【摘要】電影誕生至今,伴隨著技術(shù)的不停革新,為其發(fā)展給予了巨大的幻想空間和創(chuàng)作手段。過(guò)去的幻想情節(jié)在憑借屏幕得到實(shí)現(xiàn),科技與電影的結(jié)合讓理性思維和感情席位融為一體。賽博朋克電影作為科幻電影藝術(shù)的重要組成部分,利用互聯(lián)網(wǎng)、計(jì)算機(jī)等數(shù)字媒體手段將電影的想象力大大拓展并延伸,同時(shí)對(duì)于其中的科技倫理問(wèn)題以及大眾對(duì)現(xiàn)代高科技生活過(guò)度依靠和過(guò)度焦慮引起的諸多反思,以《頭號(hào)玩家》作為一個(gè)典型代表的賽博朋克電影代表,展現(xiàn)出來(lái)了當(dāng)代賽博朋克題材電影中的其獨(dú)有的美學(xué)風(fēng)格與多元文化表達(dá)。
【關(guān)鍵詞】賽博朋克電影;后現(xiàn)代;美學(xué);文化
中圖分類號(hào):G241? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? DOI:10.12246/j.issn.1673-0348.2022.11.077
賽博朋克是由賽博和朋克兩個(gè)概念結(jié)合而成賽博一詞由控制論的創(chuàng)始人諾伯特維納在其奠基著作《控制論》中初次使用。該詞代表著與互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)或計(jì)算機(jī)技術(shù)相關(guān)的事物。朋克原為搖滾樂(lè)曲的其中一種,后隨著該音樂(lè)概念逐步超過(guò)傳統(tǒng)音樂(lè)范疇,被廣泛常用于指代反叛的青年,或用于代表某種反人類烏托邦的精神和一種反叛社會(huì)主流價(jià)值。歌詞兩者有機(jī)的結(jié)合已在二十世紀(jì)1980年代基本形成,作為世界科幻文學(xué)上的另外一個(gè)重要?jiǎng)?chuàng)作流派,部分科幻電影已經(jīng)根據(jù)賽博朋克的小說(shuō)形式進(jìn)行重大改變,影響到了整個(gè)賽博朋克系列電影作品的總體敘事框架、視覺(jué)和美學(xué)風(fēng)格。
2018年3月上映的影片《頭號(hào)玩家》是反映了一部賽博朋克的后現(xiàn)代特征的另一部典型影片,斯皮爾伯格打破過(guò)去的電影敘事風(fēng)格,投身于對(duì)未來(lái)科技社會(huì)的關(guān)注并進(jìn)行大膽想象,由游戲鬼才哈利迪打造的以“綠洲”游戲?yàn)橹饕臄⑹戮€索,人們帶上VR設(shè)備就可以進(jìn)入與現(xiàn)實(shí)世界完全不同的游戲世界。在哈利迪克去世十周年之際,他精心設(shè)置好了三道謎題并決定在游戲過(guò)程中隱藏三個(gè)彩蛋,誰(shuí)要是可以順利破解三個(gè)謎題與一個(gè)彩蛋,就能將他自己名下的全部財(cái)產(chǎn)之和中的“綠洲”的所有權(quán)全部授予于該神秘人。該電影還通過(guò)對(duì)數(shù)字“擬像”的巧妙運(yùn)用打破掉了一道真實(shí)世界和數(shù)字虛擬世界之間的屏障。本文從美學(xué)與文化兩個(gè)角度來(lái)探討該類型電影的影像特征,由此探討科技與人類發(fā)展的深層次問(wèn)題。
1. 賽博朋克電影的美學(xué)
1.1 科學(xué)技術(shù)美學(xué)
1.1.1 VR技術(shù)
VR即虛擬現(xiàn)實(shí)。杰倫·拉尼爾率先提出該概念,其意為借助計(jì)算機(jī)生成一個(gè)三維虛擬世界。使用者的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等各種感官系統(tǒng)通過(guò)電腦進(jìn)行捕捉后進(jìn)行模擬,并通過(guò)以此的模擬過(guò)程來(lái)以達(dá)到使用者對(duì)此一虛擬的世界所能產(chǎn)生現(xiàn)場(chǎng)感。
VR技術(shù)中出現(xiàn)的交互性、沉浸感等特性吸引了藝術(shù)生產(chǎn)者的眼球,被普遍運(yùn)用在藝術(shù)生產(chǎn)各種領(lǐng)域中??萍嫉某霈F(xiàn)將電影的藝術(shù)性拔高,同時(shí)聯(lián)結(jié)了現(xiàn)實(shí)與未來(lái)。賽博朋克電影技術(shù)的最大而突出的一個(gè)創(chuàng)新點(diǎn)之一就是能夠完全地跳出了以往由傳統(tǒng)的電影技術(shù)而帶來(lái)的視覺(jué)美感,通過(guò)一切高科技機(jī)械手段來(lái)直接的將廣大電影觀眾們直接地送往入到另一個(gè)全新的電影創(chuàng)造性世界,數(shù)字技術(shù)給電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來(lái)巨大的動(dòng)力,改變了我們以往作為電影人固有的一些思維方式、存在形態(tài),提升了電影畫質(zhì)。利用現(xiàn)代數(shù)字技術(shù),電影藝術(shù)已經(jīng)延伸發(fā)展至有了一種前所未有廣闊的影像表現(xiàn)藝術(shù)空間,觀眾的藝術(shù)視聽(tīng)感覺(jué)和視覺(jué)審美也得到全面立體、超于現(xiàn)實(shí)影像的新體驗(yàn)?!额^號(hào)玩家》虛擬現(xiàn)實(shí)中的人們都帶戴著各種VR設(shè)備,現(xiàn)實(shí)世界中的人們雙手都在空氣中被胡亂地?fù)]動(dòng)和抓取,就完成了在虛擬空間中的所做的任務(wù)。VR游戲的一些特點(diǎn)在該部電影故事中的突出表現(xiàn)為,其中一個(gè)游戲情節(jié)則是在沃茲與薩曼莎一起在舞池中跳舞之時(shí),男主角將通過(guò)體感戰(zhàn)甲讓他第一次在虛擬現(xiàn)實(shí)世界游戲中真正感受到了女主角的觸摸。影片過(guò)程中的男主角利用技術(shù)設(shè)備,在虛擬現(xiàn)實(shí)世界內(nèi)可以自由觸摸到任意物,最后再通過(guò)反向傳感產(chǎn)生于其所在虛擬現(xiàn)實(shí)世界內(nèi)的身體感應(yīng),這是與我們以往觀看的虛擬視角大不同,打破了普通觀眾只能從現(xiàn)實(shí)感受到虛擬事物的角度,而是直接從現(xiàn)實(shí)虛擬的世界產(chǎn)生對(duì)現(xiàn)實(shí)虛擬中之物感知的觸發(fā),轉(zhuǎn)換到對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的影響。
1.1.2 CG技術(shù)
CG藝術(shù)為英文computer graphics的英文縮寫,意即為計(jì)算機(jī)圖形。指電腦藝術(shù)家們利用計(jì)算機(jī)進(jìn)行計(jì)算機(jī)圖形視覺(jué)生成、處理電腦圖像效果和顯示計(jì)算機(jī)圖形效果等,借助計(jì)算機(jī)技術(shù)手段進(jìn)行電腦圖形視覺(jué)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)與研究應(yīng)用和電腦制作和生產(chǎn),主要被應(yīng)用于計(jì)算機(jī)圖形的設(shè)計(jì)、動(dòng)畫、游戲軟件、漫畫的創(chuàng)作設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。CG是一門大型的數(shù)字綜合性藝術(shù),成為當(dāng)代計(jì)算機(jī)圖形學(xué)研究理論和現(xiàn)代計(jì)算機(jī)影像藝術(shù)思想結(jié)合后落地為實(shí)踐的重要技術(shù)手段,要進(jìn)一步全面系統(tǒng)地研究,就要利用當(dāng)前發(fā)展的計(jì)算機(jī)技術(shù)CG技術(shù)對(duì)這種現(xiàn)代數(shù)字影像藝術(shù)現(xiàn)象來(lái)進(jìn)行分析,就意味著還得必須要考慮怎樣通過(guò)多媒體技術(shù)對(duì)現(xiàn)代計(jì)算機(jī)的繪圖藝術(shù)和現(xiàn)代數(shù)碼影像藝術(shù)處理的兩個(gè)新藝術(shù)領(lǐng)域中來(lái)進(jìn)行一種聯(lián)合。
在《頭號(hào)玩家》中,斯皮爾伯格完美地呈現(xiàn)了虛擬環(huán)境中的游戲部分。電影是一部由自恩斯特克萊恩所撰寫完成的同名科幻小說(shuō)并進(jìn)行了改編,電影背景雖然是關(guān)于未來(lái)的科幻現(xiàn)實(shí)世界的故事,但影片在思想內(nèi)容表達(dá)上也主要大量引用了美國(guó)這種20世紀(jì)的八九十年代的流行文化。為了完美還原這些經(jīng)典復(fù)古游戲情節(jié),斯皮爾伯格主要嘗試借用游戲天堂進(jìn)行復(fù)原,通過(guò)技術(shù)+內(nèi)容上的雙重優(yōu)勢(shì)導(dǎo)演將這些彩蛋集合了起來(lái),巧妙地將置身于游戲天堂的世界背景重新進(jìn)行了“拼接”,同時(shí)借此向這些經(jīng)久不衰的電影作品背景和電影人物形象及造型致敬。這些彩蛋中不僅有經(jīng)典電影,還伴有眾多益智類游戲與動(dòng)漫道具,由此引發(fā)了眾多觀眾的熱議。同時(shí)很多昔日的觀眾們所熟悉的動(dòng)畫角色又在此次影片拍攝中得到一一的顯現(xiàn),由此可見(jiàn)導(dǎo)演們的創(chuàng)作用心程度。最能體現(xiàn)導(dǎo)演的心思還包括有很多游戲細(xì)節(jié)處的巧妙構(gòu)思,比如沃茲和薩曼莎在游戲中選擇各種各樣的交通工具,男主角沃茲駕駛的汽車主要是以美國(guó)電影動(dòng)畫《回到未來(lái)》中出現(xiàn)的德多寧飛行汽車為靈感的,女主角薩曼莎乘坐的機(jī)車外形造型設(shè)想則完全源自于電影動(dòng)畫《阿基拉》。此外,游戲環(huán)節(jié)中的道具設(shè)置還能與影視元素相結(jié)合。主角在接受游戲的挑戰(zhàn)之時(shí)竟然出現(xiàn)在了電影《閃靈》電影中的一個(gè)經(jīng)典的元素,里面的山頂酒店和鬧鬼的237號(hào)房間,酒店人員的兩張黑白大合照等都一一被主角全部的還原,轉(zhuǎn)眼都變成了該部電影中經(jīng)典的一個(gè)游戲元素。其中“懸浮舞池”中的游戲環(huán)節(jié)中也特別引入到了電影主題曲《周六夜狂熱》中的舞池和主題曲。
1.2 后現(xiàn)代美學(xué)
計(jì)算機(jī)、電子產(chǎn)品等數(shù)字技術(shù)的突破為后現(xiàn)代文化的出現(xiàn)提供了土壤。后伴隨有社會(huì)生產(chǎn)的商品化以及消費(fèi)主義涌現(xiàn),資本邏輯更加迅速地滲入到人們的日常生活中,其中文化生活的受影響程度也較深。文化資本生產(chǎn)與現(xiàn)代工商業(yè)相結(jié)合,誕生了所謂的文化工業(yè)。而后現(xiàn)代文化最突出的特征就是熱衷于對(duì)烏托邦信仰的消解,即反烏托邦。該概念又被叫為反面烏托邦、敵托邦等,其本質(zhì)都是對(duì)烏托邦的否定和消解。是一種與未來(lái)理想社會(huì)相反的,呈現(xiàn)出一種異常惡劣的社會(huì)最終樣態(tài)。反烏托主要表現(xiàn)為極權(quán)政府、反人類、生態(tài)災(zāi)難等的災(zāi)難性衰敗。這種社會(huì)形態(tài)經(jīng)常在眾多藝術(shù)作品中呈現(xiàn),主要的設(shè)定基調(diào)就是在未來(lái)的社會(huì)中。賽博朋克文化的特點(diǎn)就是將不夜都市與硬搖滾雜糅進(jìn)未來(lái)科技,該特點(diǎn)所誕生的電影則必然要借用屏幕展現(xiàn)出反烏托邦的現(xiàn)實(shí)世界,將科技感與廢墟破碎相結(jié)合的未來(lái)世界是賽博朋克電影非常突出的一大要素?,F(xiàn)實(shí)時(shí)空與虛擬時(shí)空、精英階層和社會(huì)底層兩大元素碰撞產(chǎn)生情緒和矛盾,不僅僅要體現(xiàn)出高科技的環(huán)境,更要表達(dá)出科技社會(huì)與現(xiàn)實(shí)空間中的沖擊,從而引發(fā)觀眾的思考。
對(duì)于階層設(shè)置,賽博朋克電影善于將中層階級(jí)刪除,僅存上層和底層的存在,使得社會(huì)秩序失去控制,從而引發(fā)錯(cuò)亂。而電影通過(guò)一些視覺(jué)要素體現(xiàn)階級(jí)間的剝削,《頭號(hào)玩家》中的IOI公司建筑采用的是白、銀、黑等冷色調(diào)來(lái)展現(xiàn)精英階層的權(quán)威。相反,底層空間主要通過(guò)黑夜、大雨、窮街陋巷等元素來(lái)打造,在該電影中酒店、賭場(chǎng)等場(chǎng)所通過(guò)高飽和度的玫紅色與藍(lán)色展現(xiàn),配以LED巨幅廣告牌,播放關(guān)于人工智能以及灰色產(chǎn)業(yè)等廣告,都成為后現(xiàn)代美學(xué)的經(jīng)典代表。在該電影中兩種階層的反差體現(xiàn)了反烏托邦的故事文本在后現(xiàn)代語(yǔ)境中所要表達(dá)的反集權(quán)、去中心化的特征。
賽博朋克力求表現(xiàn)反叛精神,而賽博朋克電影通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)中的繁榮景象與現(xiàn)實(shí)生活的慘淡相對(duì)比;極簡(jiǎn)規(guī)整且干練的精英階層與混亂不堪的底層空間相碰撞;通過(guò)這種大膽突破傳統(tǒng)的視覺(jué)風(fēng)格來(lái)構(gòu)建獨(dú)屬于賽博朋克電影的奇幻美學(xué)。
時(shí)代背景影響個(gè)體價(jià)值與觀念,進(jìn)而將該觀念轉(zhuǎn)變影射在藝術(shù)作品中,以符合時(shí)代下的表達(dá)風(fēng)格。過(guò)去沿襲的時(shí)空觀被打破,賽博朋克電影在該背景下應(yīng)運(yùn)而出。后現(xiàn)代文化在敘事層面中的特征主要表現(xiàn)為呈現(xiàn)碎片化和非線性敘事結(jié)構(gòu)。將以往時(shí)間和情節(jié)的連貫性和邏輯性打破。
在這部電影中游戲形式多樣,極易產(chǎn)生多種結(jié)尾,根據(jù)結(jié)局的多重選擇性,剪輯師可以自由調(diào)整和剪接電影的敘事順序。通過(guò)將游戲本身的碎片化敘事結(jié)構(gòu)一一組合并銜接,將電影本身的敘事框架呈現(xiàn)出來(lái),將電影的完整性提高。
1.3 身體美學(xué)
唯物主義認(rèn)為,精神是物質(zhì)的功能,人是物質(zhì)性的身體。因此人是審美的主體可變?yōu)樯眢w是審美的主體。因此身體為主體的美學(xué)體系由此建立。特別在新媒體技術(shù)革命的驅(qū)動(dòng)下,“身體”的泛化開(kāi)始演變?yōu)橐环N趨勢(shì)。過(guò)去“身體”的概念非常明確,而隨著人工智能的出現(xiàn),所謂的“身體”不僅僅包含自然的肉身形態(tài),而是成為一項(xiàng)范疇,其中所包含的不但包括傳統(tǒng)意義上的自然肉身,還包括人工層面的遠(yuǎn)程身體和虛擬身體?!吧眢w”由過(guò)去的一元化古典形態(tài),向身心分置的多元化后人類形態(tài)轉(zhuǎn)變。首先是遠(yuǎn)程身體,即具備一定的身體功能,并且這些功能可以在主體意志操作之下參與實(shí)踐活動(dòng)。遠(yuǎn)程身體的形象與造型通過(guò)此類電影得以呈現(xiàn)。目前現(xiàn)實(shí)世界還無(wú)法將機(jī)械與人體相結(jié)合,并由主體意志進(jìn)行控制。
智能設(shè)備的出現(xiàn)延展了身體的概念,成為以肉身為基礎(chǔ),游離于肉身之外的新器官。在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的加持下,人類的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)不斷延伸,打破了時(shí)間和空間的局限,進(jìn)入跨地域的多媒介觀察層面。隨后虛擬身體出現(xiàn),即在數(shù)字虛擬空間中存在的一種身體形態(tài),主要表現(xiàn)為一是人體自然肉身在數(shù)字虛擬空間中的投射,二是在數(shù)字虛擬空間中建構(gòu)的數(shù)字身體,也就是游戲中的人物角色。賽博朋克電影實(shí)現(xiàn)了虛擬身體的誕生,賽博朋克電影重視身體實(shí)存的觀念與西方哲學(xué)、美學(xué)息息相關(guān)。過(guò)去笛卡爾、柏拉圖等其他哲學(xué)家建立了傳統(tǒng)的靈肉二元對(duì)立的觀點(diǎn),直到尼采將身體作為哲學(xué)的出發(fā)點(diǎn),提出了“一切從身體出發(fā)”的口號(hào)。隨后的梅洛龐蒂將尼采的觀點(diǎn)發(fā)揚(yáng)。賽博朋克電影遵循了尼采的身體觀念,肯定了身體的積極性以及對(duì)自身的原始欲望,將身體的能動(dòng)性展現(xiàn)出來(lái)。
消費(fèi)社會(huì)喚醒了身體各項(xiàng)器官,身體感知、欲望體驗(yàn)被激發(fā)出來(lái),身體獲得了最大程度的解放。而正是身體的健全、個(gè)人的獨(dú)特性,造就了人類身體與科技身體的高低之分。賽博朋克電影所表現(xiàn)出來(lái)的科技危機(jī)根源不是科技的高度發(fā)達(dá),而是人類價(jià)值異化出現(xiàn)的科技倫理示范的問(wèn)題,由此賽博朋克對(duì)科技具有清晰的批判的功能,對(duì)技術(shù)主義提出懷疑。
2. 賽博朋克電影的文化建構(gòu)
霍夫斯泰德認(rèn)為文化是個(gè)人內(nèi)在的思維、感情和潛在的行為模式。文化不斷發(fā)展,地域、經(jīng)濟(jì)、社會(huì)的不同都會(huì)影響個(gè)體對(duì)不同文化的理解。賽博朋克電影從西方興起,因此借用文化維度理論來(lái)研究西方的賽博朋克電影可以更好地了解中西方文化差異。根據(jù)霍夫斯泰德所提出來(lái)的主要文化的維度劃分理論,文化差異一般是用主要社會(huì)文化中的四個(gè)維度概念來(lái)相對(duì)綜合的進(jìn)行了分類或描述,隨后加拿大籍學(xué)者彭邁克來(lái)對(duì)其概念進(jìn)行作了一些添加,形成了包含了權(quán)力距離、個(gè)體主義與集體主義、陽(yáng)性氣質(zhì)與陰性氣質(zhì)、長(zhǎng)期導(dǎo)向與短期導(dǎo)向、不確定性規(guī)避共五個(gè)維度,由此來(lái)探討賽博朋克電影的文化建構(gòu)。
2.1 個(gè)人主義與集體主義
個(gè)人主義社會(huì)主要是指人與人之間的人際關(guān)系和社會(huì)聯(lián)系并不緊密的環(huán)境,每個(gè)人主要負(fù)責(zé)照顧自己及其家庭;與之相反,在集體主義社會(huì)中,人們通過(guò)周圍的社會(huì)環(huán)境形成強(qiáng)大的凝聚力,結(jié)合在共同的內(nèi)部集團(tuán)中,而內(nèi)部集團(tuán)又給予保護(hù)與安全。個(gè)人主義強(qiáng)調(diào)社會(huì)進(jìn)步是源自于每個(gè)人追求利益最大化的結(jié)果,集體社會(huì)是以集體的幸福指數(shù)為標(biāo)準(zhǔn)?;舴蛩固┑略谝豁?xiàng)研究中表示,一個(gè)人的社會(huì)/個(gè)人主義傾向主要是通過(guò)個(gè)人主義指數(shù)來(lái)衡量的,且兩者為兩級(jí),不能同時(shí)具備。特別在西方的社會(huì)形態(tài)中,主要強(qiáng)調(diào)的是個(gè)人主義,注重個(gè)體的能動(dòng)性,特別通過(guò)其文化產(chǎn)業(yè)不斷向世界各地輸出其個(gè)人主義的價(jià)值觀。而中國(guó)則恰恰相反,中國(guó)的傳統(tǒng)文化觀念提倡集體主義,其主張的是人為集體的組成部分。近年在西方文化輸出的過(guò)程中,中國(guó)也有個(gè)人主義的觀念顯現(xiàn)。賽博朋克電影很好地平衡了個(gè)人主義和集體主義,它既批判個(gè)體的冷漠,呼喚集體的力量;同時(shí)又利用個(gè)體的行動(dòng)來(lái)喚起集體的感知?!额^號(hào)玩家》中通過(guò)男主角最后的獲勝來(lái)拯救“綠洲”便是體現(xiàn)西方個(gè)人主義的最好證明,結(jié)尾又是利用多人的力量來(lái)共同維護(hù)“綠洲”。事實(shí)上,廣義的個(gè)人主義和集體主義并非互相矛盾。個(gè)人主義強(qiáng)調(diào)是包括自己在內(nèi)的所有個(gè)體視為最高價(jià)值,集體主義強(qiáng)調(diào)的是所有個(gè)體共同組成的社會(huì)政體視作最高判斷。
2.2 權(quán)力距離
霍夫斯泰德所說(shuō)的權(quán)力距離是指某一弱勢(shì)成員在整個(gè)國(guó)家組織中,對(duì)于權(quán)力分配不平等所能接受的程度。在他的一系列研究中,權(quán)力距離低的國(guó)家里的民眾更加重視個(gè)人能力,并不存在顯著的層級(jí)關(guān)系;反之,人們對(duì)于權(quán)力的掌握更加看中,并存在比較嚴(yán)格的層級(jí)關(guān)系。在家庭層面中,中西方差異較大,中式家庭長(zhǎng)期受到傳統(tǒng)禮教影響,形成長(zhǎng)幼有序的理念,而西方家庭中則提倡平等,后輩甚至可以直呼長(zhǎng)輩名字。
在《頭號(hào)玩家》中男主角和“綠洲”中圖書館管理員的相處方式就體現(xiàn)了西方的權(quán)力距離。
2.3 不確定性規(guī)避
所謂不確定性規(guī)避是指社會(huì)成員面對(duì)不確定性事件或威脅時(shí),是否通過(guò)正式渠道來(lái)控制不確定性。霍夫斯泰德提出通過(guò)科技、法律和宗教三種方式來(lái)解決??萍贾饕怯脕?lái)抵抗自然環(huán)境中的變數(shù),法律主要用來(lái)對(duì)抗社會(huì)上的未知數(shù),宗教則是用來(lái)抵抗喪亡等其他變化。鼓勵(lì)社會(huì)成員通過(guò)努力戰(zhàn)勝失敗和開(kāi)辟未來(lái)被稱為強(qiáng)回避不確定性文化的表現(xiàn),反之,弱回避不確定性文化的主要表現(xiàn)是通過(guò)學(xué)會(huì)忍耐,接受不同行為的差異。
強(qiáng)回避不確定性國(guó)家的成員則表現(xiàn)的更為勤勞,許多規(guī)章制度建立在情感的基礎(chǔ)上,行動(dòng)力較為迅速,但缺點(diǎn)是匱乏創(chuàng)新性構(gòu)想;弱回避不確定性家的成員更為沉靜、懶散,能容忍各種思想,可產(chǎn)生革新性的想法卻不善于付諸實(shí)施?!额^號(hào)玩家》中主角的不同性別、國(guó)籍就反映了西方對(duì)于各種種族、文化的開(kāi)放程度。
3. 結(jié)語(yǔ)
數(shù)字技術(shù)的出現(xiàn)與互聯(lián)網(wǎng)變革全面改變了我們藝術(shù)和美學(xué)的觀念,豐富并擴(kuò)大了藝術(shù)邊界。在新技術(shù)語(yǔ)境下,賽博朋克電影建構(gòu)出混亂、頹廢的影像美學(xué)。該類電影背后隱藏著創(chuàng)作者對(duì)新技術(shù)背景下,人類前途命運(yùn)的思考,利用賽博朋克電影對(duì)社會(huì)進(jìn)行批判與分析。賽博朋克電影的產(chǎn)生為科技和人類的共處提供了一個(gè)思考的空間。
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作者簡(jiǎn)介:張夢(mèng)園,山西太原,西北政法大學(xué)新聞與傳播2021級(jí)研究生,研究方向:新聞傳播.