魏曼婷
(南京理工大學(xué)設(shè)計藝術(shù)與傳媒學(xué)院,江蘇南京 210000)
互聯(lián)網(wǎng)+時代的到來,改變了大多數(shù)人的生活方式,移動終端和應(yīng)用程序的增多也在不斷改變著人們的認知。對于教育而言,互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)在不斷地推動著教育載體和方式的更新,傳統(tǒng)教育從一本書開始,新時代教育或從網(wǎng)絡(luò)游戲開始。體感交互技術(shù)能夠增強學(xué)習(xí)中的互動效果,近年來在教育領(lǐng)域得到了廣泛的應(yīng)用,可作為一種教育和學(xué)習(xí)的媒介,并且體感交互技術(shù)和游戲結(jié)合也是提升兒童學(xué)習(xí)興趣的有效形式。但是兒童的自控力和辨別能力不強,因此在思維和行為上都需要引導(dǎo)。家庭是第一課堂,家長在兒童學(xué)習(xí)過程中要多加陪伴和指導(dǎo),但是隨著社會老齡化的加劇,年輕人的生存壓力會越來越大,祖輩參與家庭教育的可能性會增加,這也促進了祖孫代際學(xué)習(xí)的產(chǎn)生和發(fā)展。祖輩參與家庭教育不僅可以起到監(jiān)督陪伴作用,而且可以在子女和孫輩的幫助下順利跨越數(shù)字鴻溝,同時減少老人的孤獨感,促進健康老齡化的發(fā)展。
1.代際學(xué)習(xí)理論
目前學(xué)術(shù)界對代際學(xué)習(xí)的概念尚無統(tǒng)一官方解釋,不同學(xué)科對代際學(xué)習(xí)概念的論述也不盡相同。1970年,美國人類學(xué)家瑪格麗特·米德從文化傳遞的角度,將社會發(fā)展過程存在的三種形式統(tǒng)稱為三喻文化:前喻文化、并喻文化、后喻文化,其含義分別是年輕一代向老一代學(xué)習(xí)、同代之間相互學(xué)習(xí)、老一代向年輕一代學(xué)習(xí)。因此,祖孫代際學(xué)習(xí)可以理解為祖孫兩代人在不同時代、不同成長環(huán)境、不同價值觀、不同生活態(tài)度影響下共同學(xué)習(xí)。
代際學(xué)習(xí)在促進家庭成員成長和家庭和諧方面起著重要作用。家庭教育是對兒童進行的啟蒙教育,更是伴隨兒童一生的教育。祖輩參與孫輩家庭教育時,由于祖輩大多處于退休狀態(tài),因此可以給予孫輩更多的陪伴和耐心;祖輩們在互聯(lián)網(wǎng)+背景下進行代際學(xué)習(xí),透過數(shù)字原住民孫輩的協(xié)助,可以降低學(xué)習(xí)成本,且有孫輩陪伴,祖輩們也更樂意接收數(shù)字化;透過代際學(xué)習(xí),祖輩和孫輩可以加深彼此的理解和融入對方的生活,融洽和諧的祖孫關(guān)系可以減輕年輕人家庭的負擔(dān)。
2.研究現(xiàn)狀
國外的代際學(xué)習(xí)相對于國內(nèi)來說發(fā)展比較快,也比較成熟,以intergenerational learning (代際學(xué)習(xí))為主題詞、關(guān)鍵詞、篇名在知網(wǎng)中檢索,發(fā)現(xiàn)從1988年開始,國外就有對代際學(xué)習(xí)進行研究的學(xué)者,在2006年后呈波動狀快速發(fā)展。國外代際學(xué)習(xí)涉及的學(xué)科領(lǐng)域較廣,代際學(xué)習(xí)的內(nèi)涵和發(fā)展模式也被不斷探索完善。受互聯(lián)網(wǎng)影響,國外學(xué)者對代際學(xué)習(xí)中應(yīng)用新技術(shù)進行了研究。Dickinson提出了一種線上與線下相結(jié)合的代際學(xué)習(xí)模式,提出了利用現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)來構(gòu)建代際學(xué)習(xí)模式的觀點。
與國外相比,國內(nèi)代際學(xué)習(xí)的發(fā)展相對緩慢,缺乏創(chuàng)新性和實踐性。同樣條件下,在知網(wǎng)中進行檢索,國內(nèi)關(guān)于代際學(xué)習(xí)的研究在2016年才逐漸興起,學(xué)科分布主要集中在成人教育和特殊教育兩個方面,部分研究是對國外經(jīng)驗的總結(jié)。從國外文獻研究的角度來看,歐陽忠明等學(xué)者認為代際學(xué)習(xí)有利于促進積極老齡化,而我國的代際學(xué)習(xí)項目研究和實踐卻很少。
綜上所述,代際學(xué)習(xí)研究仍有很大的空間,特別是在代際學(xué)習(xí)與新技術(shù)結(jié)合應(yīng)用方面。將代際學(xué)習(xí)與新技術(shù)相結(jié)合的研究具有很強的前瞻性,可以為尋找更符合互聯(lián)網(wǎng)+社會需求的代際學(xué)習(xí)模式提供思路。
1.體感交互技術(shù)理論
體感交互是目前比較流行的一種人機交互方式,得益于互聯(lián)網(wǎng)+背景下智能交互回歸自然的趨勢。傳統(tǒng)的人機交互方式主要是鼠標(biāo)點擊,智能觸摸屏的興起,使人們可以直接接觸到交互對象,也就是手指和屏幕之間的交互。體感交互技術(shù)則是指人通過肢體等自然器官與交互對象進行互動,計算機通過捕捉人的動作、手勢、聲音、眼動等信息,對其作出相應(yīng)的反應(yīng)。體感交互技術(shù)突破了傳統(tǒng)的交互方式,回歸自然,注重用戶體驗,帶來更多的人機交互可能性。
體感交互技術(shù)的發(fā)展離不開體感控制設(shè)備和軟件的開發(fā)。根據(jù)采集方式的不同,體感控制設(shè)備分為三種,第一種是無線手持設(shè)備,利用內(nèi)置的固態(tài)加速計和陀螺儀進行空間控制,而任天堂游戲機就是其中的典型代表,近年來任天堂在逐漸成為國人試水體感交互技術(shù)的熱門選擇。第二種是利用攝像頭發(fā)射紅外線,配合手持設(shè)備進行定位,完成體感操作,這就是索尼PS系列的技術(shù)。第三種利用攝像頭直接捕捉空間動作,從而完成體感操作,比如微軟Xbox體感控制設(shè)備。由于體感控制設(shè)備的采集方式不同,搭載的硬件與軟件具有一定程度上的差異,因此在應(yīng)用體感交互技術(shù)時,需要選擇某一種合適的采集方式,對用戶行為和交互軟硬件進行相應(yīng)地研究和適配。
2.體感交互技術(shù)在教育中的應(yīng)用
體感交互技術(shù)有著廣泛的應(yīng)用前景,越來越多的學(xué)者將其應(yīng)用于教育領(lǐng)域。體感交互技術(shù)可以為中國傳統(tǒng)文化的傳播提供新思路,將體感交互技術(shù)和傳統(tǒng)文化的科普展示結(jié)合起來,增加用戶沉浸式體驗。體感交互技術(shù)可以帶來新的教學(xué)手段,提高教學(xué)質(zhì)量,結(jié)合了體感交互技術(shù)地電子白板,使教師通過手勢交互進行操作,減少了教師背對學(xué)生的時間,增強了教學(xué)互動感。運用體感交互技術(shù)增強兒童的互動體驗、提高兒童的學(xué)習(xí)興趣,是教育領(lǐng)域的一個重要目標(biāo)。
運動和學(xué)習(xí)是相輔相成的,與體感交互技術(shù)相結(jié)合,可使兒童在學(xué)習(xí)過程中的身體機能得到鍛煉,也能通過運動加速血液循環(huán),促進大腦運轉(zhuǎn)。兒童通過肢體操作,身體自然律動帶動大肌肉群鍛煉,部分手柄操作可鍛煉小肌肉群。
寓教于樂可以減少學(xué)習(xí)的枯燥感。維果斯基把玩看作是一種很好的學(xué)習(xí)方法,皮亞杰提出的游戲認知發(fā)展階段理論也強調(diào)了游戲?qū)τ趦和J知發(fā)展的重要性,證明適當(dāng)?shù)丶尤胗螒蚩梢詭椭鷥和瘜W(xué)習(xí),并可以減輕教育者的教育壓力。游戲可以提高兒童的學(xué)習(xí)興趣,體感交互技術(shù)可以增強兒童學(xué)習(xí)的沉浸感體驗,兩者相結(jié)合使兒童學(xué)習(xí)變得輕松愉快,最終達到提升兒童主動學(xué)習(xí)積極性的目的。除此之外沉浸式營造的場景都是根據(jù)現(xiàn)實來制作的,但也不會過度還原殘酷的真實情景,既能使兒童更容易接受,又能提前對兒童進行心理建設(shè),為兒童今后接觸真實場景做鋪墊。
隨著祖輩越來越多地參與到孫輩教育中來,作為數(shù)字原生民的孫輩,在數(shù)字媒體技術(shù)使用方面可以給予祖輩一定幫助,并且對孫輩的寵愛也能減少祖輩對后喻文化的抵觸。代際學(xué)習(xí)需要兩代人共同完成,受互聯(lián)網(wǎng)+背景的影響,身為互聯(lián)網(wǎng)移民的祖輩與自制力低下的孫輩需要互相幫助,因此體感交互技術(shù)的應(yīng)用要結(jié)合雙方的需求,而不能只考慮某一代的需求,這會造成代際學(xué)習(xí)的另一代的需求與能力失衡,導(dǎo)致代際學(xué)習(xí)難以開展。
1.交互易懂性
體感交互技術(shù)主要使用者是老年人和兒童,老年人跟不上時代發(fā)展,并且隨著年齡的增長接受程度和學(xué)習(xí)能力也在不斷衰退,他們不僅接觸不到體感交互技術(shù),而且會比兒童更難掌握操作方法,適應(yīng)時間也更長。雖然身為互聯(lián)網(wǎng)原住民的孫輩適應(yīng)能力和學(xué)習(xí)能力較強,但缺乏經(jīng)驗和判斷力,需要長輩的幫助和監(jiān)督。綜上所述,在應(yīng)用體感交互技術(shù)時,信息的獲取和傳達必須簡潔明了、自然易懂,讓老人和兒童能同時理解。只有這樣,祖輩和孫輩才能在最短的時間內(nèi),收集到有效的信息,并且得出結(jié)論。
2.代際情感性
代際學(xué)習(xí)除了主要的學(xué)習(xí)目標(biāo)外,代際溝通也很重要。陪伴對于兒童早期成長尤為重要,是兒童成長過程中較為快樂的一件事。孫輩早期的成長依賴于祖輩,因為祖輩相對于父輩擁有更多的時間和耐心陪伴孫輩,并且祖輩對孫輩的寬容度更高,可以放下長輩的架子,更容易滿足兒童的要求,也更愿意和孫輩平等交流。但隨著孫輩和祖輩的年齡增長,無論是身體上還是心理上,兩代人都會發(fā)生相反的變化,孫輩對祖輩的依賴程度會降低,祖輩則更需要陪伴,兩代人之間出現(xiàn)溝通交流矛盾的概率會增加。因此,可以嘗試?yán)皿w感交互技術(shù)作為媒介或潤滑劑,促進祖孫兩代人的溝通交流。綜上,在代際學(xué)習(xí)中要重視兩代人情感的培養(yǎng)。
3.學(xué)習(xí)趣味性
對于兒童來說,學(xué)習(xí)通常是比較枯燥的,而有趣的活動可以引起兒童的興趣和注意力。在兒童教育中引入體感交互技術(shù),調(diào)動兒童多感官互動,全方位激發(fā)兒童興趣,使兒童能全身心投入學(xué)習(xí)。因此,在應(yīng)用體感交互技術(shù)時,應(yīng)注重其趣味性,如體感交互游戲設(shè)計中,適當(dāng)引入競爭機制,激發(fā)兒童的求知欲,并且增強兒童的參與感,滿足兒童的好奇心和好勝心;結(jié)合角色扮演,營造輕松活潑的學(xué)習(xí)氛圍,富含戲劇性的表現(xiàn)方式能激發(fā)兒童創(chuàng)新意識,引導(dǎo)兒童想象和創(chuàng)造豐富的角色世界;創(chuàng)設(shè)豐富多彩的學(xué)習(xí)場景,多變的主題場景能豐富兒童的認知,激發(fā)兒童強烈的探索欲望,同時也能發(fā)散兒童的思維。對于大多數(shù)老人來說,他們已經(jīng)失去了探索學(xué)習(xí)的積極性,因此提高學(xué)習(xí)趣味就顯得尤為重要。
4.身體適應(yīng)性
隨著年齡的增長,老人的身體機能會出現(xiàn)衰退的現(xiàn)象,動作不像以前那么敏捷了,肌肉經(jīng)常酸痛,并且腦部退化導(dǎo)致思考能力變?nèi)?,記憶力也隨之下降,甚至?xí)黾踊疾〉娘L(fēng)險,運動時經(jīng)常會感覺力不從心。適量運動對老人來說,可以強身健體、延年益壽、減少失眠等,但有些老人在意識到運動的好處后開始大量運動,認為運動時間越久對身體越好,不考慮自身年齡與身體狀況,長此以往不但身體不會變好,反而增加受傷的風(fēng)險。兒童正處于生長發(fā)育的階段,科學(xué)合理的運動可以增強免疫力,有利于兒童的成長,鍛煉意志,但是兒童骨骼發(fā)育不健全,肌肉平衡能力差,過度運動會導(dǎo)致運動損傷、肌肉酸痛、加重心臟負擔(dān),嚴(yán)重還會影響骨骼生長,阻礙身體發(fā)育。因此,在應(yīng)用體感交互技術(shù)時,應(yīng)考慮到祖孫兩代人的年齡和身體狀況。循序漸進才是科學(xué)的運動方式。
基于上述提出的設(shè)計原則,以兒童識字為主題,將體感交互技術(shù)與游戲相結(jié)合,設(shè)計一款名為寶翁識字的體感交互游戲。寶翁識字是一款家用電視體感交互游戲,采用任天堂switch系統(tǒng)設(shè)備,通過祖輩和孫輩的共同識字學(xué)習(xí),發(fā)揮各自的優(yōu)勢,增強兩代人的溝通,同時強身健體。
寶翁識字體感交互游戲分為三個模塊:練習(xí)模塊、闖關(guān)模塊、競賽模塊。三個模塊下均分設(shè)看圖識字、筆畫識字、組合識字與古詩識字四個游戲模式。練習(xí)模塊可以根據(jù)用戶需要在四個游戲模式中進行自由選擇;在闖關(guān)模塊中,四個游戲模式由易到難排序,依次解鎖,由于兒童識字規(guī)律是從整體到局部、從筆畫到部件再到組合,所以四個游戲模式順序依次為看圖識字、筆畫識字、組合識字和古詩識字;在競賽模塊中,根據(jù)當(dāng)前系統(tǒng)判斷的玩家識字量和年齡,匹配出對手,并根據(jù)匹配結(jié)果自動選擇游戲模式。
寶翁識字體感交互游戲在游戲開始前,會用動畫演示游戲規(guī)則和操作方式,并且在每一次系統(tǒng)啟動的時候,都會簡單地再次介紹一下規(guī)則和操作方式,避免祖輩和孫輩忘記,保證玩家對游戲的掌控力。除此之外,在游戲開始前明確祖輩和孫輩必須一起參與游戲,并且游戲中的體感交互動作全部需要祖孫兩人配合完成。
寶翁識字體感交互游戲引入競賽機制,通過不同玩家之間進行識字比賽來提升段位,適當(dāng)?shù)呐琶梢约顑和瘜W(xué)習(xí)。游戲還設(shè)置了一些神秘的關(guān)卡,增加了游戲的擴展性,減少了兒童對游戲失去興趣的概率。引入星星、花朵等元素,引導(dǎo)玩家在游戲中進行收集,并用該元素兌換相應(yīng)的神秘關(guān)卡或裝備,使游戲變得更具挑戰(zhàn)性和趣味性。
寶翁識字體感交互游戲的動作難度不斷提升,基于兒童識字規(guī)律設(shè)計的四個游戲模式,其排序也對應(yīng)動作的難易程度,識字難度越低,動作難度也越低,但整體難易程度參考祖孫兩代玩家的年齡和此年齡段的平均身體狀況??磮D識字主要是鍛煉手部,以簡單的手勢互動為主,如祖輩和孫輩擊掌解鎖文字;筆畫識字則利用靜態(tài)動作解鎖文字,如祖輩和孫輩擁抱幾秒鐘;組合識字通過全身運動解鎖文字,如祖輩牽著孫輩的手踏步;古詩識字則通過祖輩帶領(lǐng)孫輩,一邊完成閱讀要求,一邊完成動作指令,從而解鎖古詩中的文字。
在寶翁識字體感交互游戲中,祖輩和孫輩都能參與游戲。在游戲的過程中,祖輩利用漢字基礎(chǔ),指導(dǎo)孫輩完成識字。同時,孫輩反哺祖輩,有效地幫助祖輩學(xué)會使用數(shù)字媒體產(chǎn)品,激發(fā)祖輩對新事物的學(xué)習(xí)興趣,讓他們盡快擺脫數(shù)字困境,讓老人可以享受科技帶來的便利,跟上時代的步伐。借由寶翁識字體感交互游戲,積極改善祖孫兩代人的關(guān)系,增進祖孫間的溝通交流,拉近祖孫距離。除此之外,老人和兒童在體感交互游戲中,可以得到適當(dāng)?shù)纳眢w鍛煉。
體感交互技術(shù)可以增強祖孫之間的互動,同時也可以鍛煉身體,促進祖孫兩代人的身體健康。但就祖孫代際學(xué)習(xí)而言,應(yīng)充分考慮祖孫兩代人進行代際學(xué)習(xí)的特殊性和身心發(fā)展規(guī)律,兼顧雙方的需求。以寶翁識字體感交互游戲為例,此設(shè)計實踐適用于大多數(shù)家庭。體感交互技術(shù)與游戲結(jié)合作為代際學(xué)習(xí)的媒介,具有廣闊的應(yīng)用前景。