薛山
對于很多玩家,哪怕是Blender老手來說,建模的過程往往都是“痛并快樂著”,當(dāng)多邊形數(shù)量大幅增加之后,如何微調(diào)優(yōu)化,如何實(shí)現(xiàn)坐標(biāo)定位,又如何增減細(xì)節(jié)以優(yōu)化渲染時(shí)效都需要步步為營的周密計(jì)劃,特別是復(fù)雜模型,應(yīng)對起來確實(shí)很傷腦筋,那么有沒有什么辦法可以在少建模,甚至不建模的情況下制作模型呢?當(dāng)然有,那就是Blender幾何節(jié)點(diǎn)功能,本期我們就用它來做一塊以假亂真的吐司吧!
雖然是零建模,但我們知道幾何節(jié)點(diǎn)是需要大量功能模塊組合的,所以首先我們需要用最基本的形狀構(gòu)建出吐司的外形,我們可以隨手搜一下吐司的樣子,即便稍微復(fù)雜一點(diǎn)的也就是一個(gè)正方形再加上兩個(gè)半圓形的“耳朵”,所以我們只需要新建任意物體,進(jìn)入它的幾何節(jié)點(diǎn)編輯器,按圖1所示那樣制作出吐司的基本外形。
簡單來說就是兩個(gè)網(wǎng)格圓再加上一個(gè)柵格,但這里建議使用“網(wǎng)格布爾”的并集,而不是直接“合并網(wǎng)格”,這是因?yàn)楹喜⒕W(wǎng)格并不能消除多余的頂點(diǎn),這就會(huì)導(dǎo)致后續(xù)操作會(huì)出現(xiàn)問題。
這一步完成后要分兩條路徑輸出,其中一個(gè)使用“翻轉(zhuǎn)面”來調(diào)整法向,另一個(gè)則使用“擠出網(wǎng)格”,然后再將它們合并,并“按距離合并”,這樣我們就能得到一個(gè)完整的吐司基礎(chǔ)模型了,接下來再通過“網(wǎng)格到體積”和“體積到網(wǎng)格”,也就是在幾何節(jié)點(diǎn)里實(shí)現(xiàn)類似重構(gòu)網(wǎng)格修改器的效果,即可得到圖2的模型。
吐司一般是邊緣烤得更焦脆而中心偏軟,為了在視覺上實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果就需要將它們在坐標(biāo)上實(shí)現(xiàn)區(qū)分,從邏輯上來說其實(shí)我們只要有了邊緣區(qū)域的位置,就可以利用距離來獲取邊緣到中心的坐標(biāo)。
接下來我們需要做的就是將邊緣區(qū)域分離出來,這個(gè)操作我們只需要取距離值,因此它并不會(huì)影響最終輸出,所以既可以使用“分離幾何體”,也可以使用“刪除幾何體”,只需要按位置的Z軸方向,用“運(yùn)算”的比較,就能得到咱們想要的邊緣區(qū)域了,然后結(jié)合“幾何接近”來輸出距離,并將這個(gè)距離輸出到新的“擠出網(wǎng)格”的“偏移比例”,結(jié)合“運(yùn)算”的大于和相乘,就能得到如圖3的效果了。
完成這一步,咱們吐司的基本模型就通過幾何節(jié)點(diǎn)基本搞定了,對了,一定記得要存儲(chǔ)一下咱們剛剛得到的距離信息,有了這個(gè)坐標(biāo)信息咱們在著色器里就可以很方便地調(diào)整吐司的顏色了。
在幾何節(jié)點(diǎn)里我們還需要“設(shè)置著色平滑”并“設(shè)置材質(zhì)”,否則Blender不會(huì)為模型賦予任何材質(zhì),這兩步完成后我們進(jìn)入著色器編輯器,選擇剛剛設(shè)置的材質(zhì),這時(shí)候就可以用咱們之前存儲(chǔ)的屬性來進(jìn)行輸出了,可以直接獲得從吐司邊緣到中心的距離坐標(biāo),結(jié)合“運(yùn)算”的加法來控制位置信息,使用顏色漸變來控制吐司的漸變色調(diào),最終實(shí)現(xiàn)吐司邊緣焦黃而中心白軟的視覺效果。
除此之外,我們還需要配合“噪波紋理”連接“法向”來實(shí)現(xiàn)吐司表面的凹凸質(zhì)感,最后記得給它加上小數(shù)值的“次表面”,這會(huì)增加吐司的透光感,把“次表面顏色”設(shè)置為偏紅色的效果,這就是讓食物更具真實(shí)質(zhì)感的秘訣之一,完成后就能得到如圖4的最終效果啦。
相對于操作概念更為抽象的傳統(tǒng)建模而言,幾何幾點(diǎn)的工作邏輯是非常清晰的,畢竟它是按節(jié)點(diǎn)來有序工作,每一步都有嚴(yán)密的邏輯支撐,所以玩轉(zhuǎn)幾何節(jié)點(diǎn)實(shí)際上也就是玩轉(zhuǎn)設(shè)計(jì)思路,事實(shí)上咱們這套吐司模型還有更多可以玩的地方,比如堆疊多個(gè)土司片再給它設(shè)計(jì)個(gè)打包袋,表面也還可以有更多基于頂點(diǎn)的置換效果,很具有啟發(fā)性,建議大家多多嘗試。
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