何雙江
(四川大學(xué)錦江學(xué)院,四川成都 610000)
游戲特效是指游戲中為游戲場(chǎng)景和角色添加酷炫的特殊效果[1]。特效主要是分為2D特效,3D特效和游戲動(dòng)效,比如人物技能的特效,場(chǎng)景中的流水、落葉、煙霧、云朵等效果。
由于游戲中的角色、游戲場(chǎng)景和UI界面的表達(dá)方式不同,游戲觀眾的視覺感受也不同。因其多樣的元素和色彩,可以通過符合游戲場(chǎng)景的多種方式,實(shí)現(xiàn)不同游戲環(huán)境下游戲氛圍的對(duì)比和游戲本身藝術(shù)觀賞性和可玩性的提升。
游戲特效作用于不同的環(huán)境、場(chǎng)景、物體,具有各種各樣的特點(diǎn)。目前游戲特效主要有幾種類型,如適合2D游戲風(fēng)格的2D游戲特效、適合3D游戲的3D游戲特效、動(dòng)畫特效、技能特效以及不同軟件實(shí)現(xiàn)的特效,如AE特效、U3D特效等,適合游戲角色的角色設(shè)定和動(dòng)作要求。
2.1.1 特效對(duì)象的基本分析
游戲特效是基于游戲場(chǎng)景和角色的,所以在制作特效之前,需要對(duì)特效對(duì)象做一個(gè)基本分析[2]。首先,確定特效對(duì)象的類型。對(duì)象確定后,以人物為例,需要分析人物的動(dòng)作,重點(diǎn)關(guān)注人物動(dòng)作與特效的契合程度,動(dòng)態(tài)特效的節(jié)奏。動(dòng)態(tài)特效的節(jié)奏決定了觀眾在玩游戲、控制人物打斗時(shí)的直觀感受。因此,準(zhǔn)確把握人物動(dòng)作的節(jié)奏變化以及特效與人物動(dòng)作的契合度,對(duì)于保證游戲觀眾的可玩性和獨(dú)特的視覺效果極為重要。比如在控制游戲角色打擊物體時(shí),打擊感通常是通過特效的爆點(diǎn)來表達(dá)的。如果特效表現(xiàn)出節(jié)奏慢、動(dòng)作幅度小的特點(diǎn),他們的直觀感受就是對(duì)應(yīng)角色的能力值低或者處于相對(duì)較弱的狀態(tài);如果特效表現(xiàn)出節(jié)奏快、范圍廣的特點(diǎn),他們的直觀感受就是對(duì)應(yīng)的人物能力高或者處于激情狀態(tài)。
通過特效元素的速度和打擊范圍的大小,可以表達(dá)游戲角色的能力值或狀態(tài),從而契合游戲角色的動(dòng)作,強(qiáng)化動(dòng)態(tài)特效的節(jié)奏。此外,還可以通過特效元素彈道速度的變化來加強(qiáng)節(jié)奏感和沖擊力,比如元素速度的突然變化,特效元素彈道行為過程中的瞬間加速或減速。同樣,元素的突變和其他元素的伴隨也可以增強(qiáng)節(jié)奏感和沖擊力,比如加入火星和粒子。當(dāng)元素動(dòng)作時(shí),同時(shí)增強(qiáng)了特效本身的視覺效果。
2.1.2 特效的初步設(shè)計(jì)
特效對(duì)象分析完成后,開始特效的初步設(shè)計(jì)。在此以人物為例,在觀察人物的動(dòng)作和節(jié)奏后,從主色調(diào)、明暗關(guān)系、主次關(guān)系等方面進(jìn)行特效設(shè)計(jì)。從構(gòu)思布局、素材采集、地圖制作、特效運(yùn)動(dòng)軌跡動(dòng)畫,到特效的具體制作、渲染輸出、編輯合成。按照特定的步驟,完成了從前期制作準(zhǔn)備到后期制作合成的一系列完整的流程。
2.1.3 色彩
首先,確定特效的主色調(diào)[3]。需要注意的是,題材基調(diào)不能憑個(gè)人喜好設(shè)定,更要注意是否符合人物,是否有良好的視覺效果。主色的選擇可以通過游戲角色的一些代表性設(shè)定來決定。比如從游戲門派、職業(yè)、人物身份背景來判斷。具有治療手段的人物,考慮到治療的獨(dú)特屬性,具有新鮮、活力和生機(jī)的特點(diǎn),通常采用粉色、綠色等亮色,突出治療的特點(diǎn)和治療手段的獨(dú)特活力和新鮮感。比如,如果角色是刺客,考慮到刺客隱藏在暗處,出手迅捷果斷,他們通常會(huì)選擇黑色、暗淡的血紅色等深色,打造刺客詭異、沉默、極度危險(xiǎn)的特征。當(dāng)然,主色在大方向確定之后,也需要副色來完善和優(yōu)化特效。一般來說,使用60%的主色、20%的輔助色和10%的對(duì)比色,色調(diào)盡量少??墒褂没パa(bǔ)色、相似色和對(duì)比色。這是色彩特效中極其重要的一部分,需要全方位考慮。
2.1.4 明暗
因?yàn)閮煞N顏色的亮度不同,對(duì)比效果后,任何顏色都可以簡(jiǎn)化為明暗關(guān)系。所以明暗關(guān)系可以說是配色的基礎(chǔ),最適合表達(dá)封面的立體感、空間感、重量感和層次感。在特效制作中,明暗對(duì)比的原理也是要遵守的。一種特殊的光感不僅通過自發(fā)光來表達(dá),還需要用到環(huán)境中的各種反射光,例如環(huán)境光、反射光、折射光等,所有這些都是產(chǎn)生強(qiáng)烈明暗對(duì)比的重要因素。如果特效沒有光感,即使特效的顏色鮮艷,也只是白色,沒有任何美感。特效自發(fā)的光能讓游戲觀眾第一時(shí)間找到關(guān)鍵點(diǎn)。同時(shí),為了將特效與人物和場(chǎng)景融為一體,環(huán)境光是必不可少的。特效的光感不僅是特效本身的光暈,更是環(huán)境中明暗的變化。比如一個(gè)爆炸,其打擊點(diǎn)應(yīng)該是瞬間出現(xiàn)的強(qiáng)光點(diǎn)或其他點(diǎn),可以瞬間抓住觀眾的眼球,從出現(xiàn)到消失只需要一到兩幀,所以它的光感會(huì)通過曝光點(diǎn)對(duì)環(huán)境光的影響來表達(dá),一般會(huì)加入光暈元素,存在時(shí)間比較長(zhǎng),而且是一個(gè)漸進(jìn)的過程。特效的光感不僅僅是讓特效和場(chǎng)景交融在一起,讓它們更加自然,更好地展現(xiàn)整體效果的節(jié)奏,在特效出現(xiàn)或者瞬間消失的時(shí)候不會(huì)覺得突兀。
2.1.5 對(duì)比
強(qiáng)烈的對(duì)比會(huì)放大人對(duì)事物的感知,而微弱的對(duì)比會(huì)使人的感知趨于平緩。例如,在嘈雜的環(huán)境中大聲說話可能聽不清楚,但在安靜的環(huán)境中甚至可以聽到水滴的聲音。通過不同的感官感受,不同的環(huán)境產(chǎn)生不同的對(duì)比。對(duì)比和相似源于知覺慣性,人在接收到自己習(xí)慣的東西后,會(huì)不由自主地放大自己對(duì)新事物和不同事物的感知能力。差別越大,感覺越強(qiáng)烈。對(duì)于特效,我們需要處理視覺對(duì)比和相似度。平面的比較:包括尺寸、密度和直線度。三維對(duì)比:如:前與后、虛與實(shí)、近與遠(yuǎn)。三維對(duì)比:往往以平面對(duì)比為主。色彩對(duì)比:明度、飽和度。紋理對(duì)比:光滑、粗糙、透明、不透明。還有具體的要素:火、水、電、風(fēng)、技術(shù)等。一個(gè)特效需要?jiǎng)討B(tài)對(duì)比、運(yùn)動(dòng)方向和軌跡的對(duì)比、節(jié)奏的對(duì)比。特效中的對(duì)比并不代表越強(qiáng)越好、越多越好。哪里需要對(duì)比特效,做什么,對(duì)比是否強(qiáng)烈,都是制作特效需要考慮的基本問題。一般來說,強(qiáng)對(duì)比要放在視覺中心,也就是觀眾需要注意的地方,其他對(duì)比要相對(duì)弱一些,與它們相似但也有對(duì)比,作為輔助部分豐富整個(gè)特效。在創(chuàng)建游戲特效時(shí),避免相同的屬性是至關(guān)重要的,例如當(dāng)一個(gè)對(duì)象被破壞時(shí),有些碎片飛濺,這些碎片有的向下移動(dòng),有的向上,有的會(huì)飛出。如果這些碎片朝一個(gè)方向移動(dòng),沒有這樣分散的軌跡,那么破損就會(huì)看起來不自然,如果特效中沒有對(duì)比和相似,整個(gè)特效就會(huì)生硬,缺乏真實(shí)性。
2.2.1 貼圖
貼圖是制作特效過程中最基本但又必不可少的元素之一,從粒子給出的光斑到整個(gè)運(yùn)動(dòng)模型給出的光束。貼圖廣泛存在于特效的每一個(gè)細(xì)節(jié)中。游戲中看到的特效都是由粒子和模型組成的。通過在粒子上粘貼不同的貼圖,可以看到不同的元素,例如花的貼圖和葉的貼圖,把它們交給粒子,通過調(diào)整Particle System中的參數(shù),可以更改元素的運(yùn)動(dòng)路徑和生命值。紋理的質(zhì)量往往決定了這種特效的精細(xì)程度。紋理尺寸為64*64,512*512。小紋理資源消耗少,但特效效果差。大圖資源消耗多,效果細(xì)膩。Photoshop軟件是一款常用的制圖處理軟件。從整體看,貼圖看似無足輕重,可有可無,但當(dāng)仔細(xì)觀察某個(gè)特效的表現(xiàn)效果時(shí),就會(huì)發(fā)現(xiàn),比如某個(gè)粒子被賦予光斑貼圖前后,效果會(huì)有明顯的差異。雖然只給了一張不起眼甚至制作非常簡(jiǎn)單的光斑圖,但由此產(chǎn)生的視覺效果可能會(huì)讓感覺更加自然流暢。所以提前在Photoshop中制作一些合適精致的貼圖,可以給特效增加更多酷炫自然的效果。
2.2.2 材質(zhì)
游戲特效通常紋理不能直接分配給粒子。它附著在一個(gè)材質(zhì)球上,然后由材質(zhì)指定給粒子。材質(zhì)有很多種。游戲引擎一般自帶很多素材,大部分都是Add和Alpha,對(duì)這些素材進(jìn)行溶解和扭曲。也有Unity引擎用的插件Shader Graph,是強(qiáng)大的材質(zhì)編輯器。它通過節(jié)點(diǎn)連接編寫素材,可以在一個(gè)素材中使用多個(gè)貼圖。材質(zhì)球在特效制作中使用頻繁,合理使用插件更換材質(zhì)球,掌握材質(zhì)球的各種模式尤為重要。同時(shí)要精簡(jiǎn),材質(zhì)球不要過度使用,否則會(huì)造成資源過度消耗。
2.2.3 動(dòng)畫
動(dòng)畫作為突出節(jié)奏感的重要工具,在強(qiáng)化特效沖擊和流暢性方面發(fā)揮著絕對(duì)的作用。對(duì)于積蓄能量的過程,通常伴隨著聚氣的過程,最重要的是動(dòng)畫的剪輯。動(dòng)畫的剪輯離不開人物節(jié)奏的貼合,需要貼合人物從開始到聚氣結(jié)束的動(dòng)作,并影響之后整個(gè)特效的節(jié)奏和力度。及時(shí)的動(dòng)畫可以在呈現(xiàn)特效的最終效果方面發(fā)揮重要作用。
2.2.4 優(yōu)化
當(dāng)特效運(yùn)行到游戲中時(shí),為了更好地在平臺(tái)上運(yùn)行游戲,游戲特效往往會(huì)進(jìn)行優(yōu)化,包括貼圖紋理大小的處理。游戲特效資源的性能消耗多少主要取決于Draw Calls的數(shù)量,Draw Calls的數(shù)量就是發(fā)射器的數(shù)量。要減少調(diào)用的數(shù)量,不僅需要減少粒子發(fā)射器的數(shù)量,而且對(duì)優(yōu)化貼圖非常有效。
將用過的圖片放入Texture Packer GUI圖形處理,Texture Packer GUI也就是Texture Packer,是一款圖片打包軟件,從字面上理解也就是Texture(紋理)+Packer(打包),可以直接導(dǎo)入PSD、SWF、PNG、BMP等常見的圖片格式,主要用于網(wǎng)頁(yè)、游戲和動(dòng)畫的制作,它可以將多個(gè)小圖片匯聚成一個(gè)大圖,等上傳的時(shí)候,速度會(huì)非??欤?dāng)然功能遠(yuǎn)不止這些,還可以生成程序所需框架,如Cocos2d、Corona(TM)SDK、Gideros、Sparrow、LibGDX、LimeJS和Moai等。
圖1 Texture Packer GUI操作界面
即使每張圖片不同,也只需要使用2的n次方的圖片大小,計(jì)算最小圖片大小是2*2還是4*4。要在引擎中使用Material,需要制作兩種Material,分別是Partices/Additive和Partices/Alpha Blended,將粒子分類為Additive和Alpha Blended,并添加各自的素材。這種方法可以大大節(jié)省資源。
總結(jié)來說,游戲特效設(shè)計(jì)重點(diǎn)在于節(jié)奏感[4]、整體性、創(chuàng)意設(shè)計(jì)[5]、貼圖選擇、色彩變化、形式表現(xiàn)、豐富的內(nèi)容和層次細(xì)節(jié)。
游戲特效設(shè)計(jì)是游戲藝術(shù)的一部分,給玩家最直接的感受就是游戲中的特效,可以給玩家?guī)砀鼜?qiáng)的視覺沖擊和視覺愉悅。色彩的表現(xiàn)在于豐富性和可變性,但色彩的豐富性和可變性不在于色彩的多樣化,多樣化會(huì)導(dǎo)致色彩斑斕的特效,會(huì)很絢麗,看久了會(huì)視覺疲勞;在這里,豐富多變的色彩主要表現(xiàn)在色彩的過渡變化、色彩明暗的控制、飽和度的控制以及基礎(chǔ)色的搭配上。特效的節(jié)奏是保證高質(zhì)量效果的首選。節(jié)奏是特效的動(dòng)態(tài)表現(xiàn)。無論特效設(shè)計(jì)得多有創(chuàng)意,色彩有多美,形式有多樣,表現(xiàn)有多豐富細(xì)膩,如果達(dá)不到節(jié)奏,效果的質(zhì)量都會(huì)大打折扣。強(qiáng)烈的節(jié)奏感能讓人興奮,能展現(xiàn)出特效的動(dòng)態(tài)美和沖擊力。