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數(shù)字游戲轉(zhuǎn)售與發(fā)行權(quán)一次用盡原則探討

2022-11-22 02:43周春鳴
關(guān)鍵詞:著作權(quán)人有形所有權(quán)

周春鳴

(華東政法大學(xué) 法律學(xué)院,上海 200050)

一、問題的提出

電子游戲是指依托于電子設(shè)備運(yùn)行的交互式游戲,它誕生于20 世紀(jì),在21 世紀(jì)進(jìn)入了蓬勃發(fā)展的時(shí)期。技術(shù)的發(fā)展使電子游戲可以跳出實(shí)體光盤的桎梏,以純電子數(shù)據(jù)的形式,通過網(wǎng)絡(luò)平臺進(jìn)行購買、下載、游玩。由于不受到物流的限制、更換游戲時(shí)無需換碟,數(shù)字游戲正成為越來越多消費(fèi)者的選擇。由于新冠疫情的影響,2020 年全球數(shù)字游戲市場更是發(fā)展迅猛,全年創(chuàng)造了1 399 億美元的收入,同比增長12%[1]?,F(xiàn)階段,與實(shí)體游戲相比,數(shù)字游戲的一大劣勢就是無法進(jìn)行轉(zhuǎn)售。在海外游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的國家和地區(qū),二手實(shí)體游戲交易已成為一個(gè)產(chǎn)業(yè),國內(nèi)二手交易的平臺也時(shí)常能看到實(shí)體游戲的轉(zhuǎn)售。實(shí)體游戲玩家能輕松地賣出游戲光盤或者卡帶,以減輕消費(fèi)游戲的經(jīng)濟(jì)壓力,而以相似甚至更高的價(jià)格購買數(shù)字游戲的玩家,卻無法自由地轉(zhuǎn)售名下的游戲。對于數(shù)字游戲玩家來講似有不公。

數(shù)字游戲的二手交易,無法避免的一個(gè)問題就是消費(fèi)者與游戲著作權(quán)人的沖突。由于發(fā)行權(quán)一次用盡原則的限制,具有有形載體的實(shí)體游戲售出之后,著作權(quán)人就無法控制第三人對游戲的進(jìn)一步處分。然而,發(fā)行權(quán)一次用盡原則在數(shù)字領(lǐng)域的適用方法尚不明晰,使得數(shù)字游戲的轉(zhuǎn)售問題重重。在數(shù)字游戲逐漸普及、流行的今天,厘清發(fā)行權(quán)一次用盡原則能否在數(shù)字游戲領(lǐng)域適用,以及如何適用具有實(shí)踐意義。本文擬探討發(fā)行權(quán)一次用盡原則在數(shù)字游戲領(lǐng)域適用的可能性,試圖為二手?jǐn)?shù)字游戲的轉(zhuǎn)售尋求法律上的正當(dāng)性。

二、發(fā)行權(quán)一次用盡原則與數(shù)字游戲交易的特點(diǎn)

(一)發(fā)行權(quán)一次用盡原則

在《中華人民共和國著作權(quán)法》(以下簡稱《著作權(quán)法》)第10 條第一款第六項(xiàng)中,發(fā)行權(quán)被定義為“以出售或者贈(zèng)與方式向公眾提供作品的原件或者復(fù)制件的權(quán)利”。發(fā)行權(quán)一次用盡原則在我國雖無法律明文規(guī)定,但已成學(xué)理和實(shí)務(wù)上的通說。該原則又稱“首次銷售原則”或“權(quán)利窮竭原則”,它的含義為:雖然著作權(quán)人享有以所有權(quán)轉(zhuǎn)移方式向公眾提供作品原件或復(fù)制件的發(fā)行權(quán),但作品原件和經(jīng)授權(quán)合法制作的作品復(fù)制件經(jīng)著作權(quán)人許可,首次銷售或贈(zèng)與之后,著作權(quán)人就無權(quán)控制該特定原件或復(fù)制件的再次流轉(zhuǎn)[2]129。

發(fā)行權(quán)一次用盡原則適用于線下交易并無疑問。線下交易時(shí),作品具有有形載體且與載體不可分離。有形的載體能夠?yàn)槿肆λ洌撬袡?quán)的客體。通過合法途徑獲得載體的權(quán)利人,必然擁有對該作品載體的所有權(quán)。發(fā)行權(quán)控制的是對合法取得作品原件或復(fù)印件的再次轉(zhuǎn)讓,這實(shí)際上是權(quán)利人行使所有權(quán)的結(jié)果。此外,在線下交易中,轉(zhuǎn)售僅需交付作品載體即可,無需復(fù)制作品——此為著作權(quán)人復(fù)制權(quán)所控制的范圍。

(二)數(shù)字游戲交易的特點(diǎn)與存在的問題

數(shù)字游戲是網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)達(dá)的產(chǎn)物。前網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,電子游戲與實(shí)體的光盤、卡帶難以分離,消費(fèi)者需要玩游戲必須購買光盤、卡帶。此時(shí),電子游戲的交易流轉(zhuǎn)就意味著實(shí)體載體的流轉(zhuǎn)。大部分國家承認(rèn)電子游戲光盤、卡帶等適用發(fā)行權(quán)一次用盡原則,可以進(jìn)行二手交易。

隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,在線上購買、下載游戲成為可能。消費(fèi)者購買游戲后,該游戲即記載在消費(fèi)者在平臺的賬號之下。購買之后,消費(fèi)者可在平臺上下載、游玩游戲。下載次數(shù)并無限制,在任意一臺計(jì)算機(jī)或者主機(jī)上登錄賬號,即可下載游玩。消費(fèi)者也無返還游戲的義務(wù)。與實(shí)體游戲相比,數(shù)字游戲的轉(zhuǎn)售涉及的問題則復(fù)雜得多。首先,數(shù)字游戲交易中消費(fèi)者所享有的權(quán)利性質(zhì)較為特殊。游戲平臺往往在協(xié)議中約定消費(fèi)者僅享有使用許可,并無所有權(quán),該許可往往限制消費(fèi)者復(fù)制以及轉(zhuǎn)讓數(shù)字游戲。若從嚴(yán)認(rèn)定發(fā)行權(quán)一次用盡原則的適用條件,認(rèn)為其僅適用于所有權(quán),數(shù)字游戲的轉(zhuǎn)售將受到著作權(quán)的控制。此時(shí)需要對數(shù)字游戲中消費(fèi)者所擁有的許可的性質(zhì)與效果進(jìn)行考察,判斷其是否有適用發(fā)行權(quán)的必要。其次,我國采用的是發(fā)行權(quán)與信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)并行的立法模式,數(shù)字游戲的銷售,受到發(fā)行權(quán)控制還是信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的控制,尚有疑問。適用發(fā)行權(quán)一次用盡的前提是存在發(fā)行行為,若認(rèn)為數(shù)字游戲的銷售為信息網(wǎng)絡(luò)傳播行為,該原則就失去了適用的余地。最后,則為數(shù)字游戲轉(zhuǎn)售中的復(fù)制問題。由于欠缺有形之載體,而采數(shù)字網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)姆绞剑瑪?shù)字游戲的轉(zhuǎn)售不可避免地會對原作品進(jìn)行復(fù)制,并轉(zhuǎn)移該復(fù)制件。對作品的復(fù)制受到著作權(quán)人復(fù)制權(quán)的控制,復(fù)制權(quán)并無權(quán)利用盡的適用。著作權(quán)人的復(fù)制權(quán)是否能夠控制數(shù)字產(chǎn)品轉(zhuǎn)售過程中的復(fù)制行為,也有不同觀點(diǎn)。本文擬從以上三個(gè)方面入手,來解決數(shù)字游戲轉(zhuǎn)售能否適用發(fā)行權(quán)一次用盡原則以及能否轉(zhuǎn)售的問題。

三、數(shù)字游戲的許可適用發(fā)行權(quán)

傳統(tǒng)的發(fā)行權(quán)適用的前提是存在所有權(quán)的移轉(zhuǎn),而數(shù)字游戲平臺往往在協(xié)議中與消費(fèi)者約定,消費(fèi)者購買的僅為數(shù)字游戲的許可使用權(quán)。①在所有權(quán)的權(quán)能中,由于收益在著作權(quán)法上由出租權(quán)控制,處分為本文所討論的焦點(diǎn),發(fā)行權(quán)所要求的所有權(quán)權(quán)能較為重要的是占有和使用。而數(shù)字游戲的許可,事實(shí)上具有與所有權(quán)相似的占有和使用效果。

(一)數(shù)字游戲具有與所有權(quán)占有權(quán)能相似的效果

由于數(shù)字游戲不具有有形的載體,難以用傳統(tǒng)意義上對載體的支配來判斷對數(shù)字游戲的占有。然而,究其本質(zhì),所有權(quán)的占有權(quán)能的一大作用即為表彰物的歸屬。在現(xiàn)代技術(shù)的幫助下,數(shù)字游戲的歸屬也十分明確。

消費(fèi)者購買數(shù)字游戲產(chǎn)生兩個(gè)效果,一為消費(fèi)者可以從平臺服務(wù)器下載數(shù)字游戲,二為平臺在消費(fèi)者賬戶中記載所購買的游戲。大部分?jǐn)?shù)字游戲都進(jìn)行了加密。啟動(dòng)存儲在本地的游戲,需要打開平臺進(jìn)行驗(yàn)證,只有與賬戶中對游戲的記載相對應(yīng),才能正常啟動(dòng)。因此即使消費(fèi)者將存儲至本地的游戲進(jìn)行復(fù)制,并且發(fā)送給他人。并未購買游戲——即賬戶中并未對該游戲有所記載的對方,無法正常使用游戲。若該方已經(jīng)購買了此游戲,本就可以合法擁有游戲復(fù)制件。該復(fù)制件是來源于服務(wù)器下載還是他人復(fù)制,并無太大區(qū)別。事實(shí)上,對于數(shù)字游戲來講,可以說識別其歸屬更加看重的是賬戶上對游戲的記載,而非單純的游戲復(fù)制件。由此可見,在現(xiàn)代技術(shù)下,只有合法購買數(shù)字游戲之人,才能正常啟動(dòng)游戲。因此,數(shù)字游戲的歸屬已經(jīng)十分明確。

或許有反對意見會指出,當(dāng)事人擁有了數(shù)字游戲復(fù)制件后,可以通過破解等方式,使未購買游戲之當(dāng)事人能夠繞開平臺驗(yàn)證,正常游玩游戲。無法否認(rèn)的是,數(shù)字游戲確實(shí)能夠被破解而繞開平臺驗(yàn)證,然而破解數(shù)字游戲需要一定的技術(shù)。也并非合法的手段。此類手段并非數(shù)字游戲所獨(dú)有。即使是通過實(shí)體方式發(fā)行的書籍、電影光盤等,也無法完全杜絕無授權(quán)的復(fù)制。購買人擁有一定的技術(shù)、設(shè)備、資金,便可復(fù)制有形載體上的作品,但這并不妨礙有形載體之作品具有明確的歸屬。因此,非法手段之存在不能阻礙數(shù)字游戲的明確歸屬。

綜上所述,數(shù)字游戲的許可也具有類似于所有權(quán)占有權(quán)能的效果,可以十分明確地判定數(shù)字游戲的歸屬。

(二)數(shù)字游戲許可具有與所有權(quán)使用權(quán)能相似的效果

所有權(quán)之使用權(quán)能,允許權(quán)利人只要物存在,就可以近乎永久地使用所有物。數(shù)字游戲之許可,也有相類似之效果。

雖然根據(jù)協(xié)議約定,消費(fèi)者擁有的僅為對數(shù)字游戲的許可使用權(quán),但該許可接近于永久許可。在實(shí)務(wù)上消費(fèi)者取得游戲許可使用權(quán)后,只要平臺仍然運(yùn)營,就可以使用該數(shù)字游戲,并且沒有歸還數(shù)字游戲的義務(wù)。所有權(quán)賦予買受人對作品載體所有權(quán),對消費(fèi)者來講最大的價(jià)值仍然在于可以永久地?fù)碛凶髌份d體,并不限時(shí)間地點(diǎn)欣賞作品。對消費(fèi)者來講,購買一個(gè)實(shí)體游戲,與購買一個(gè)數(shù)字游戲在游戲最主要的功能——永久地游玩游戲上并無太大差別。歐盟法院在UsedSoft v. Oracle 案(以下簡稱UsedSoft 案)中也指出:如果用戶一次性支付了合理的費(fèi)用,通過軟件許可獲得永久使用權(quán),無需歸還軟件,這樣的授權(quán)行為等同于銷售②。

此外,數(shù)字游戲許可的永久屬性也是這種許可與用益物權(quán)最核心的區(qū)別。用益物權(quán)同樣具有占有與使用的權(quán)能,但主要是有期物權(quán),期限屆滿后,標(biāo)的物需復(fù)歸所有權(quán)人[3]162。數(shù)字游戲雖為許可使用,但有永久使用之效果,在使用這一權(quán)能上更接近所有權(quán)。

(三)結(jié)論

通過上文可以看出,在撇除了受到出租權(quán)控制的收益權(quán)能后,數(shù)字游戲之許可能夠表彰游戲之歸屬,也賦予購買者永久使用游戲的權(quán)利,與實(shí)體游戲的所有權(quán)在占有和使用的效果上并無太大差別,實(shí)質(zhì)上已經(jīng)十分接近于所有權(quán)。若不固守發(fā)行權(quán)只能用于有形載體銷售的觀點(diǎn),數(shù)字游戲的許可,實(shí)質(zhì)上已經(jīng)非常接近實(shí)體游戲之發(fā)行,有適用發(fā)行權(quán)之余地。

四、數(shù)字游戲的銷售非信息網(wǎng)絡(luò)傳播行為

(一)有關(guān)發(fā)行權(quán)與信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的立法例

在國外的立法中,有認(rèn)為數(shù)字網(wǎng)絡(luò)銷售也適用發(fā)行權(quán)的立法。美國立法中的發(fā)行權(quán)并未區(qū)分有形載體或無形載體,通過數(shù)字網(wǎng)絡(luò)傳輸作品也是一種發(fā)行行為③。然而,更多的立法例將發(fā)行權(quán)的適用對象限定在有形載體上的作品。1996 年的《世界知識產(chǎn)權(quán)組織版權(quán)條約》便在對第6 條與第7 條擬定聲明中指出,發(fā)行權(quán)所適用的原件和復(fù)制品“專指可作為有形物品投放流通的固定的復(fù)制品”。《歐盟信息社會版權(quán)指令》(2001/29/EC)也在前言中表明發(fā)行權(quán)只適用于有形物品。美國版權(quán)局也在一份報(bào)告中指出,美國是唯一一個(gè)以發(fā)行權(quán)來調(diào)整在線傳輸?shù)膰?,其他國家都以向公眾傳播的?quán)利(如信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán))來調(diào)整在線傳輸行為④。

在我國《著作權(quán)法》中,發(fā)行權(quán)被定義為“以出售或者贈(zèng)與方式向公眾提供作品的原件或者復(fù)制件的權(quán)利”。該定義在文字上并未將發(fā)行的客體限制在有形載體。然而,我國采用發(fā)行權(quán)與信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)并行規(guī)定的體系。信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)是指有線或者無線方式向公眾提供,使公眾可以在其選定的時(shí)間和地點(diǎn)獲得作品的權(quán)利。在這樣的立法體例和比較法的影響下,我國學(xué)界通說認(rèn)為發(fā)行權(quán)以“轉(zhuǎn)讓有形載體”為條件。在這樣的觀點(diǎn)下,通過網(wǎng)絡(luò)平臺發(fā)售數(shù)字游戲,并非發(fā)行行為。

(二)數(shù)字游戲的銷售為發(fā)行行為

從上文論述可以看出,大部分立法仍將發(fā)行權(quán)限定在有形載體中,無形載體則適用信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)。然而,在虛擬物品銷售十分普遍的今天,信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)與發(fā)行權(quán)的區(qū)別絕不是單純的載體不同,兩者在作品的傳播、當(dāng)事人對作品的控制力方面有很大不同。

首先,在作品的傳播方面,通過信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的定義可以看出,信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)所關(guān)注的是傳播行為,具體來講,是通過網(wǎng)絡(luò)向大范圍、不特定的公眾傳播作品的行為,是點(diǎn)對面的傳播,甚至可以同時(shí)向多數(shù)受眾傳播。而發(fā)行權(quán)則調(diào)整從一個(gè)當(dāng)事人向另一個(gè)當(dāng)事人移轉(zhuǎn)權(quán)利的行為,是點(diǎn)對點(diǎn)的傳輸,始終在雙方之間轉(zhuǎn)移。

其次,在對作品的控制力方面,信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)看重的是公眾可以在任意時(shí)間和地點(diǎn)欣賞作品內(nèi)容,但公眾不一定可以固定作品內(nèi)容并保存?zhèn)浞輀4]。若權(quán)利人刪除作品內(nèi)容,公眾就無法欣賞到作品。發(fā)行權(quán)則不同,通過發(fā)行行為移轉(zhuǎn)的作品,受讓人必然可以合法地將作品內(nèi)容保存在本地存儲中。且受讓人享有對作品內(nèi)容永久使用的許可,使用作品并不會受到權(quán)利人的行為——如在自己的服務(wù)器上刪除作品內(nèi)容——的影響。

因此,本文認(rèn)為,區(qū)分發(fā)行權(quán)與信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的關(guān)鍵,并不在于作品載體是否有形,而是在于作品傳輸時(shí)是否針對不特定人,當(dāng)事人能否合法地保存作品的內(nèi)容,欣賞作品內(nèi)容是否受到權(quán)利人行為的影響。在數(shù)字游戲的銷售中,整個(gè)過程都是從一方轉(zhuǎn)移到另一方的一對一式傳輸,當(dāng)事人可以下載保存、并永久使用游戲。即使游戲下架,當(dāng)事人仍然能夠正常使用游戲。因此,數(shù)字游戲的銷售更接近于發(fā)行行為,而非信息網(wǎng)絡(luò)傳播行為。

五、數(shù)字游戲銷售中的復(fù)制行為非復(fù)制權(quán)所控制

(一)數(shù)字游戲轉(zhuǎn)售中的復(fù)制行為與爭議

作為并無有形載體之作品,數(shù)字游戲的銷售不可避免會產(chǎn)生新的復(fù)制件。實(shí)體游戲的交易僅涉及有形載體本身的轉(zhuǎn)移,并不會涉及復(fù)制權(quán)。而數(shù)字作品的交易則涉及作品的復(fù)制與復(fù)制件的轉(zhuǎn)移兩個(gè)過程。無論是從商家處還是玩家處購買數(shù)字游戲,都是復(fù)制原作品后,將復(fù)制件傳輸給購買人。商家作為著作權(quán)人或其授權(quán)人,可以合法地復(fù)制作品,自不待言。而玩家作為購買者,并無復(fù)制作品的權(quán)利。發(fā)行權(quán)一次用盡原則僅對發(fā)行權(quán)作出限制,即使認(rèn)為適用于數(shù)字游戲的轉(zhuǎn)售,也無法排除著作權(quán)人以侵害復(fù)制權(quán)為由限制購買人的轉(zhuǎn)售行為。

雖然尚無由于數(shù)字游戲轉(zhuǎn)售發(fā)生的爭議,在其他數(shù)字產(chǎn)品轉(zhuǎn)售案件中,權(quán)利人常提出被告在轉(zhuǎn)售過程中對作品的復(fù)制行為侵犯其復(fù)制權(quán)。在美國的Capitol Records, LLC v. ReDigi Inc 案(以下簡稱ReDigi 案)和歐洲的UsedSoft案中②⑤,被告是否侵犯原告之復(fù)制權(quán)都是案件的爭議焦點(diǎn)。然而,兩個(gè)案件中,法院卻作出了截然相反的判決。

在ReDigi 案中,由于ReDigi 公司的銷售模式為出賣人將本地的數(shù)字文件上傳至云存儲平臺,上傳后本地文件即被刪除,該數(shù)字件售出后,便在出賣人的“云存儲柜”中消失。購買人購買數(shù)字作品,可以從云存儲平臺將文件下載至本地。法院認(rèn)為,無論是出賣人將復(fù)制件上傳至云存儲平臺,還是購買人從云存儲平臺下載文件,都會產(chǎn)生一個(gè)新的復(fù)制件,此種復(fù)制侵犯了Capitol Records 專有的復(fù)制權(quán)⑤。對于ReDigi 公司提出的出賣人上傳數(shù)字文件后會刪除本地文件的抗辯,法院認(rèn)為,ReDigi 公司無法保證出賣人上傳數(shù)字文件后本地文件即被刪除,即使ReDigi 公司通過刪除本地文件未經(jīng)授權(quán)的復(fù)制行為進(jìn)行了有效補(bǔ)償,轉(zhuǎn)售數(shù)字文件的過程本身即侵犯了復(fù)制權(quán)⑤。因此,法院裁定ReDigi 公司對數(shù)字作品的轉(zhuǎn)售侵犯著作權(quán)人的復(fù)制權(quán)。

歐盟法院則在UsedSoft 案中采取了截然相反的觀點(diǎn)。歐盟法院認(rèn)為,與其他受著作權(quán)保護(hù)的作品載體不同,使用計(jì)算機(jī)程序通常需要對其進(jìn)行復(fù)制,因此,如果認(rèn)為復(fù)制件的所有人并無有復(fù)制該程序的權(quán)利,將發(fā)行權(quán)一次用盡原則用在數(shù)字程序市場上很大程度是沒有意義的②。

從ReDigi 案和UsedSoft 案法院截然相反的觀點(diǎn)中可以看出,由于數(shù)字載體的特殊性,在考察發(fā)行權(quán)一次用盡原則能否運(yùn)用到數(shù)字游戲中時(shí),必須厘清數(shù)字游戲轉(zhuǎn)售過程中復(fù)制行為的定性。

(二)復(fù)制行為的正當(dāng)性

本文認(rèn)為,數(shù)字游戲轉(zhuǎn)售中的復(fù)制行為,并非復(fù)制權(quán)所能控制⑥。首先,正如歐盟法院所言,任何數(shù)字載體作品的轉(zhuǎn)售,都避免不了對作品的臨時(shí)復(fù)制,這是數(shù)字載體傳輸?shù)奶厥庑运鶝Q定的。如其他數(shù)字作品一樣,數(shù)字游戲由于其無形性,在從出賣人轉(zhuǎn)移到購買人的過程中,無法做到原物的轉(zhuǎn)移,只能將代碼復(fù)制后傳輸給對方。傳統(tǒng)的復(fù)制權(quán)誕生于有形載體年代,并無法預(yù)見網(wǎng)絡(luò)時(shí)代新的技術(shù)和情況。若一味將一切復(fù)制都作為復(fù)制權(quán)的調(diào)整范圍,以傳統(tǒng)的復(fù)制權(quán)來限制數(shù)字游戲轉(zhuǎn)售中的臨時(shí)復(fù)制,將會大大阻礙數(shù)字產(chǎn)品市場的發(fā)展。

此外,復(fù)制行為要求產(chǎn)生新的復(fù)制件,即增加復(fù)制件的數(shù)量[2]118。數(shù)字作品轉(zhuǎn)售平臺可以通過技術(shù)手段,刪除出賣人擁有的復(fù)制件,或者使其復(fù)制件無法使用,使得有效復(fù)制件在總量上并無增加。此種技術(shù)手段被稱為“轉(zhuǎn)發(fā)—?jiǎng)h除”手段。此時(shí)數(shù)字作品的轉(zhuǎn)售等價(jià)于復(fù)制件的轉(zhuǎn)移,只是經(jīng)過了原復(fù)制件的復(fù)制、原復(fù)制件的刪除(或者使其無法使用)兩個(gè)步驟,效果上與有形載體的轉(zhuǎn)移并無差異。上文的 ReDigi 案中,ReDigi 公司在出賣人將數(shù)字作品上傳至云存儲平臺后,即刪除出賣人原擁有的復(fù)制件,若嗣后發(fā)現(xiàn)出賣人仍然保有無授權(quán)的復(fù)制件,即停止其使用ReDigi 公司的服務(wù)⑤。由于ReDigi 公司作為單純銷售iTunes 音樂的第三方平臺,對數(shù)字作品的控制力并不是那么強(qiáng),因此ReDigi 公司無法保證出賣人不再保有復(fù)制件,這是其敗訴的一大原因⑤。數(shù)字游戲平臺則在這方面有天然的優(yōu)勢。數(shù)字游戲平臺是集游玩、加密于一身的平臺。由于加密技術(shù)的存在,能夠完成數(shù)字游戲轉(zhuǎn)售的往往是平臺自身。出賣人轉(zhuǎn)售游戲之后,平臺可以較為直接地控制出賣人原有的復(fù)制件,或者在出賣人本地存儲上刪除復(fù)制件,或者直接刪除出賣人賬戶中對該游戲的記載。如上文所述,失去游戲記載之后,即使出賣人仍然擁有復(fù)制件,該復(fù)制件也無法正常使用,與無復(fù)制件并無太大區(qū)別。因此,在數(shù)字游戲之轉(zhuǎn)售中,由于數(shù)字游戲平臺生態(tài)的特殊性,可以較為直接地應(yīng)用“轉(zhuǎn)發(fā)—?jiǎng)h除”手段保證復(fù)制件總量的穩(wěn)定性,給予轉(zhuǎn)售過程中的臨時(shí)復(fù)制以正當(dāng)性。

六、價(jià)值上之正當(dāng)性

發(fā)行權(quán)一次用盡原則有其在價(jià)值上的考量,這種考量在數(shù)字載體的交易中,仍然有存在的必要。

(一)平衡復(fù)制件所有人與著作權(quán)人的關(guān)系

發(fā)行權(quán)一次用盡原則作為對著作權(quán)的一種限制,調(diào)節(jié)的是復(fù)制件所有權(quán)人與著作權(quán)人之間的關(guān)系。傳統(tǒng)意義上的發(fā)行權(quán)是針對有形載體設(shè)立的。著作權(quán)人轉(zhuǎn)移作品載體所有權(quán)后,該載體上就承載著受讓人的所有權(quán)與著作權(quán)人的著作權(quán)兩種相互沖突的權(quán)利。知識產(chǎn)權(quán)制度賦予著作權(quán)人獨(dú)占性的、排他的權(quán)利,而受讓人也有基于所有權(quán)自由移轉(zhuǎn)作品載體的權(quán)利。就雙方的利益狀況來講,知識產(chǎn)權(quán)制度賦予著作權(quán)人獨(dú)占性的、排他的權(quán)利的基本目的在于使權(quán)利人能夠通過作品取得合理的報(bào)酬,從而鼓勵(lì)創(chuàng)作行為。轉(zhuǎn)讓作品載體所有權(quán)后,著作權(quán)人已經(jīng)經(jīng)由轉(zhuǎn)讓行為取得了相應(yīng)的經(jīng)濟(jì)利益,知識產(chǎn)權(quán)制度的基本目的已經(jīng)實(shí)現(xiàn),不應(yīng)再讓著作權(quán)人對該作品載體的進(jìn)一步轉(zhuǎn)讓擁有控制能力。同時(shí),受讓人基于合法的渠道受讓作品載體,轉(zhuǎn)讓載體是其所有權(quán)的應(yīng)有之義,不應(yīng)受到已經(jīng)取得相應(yīng)對價(jià)的著作權(quán)之干擾。

在游戲市場,數(shù)字游戲的定價(jià)與實(shí)體游戲往往沒有太大差距,甚至更高。對著作權(quán)人來講,轉(zhuǎn)讓一份數(shù)字游戲,與轉(zhuǎn)讓一份實(shí)體游戲,能夠取得的經(jīng)濟(jì)利益相差無幾,甚至由于材料和物流的成本,轉(zhuǎn)讓數(shù)字游戲的利潤空間更大。在第一次出售數(shù)字游戲時(shí),著作權(quán)人的利益已經(jīng)得到充分的實(shí)現(xiàn)。在此基礎(chǔ)上,若允許著作權(quán)人能夠控制數(shù)字游戲的進(jìn)一步轉(zhuǎn)讓,便使其在數(shù)字游戲上取得了更多的保護(hù)。相應(yīng)的,用相似的價(jià)格購買數(shù)字游戲的消費(fèi)者,相較于實(shí)體游戲的消費(fèi)者處于更加不利的地位。在平衡購買人與著作權(quán)人、數(shù)字游戲消費(fèi)者與實(shí)體游戲消費(fèi)者的利益來講,允許數(shù)字游戲適用發(fā)行權(quán)一次用盡原則,也有必要。

(二)平衡私人利益與社會利益

此外,發(fā)行權(quán)一次用盡原則還涉及私人利益與社會利益的平衡。著作權(quán)最為直接的效用是保護(hù)權(quán)利人的私人利益。權(quán)利人創(chuàng)造作品需要付出一定的智力勞動(dòng)。若無相應(yīng)的保護(hù),權(quán)利人無法阻止他人復(fù)制、出售、修改作品,利益就會受到損害。因此,早期的著作權(quán)賦予權(quán)利人一種類似于所有權(quán)的對作品近乎絕對的控制權(quán)。然而,隨著社會的發(fā)展,社會整體利益逐漸得到重視。對私人利益的保護(hù)不應(yīng)以犧牲不相稱的社會利益為代價(jià)。當(dāng)著作權(quán)人對作品有絕對的控制權(quán)時(shí),作品的流通將會受到抑制,消費(fèi)者很難以合適的價(jià)格享受到智力的成果。著作權(quán)雖然保護(hù)私人利益,但保護(hù)私人利益的目的仍然是鼓勵(lì)創(chuàng)作,最終促進(jìn)文化繁榮。文化的活力來自交流和融合,著作權(quán)制度不應(yīng)成為文化發(fā)展的阻礙。因此,著作權(quán)逐漸受到一定的限制,例如著作權(quán)的保護(hù)期、著作權(quán)的合理使用和法定許可等。發(fā)行權(quán)用盡原則也是對著作權(quán)的一種限制。在著作權(quán)人移轉(zhuǎn)某一作品載體所有權(quán)后,該載體后續(xù)的流轉(zhuǎn)就不再受到著作權(quán)人的限制。這樣的制度既保護(hù)了著作權(quán)人的利益,又能維護(hù)社會的全面發(fā)展。

數(shù)字游戲作為文化成果的一種,有進(jìn)行交流和學(xué)習(xí)的需要。若允許著作權(quán)人控制數(shù)字游戲之后續(xù)流轉(zhuǎn),不利于社會文化的發(fā)展。有論者言及,電子作品本質(zhì)上無一手與二手的區(qū)別,允許電子作品二手市場將會打擊一手市場,損害著作權(quán)人的利益[5]121-123。在電子游戲市場中,實(shí)體游戲本質(zhì)上也無一手與二手的區(qū)別,其二手交易并未受到阻礙,事實(shí)上也未對一手市場造成沖擊。允許數(shù)字游戲的二手轉(zhuǎn)售,與實(shí)體游戲一樣,并不會過多地?fù)p害著作權(quán)人的利益。相反,還能促進(jìn)游戲的交流與繁榮。

七、結(jié)論

在電子游戲市場,數(shù)字游戲已成為越來越多著作權(quán)人和消費(fèi)者的選擇。然而,由于載體的無形性,數(shù)字游戲的轉(zhuǎn)售有著許多法律問題。由于主流數(shù)字游戲平臺都對游戲進(jìn)行加密并且在用戶的賬戶中對所購買的游戲進(jìn)行記載,雖然用戶協(xié)議中約定消費(fèi)者僅擁有對數(shù)字游戲的使用許可,該許可與所有權(quán)在實(shí)質(zhì)上已經(jīng)十分接近。且數(shù)字游戲銷售的一對一的傳輸,注重的是購買人能夠合法地保存、使用產(chǎn)品,更接近于發(fā)行權(quán)而非信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)?!稗D(zhuǎn)發(fā)—?jiǎng)h除”技術(shù)使數(shù)字游戲二手交易雖然進(jìn)行了臨時(shí)的復(fù)制,但復(fù)制件的總量并未增加,該過程等效于復(fù)制件的轉(zhuǎn)移。因此,在法技術(shù)上,數(shù)字游戲的轉(zhuǎn)售可以使用發(fā)行權(quán)一次用盡原則。此外,發(fā)行權(quán)一次用盡原則所具有的平衡著作權(quán)人與購買人、著作權(quán)人與社會利益的價(jià)值,在數(shù)字游戲交易市場上仍然十分必要。因此,發(fā)行權(quán)一次用盡原則具有適用于數(shù)字游戲的可能性與必要性,應(yīng)當(dāng)適用于數(shù)字游戲領(lǐng)域,使數(shù)字游戲的二手交易成為可能。

注 釋

① 具體條款參見Steam. Steam 用戶協(xié)議. https://store.steampowered.com/subscriber_agreement/?snr=1_44_44_,2021-02-06; PlayStation ? Network. PlayStation ?Network 服務(wù)條款及使用協(xié)議. https:// www.playstation.com/zh-hans-cn/legal/psn-terms-of-ervice/,2021-02-06; Microsoft. Microsoft 使用條款.https://www.microsoft.com/zh-cn/legal/intellectualproperty/copyright/default.aspx 2021-02-06; Nintendo. Terms of Use. https://www.nintendo.com/terms-of-use/, 2021-02-06.

② UsedSoft GmbH v. Oracle Int'l Corp., ECLI: EU: C:2012: 407.

③ U.S. Copyright Office, The Making Available Right in the United States: A Report of the Register of Copyrights, p.4.

④ U.S. Copyright Office: DMCA Section 104 Report: A Report of the Register of Copyrights Pursuant to §104 of the Digital Millennium Copyright Act, pp.94-95.

⑤ Capitol Records, LLC v. ReDigi Inc., 910 F.3d 649.

⑥ 傳統(tǒng)觀點(diǎn)認(rèn)為復(fù)制行為需將作品固定在有形載體上。參見王遷:《知識產(chǎn)權(quán)法教程》,中國人民大學(xué)出版社2019 年版,第117 頁。然而,若承認(rèn)無形載體也受發(fā)行權(quán)控制,沒有理由將復(fù)制權(quán)限制在有形載體之中。

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