收集

本研究采用方便抽樣和滾雪球抽樣,于2019年12月初陸續(xù)在微信群、朋友圈以及《隱形守護(hù)者》游戲官方QQ群等途徑發(fā)放。共有267位受訪者填寫問卷,剔除16份無效問卷,問卷有效率94%。數(shù)據(jù)顯示,受訪者中女性玩家有99人(39.4%),男性玩家有152人(60.6%)。20歲至29歲占比最高達(dá)到68.5%,主要以學(xué)生為主,最高學(xué)歷集中在本科。

表1 樣本信息(N=251)

2.2 變量測量

挑戰(zhàn)和技能分別指互動電影用戶在電影進(jìn)程中充分利用所擁有技能的機(jī)會與用戶的游戲技能水平與操作能力。參考Novak等人提出的網(wǎng)絡(luò)沉浸行為量表與Liu研究中使用的網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸行為量表對挑戰(zhàn)和技能兩個變量進(jìn)行測量。[16]互動是指在互動電影中用戶與劇情之間的交互程度,通過用戶選擇影片預(yù)設(shè)的節(jié)點實現(xiàn)。電影預(yù)設(shè)的節(jié)點選擇的豐富程度是互動電影中互動特征的重要反映[17],也是決定用戶在互動電影中互動程度的基礎(chǔ)。該維度題項由研究者自擬。使用行為是指用戶繼續(xù)使用互動電影產(chǎn)品的意愿。本量表由研究者結(jié)合互動電影特征自擬。

2.3 研究案例

本文的研究案例《隱形守護(hù)者》作為一部國產(chǎn)長篇真人互動電影作品,在2019年先后發(fā)布于Steam、Wegame兩大平臺,受到了觀眾的追捧。游戲上線后,曾登上Steam全球熱銷游戲榜的榜首位置?!峨[形守護(hù)者》講述留學(xué)日本歸來的愛國青年肖途,在抗戰(zhàn)年代潛伏在敵后,周旋于各方勢力之間,最終為中國革命事業(yè)做出巨大貢獻(xiàn)的正能量故事。作品共分為10章,每一章分為不同的小章節(jié),通過用戶的不同選擇,觸發(fā)最終不同結(jié)局。作品共有4個主線結(jié)局和100余個支線結(jié)局(大部分為潛伏失敗被殺害),故事情節(jié)長達(dá)12小時,為用戶提供了充分的互動與探索素材。如圖2為作品中互動節(jié)點與判定機(jī)制特征。在前5章節(jié)中主線劇情前后呈現(xiàn)順承關(guān)系,從第6章節(jié)開始,主線劇情出現(xiàn)分支,用戶的不同選擇可能會最終促成不同的主線劇情結(jié)局。

圖2 互動電影作品《隱形守護(hù)者》互動節(jié)點與判定機(jī)制特征

3.研究結(jié)果

3.1 相關(guān)性分析

如表2所示,挑戰(zhàn)和技能的均值均處在較高(M=3.17,SD=0.53;M=3.02,SD=0.61)的程度。在影響使用行為的兩個沉浸因素中,挑戰(zhàn)的均值最高(M =3.17,SD=0.53)。當(dāng)前玩家對該游戲的使用行為的意愿較高(M=3.07,SD=0.61)。各構(gòu)念的相關(guān)系數(shù)小于0.85,表明共同方法變異問題不嚴(yán)重。相關(guān)性分析結(jié)果顯示,各個關(guān)鍵變量之間的關(guān)系在不同水平上呈顯著相關(guān)關(guān)系。

表2 變量間相關(guān)性分析

3.2 沉浸體驗影響機(jī)制檢驗

回歸分析具體操作如下:在Process宏程序中選擇model 4、5000的樣本量和95%的置信區(qū)間?;貧w結(jié)果顯示(見表3),互動對沉浸狀態(tài)的兩個因素——挑戰(zhàn)和技能分別具有正向影響(B=0.72,p<0.001;B=0.66,p<0.001),互動的感受越好,技能學(xué)習(xí)的感受與挑戰(zhàn)感就會越高,沉浸狀態(tài)就越顯著,這一研究結(jié)果證實H1、H2。

表3 回歸分析

3.3 使用行為影響機(jī)制檢驗

研究結(jié)果表明,互動的程度對使用行為的預(yù)測作用顯著(B=0.52,p<0.001),且當(dāng)放入中介變量之后,互動對使用行為的直接預(yù)測依然顯著(B=0.30,p<0.01)。該結(jié)果支持假設(shè)H3。挑戰(zhàn)與技能對使用行為的影響也是顯著的(B=0.24,p<0.01;B=0.19,p<0.01),即玩家所獲得的挑戰(zhàn)感與技能越高,對繼續(xù)進(jìn)行使用行為的意愿也就越高,H4、H5得到驗證。

本研究通過Hayes[18]提出的Bootstrap方法進(jìn)行中介檢驗(見表4)。如估計區(qū)間的95%置信區(qū)間不包含0則中介效果顯著,反之則不顯著。間接效應(yīng)的檢驗結(jié)果表明:挑戰(zhàn)和技能在互動與使用行為之間發(fā)揮著部分中介作用,挑戰(zhàn)的置信區(qū)間是[0.02,0.31],技能的置信區(qū)間是[0.003,0.28],都不包含0,間接效應(yīng)值為28.43%與20.30%。互動—挑戰(zhàn)—使用行為對應(yīng)的間接效應(yīng)1值為0.17,互動—技能—使用行為對應(yīng)的間接效應(yīng)2值為0.12,由此可見挑戰(zhàn)作為中介變量的影響要大于技能。沉浸狀態(tài)效應(yīng)在總效應(yīng)中占比48.73%,間接效應(yīng)值為0.29。

表4 中介效應(yīng)分析

4.研究結(jié)論與討論

通過提升沉浸性促進(jìn)用戶使用與付費(fèi)是媒介產(chǎn)品的核心目標(biāo),是媒介發(fā)展的一大重要維度[7],對于互動電影亦是如此,互動是其核心,持續(xù)使用是其目標(biāo),只有了解其機(jī)理,才能有的放矢地指導(dǎo)互動電影的創(chuàng)作實踐。與傳統(tǒng)影視不同,互動電影通過提升用戶在影片敘事的主動性,進(jìn)而占據(jù)用戶更多的注意力,讓用戶融入其中,促進(jìn)其使用行為的持續(xù)產(chǎn)生。通過對《隱形守護(hù)者》這一典型互動電影作品用戶的實證分析,有助于進(jìn)一步理解互動電影的核心特征如何作用于用戶的沉浸狀態(tài)與使用行為。研究主要發(fā)現(xiàn)以下結(jié)論。

互動導(dǎo)致沉浸,互動設(shè)計尤其是敘事節(jié)點的設(shè)計是互動電影成功的重要因素。實證結(jié)果表明,互動對用戶沉浸(通過挑戰(zhàn)與技能兩個變量衡量)具有顯著的正向影響,在互動電影這一情境中驗證了互動對沉浸狀態(tài)產(chǎn)生的重要意義。[11,16]互動電影的互動特征有區(qū)別于社交媒體、門戶網(wǎng)站等:互動電影互動特征的核心在于融入了部分游戲機(jī)制,用戶在主動選擇影片創(chuàng)作者預(yù)留節(jié)點過程中,增加了其在影片敘事過程中的沉浸體驗,研究結(jié)果進(jìn)一步證明了節(jié)點的豐富程度對用戶的沉浸體驗具有重要的影響。

沉浸體驗提高用戶使用行為的持續(xù)性,這與沉浸體驗的既往研究結(jié)論一致。挑戰(zhàn)相較于技能對用戶的使用行為影響更大,更能夠促使用戶使用行為的產(chǎn)生。除此之外,挑戰(zhàn)和技能兩個因素還作為互動的中介變量正向影響用戶的使用行為,從中介效應(yīng)值來看,互動對用戶使用行為的影響與通過兩個中介變量的影響的效應(yīng)值相當(dāng),說明挑戰(zhàn)和技能是影響用戶使用行為的重要中介變量,沉浸體驗是連接互動電影特征與用戶行為的重要橋梁。

從《隱形守護(hù)者》的具體實踐來看,其在用戶完成相關(guān)主線劇情過程中設(shè)置了多重機(jī)制挑戰(zhàn)。[19]這種挑戰(zhàn)機(jī)制的增強(qiáng)設(shè)計充分考慮了用戶在互動電影中的認(rèn)知規(guī)律,如在互動電影前幾章中,用戶只需要在單個節(jié)點選擇正確即可完成當(dāng)前的潛伏目標(biāo),隨著《隱形守護(hù)者》劇情的推進(jìn),在后續(xù)章節(jié)用戶需要正確選擇一系列節(jié)點組合才能夠避免“潛伏失敗”。在《隱形守護(hù)者》推進(jìn)的過程中,包含著大量涉及人物心理推理的情節(jié)與相關(guān)選擇節(jié)點,充分還原了諜戰(zhàn)工作中緊張、刺激的環(huán)境特征,用戶在影視作品中需要結(jié)合影片在推進(jìn)過程中留下的線索、人物的性格特征以及自己的核心目標(biāo)謹(jǐn)慎選擇,這促進(jìn)了用戶挑戰(zhàn)感的提升。除此之外,《隱形守護(hù)者》在劇情推進(jìn)過程中,也會通過設(shè)置標(biāo)識、提示人物性格等線索信息促進(jìn)用戶在互動電影整體進(jìn)程中獲得技能的提升,逐漸成為一名成熟的“隱形守護(hù)者”。這些促進(jìn)挑戰(zhàn)與技能提升的劇情與機(jī)制設(shè)定值得相關(guān)同類型作品借鑒。

研究結(jié)果啟發(fā)互動電影設(shè)計的過程中,提升互動電影作品的節(jié)點豐富性,為用戶提供多樣化的選擇,有助于提高互動電影的體驗性。同時,著力為用戶打造高挑戰(zhàn)—高技巧的觀影體驗,可以考慮通過豐富節(jié)點內(nèi)容、增強(qiáng)判定達(dá)成完美結(jié)局的機(jī)制難度等措施,促進(jìn)用戶進(jìn)入沉浸狀態(tài),進(jìn)而收獲用戶關(guān)注與持續(xù)使用。

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