孫佳山 尹孔陽(yáng)
近期,多個(gè)國(guó)家出臺(tái)政策扶持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,受到輿論關(guān)注。上個(gè)月,歐洲議會(huì)以壓倒性的優(yōu)勢(shì)通過“歐盟游戲法案”,呼吁歐洲制訂電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展長(zhǎng)期計(jì)劃,通過國(guó)家和歐盟層面的政策來扶持游戲初創(chuàng)企業(yè)、培植游戲人才。此前,沙特阿拉伯宣布計(jì)劃投資380億美元發(fā)展電競(jìng)和游戲產(chǎn)業(yè),并計(jì)劃在2030年成為全球電子競(jìng)技中心。加拿大、新加坡等國(guó)家則爭(zhēng)相推出優(yōu)惠政策吸引游戲產(chǎn)業(yè)入駐,被媒體稱為“全球搶人”。游戲產(chǎn)業(yè)為何受到重視,甚至被一些國(guó)家升級(jí)到更高層次?
實(shí)際上,除了創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)效益、帶動(dòng)科技創(chuàng)新等價(jià)值之外,北美、歐盟等國(guó)家和地區(qū)“忽然”重視游戲、電競(jìng)的重要原因之一在于,其認(rèn)識(shí)到通過游戲媒介能夠獲得遠(yuǎn)超其自身現(xiàn)實(shí)地緣政治輻射范圍的影響力和軟實(shí)力。早在2021年12月,每年都要發(fā)布“全球化指數(shù)”和“失敗國(guó)家指數(shù)列表”、被公認(rèn)為是世界上最有影響力的外交和國(guó)際時(shí)事刊物之一的美國(guó)《外交政策》就曾刊文分析視頻游戲與地緣政治的關(guān)系,其中提到,加速的地緣政治對(duì)抗對(duì)游戲行業(yè)的影響尤其尖銳,擁有眾多玩家的游戲領(lǐng)域已經(jīng)成為全球“價(jià)值觀”之爭(zhēng)的重要空間。這代表了部分歐美人士對(duì)游戲在當(dāng)今世界影響的基本判斷。
從發(fā)展趨勢(shì)上看也的確如此,游戲越來越具有在虛擬世界重塑、拓展地緣政治空間的高維媒介價(jià)值。2021年11月,電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)TS獲得了TI10(第十屆“DOTA2”國(guó)際邀請(qǐng)賽)冠軍,TS戰(zhàn)隊(duì)的冠軍榮譽(yù)被認(rèn)為超出俄羅斯一國(guó)的范圍,成為整個(gè)“DOTA2”獨(dú)聯(lián)體賽區(qū)的榮耀,這就是一個(gè)典型案例。作為自2011年后主要電競(jìng)平臺(tái)選用FACEIT的賽區(qū),獨(dú)聯(lián)體賽區(qū)與歐洲、北美、亞洲等賽區(qū)一道,成為一個(gè)橫跨歐亞大陸,覆蓋十幾個(gè)不同國(guó)家的海量玩家群體的電競(jìng)虛擬社區(qū)。這個(gè)集中使用斯拉夫語(yǔ)的電競(jìng)虛擬社區(qū),無疑是現(xiàn)實(shí)地緣政治空間的一個(gè)重塑和拓展。在圍繞伊朗女性瑪莎?阿米尼被害的抗議游行中,一必觀察人士就注意到,伊朗游戲玩家歷史性地開始進(jìn)入到其國(guó)家的主流政治議題。
當(dāng)然,各國(guó)對(duì)游戲的地緣政治價(jià)值有著多元化的認(rèn)知。沙特等阿拉伯國(guó)家在大力發(fā)展電競(jìng)、游戲的同時(shí),也在小心翼翼地規(guī)避《魔獸世界》《英雄聯(lián)盟》等所具有的基督教和盎格魯-薩克遜等價(jià)值觀和意識(shí)形態(tài)。而新加坡則是力爭(zhēng)在本輪地緣政治大調(diào)整周期,通過積極發(fā)展游戲、電競(jìng)爭(zhēng)奪相關(guān)'國(guó)際資本的青睞,也為其自身打造有別于香港影視的文化名片。但無論如何,包括電競(jìng)在內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)的地緣政治價(jià)值獲得前所未有的凸顯。
這顯然并不是偶然。新世紀(jì)以來,美軍從混合戰(zhàn)爭(zhēng)到認(rèn)知戰(zhàn)等軍事理論、戰(zhàn)爭(zhēng)觀念及媒介方法論等不斷出現(xiàn)重大革新。由于虛擬空間和外層空間都屬于傳統(tǒng)海陸空實(shí)體空間之外的新空間,并不在傳統(tǒng)的國(guó)家主權(quán)范疇且不受國(guó)際法的直接制約,在這些非傳統(tǒng)安全領(lǐng)域過去的國(guó)家主權(quán)和軍事防御等概念已經(jīng)被改寫,并正在深刻影響著國(guó)家文化安全乃至國(guó)家安全。游戲、電競(jìng)和直播、短視頻等領(lǐng)域雖然看似都是日常的文化娛樂話題,實(shí)則成為文化安全、國(guó)家安全的前沿陣地。例如,“臺(tái)獨(dú)”“港獨(dú)”分子在這些新領(lǐng)域不僅一直很活躍,還伺機(jī)進(jìn)行容類煽動(dòng),值得高度警惕。
包括電競(jìng)在內(nèi)的游戲已成為虛擬地緣政治的重要載體,與實(shí)體空間的地緣政治格局相比,虛擬空間的地緣政治格局力量對(duì)比要更加懸殊、更加不對(duì)稱。而且,因?yàn)樘摂M空間和外層空間都掙脫出了傳統(tǒng)的國(guó)家主權(quán)和國(guó)際法范疇的直接制約,在可預(yù)見的未來勢(shì)必還將發(fā)生更為激烈的交鋒和沖突,并最終反作用于實(shí)體空間的地緣政治格局,這不得不引起我們充分重視和警覺。
此外,值得關(guān)注的是,歐盟等大力推動(dòng)發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè),并不意味著其對(duì)游戲行業(yè)完全放任自流,國(guó)內(nèi)一些輿論的關(guān)注和解讀也不應(yīng)過于偏頗。在備受關(guān)注的“歐洲游戲法案”中,-第12條強(qiáng)調(diào)保護(hù)電子競(jìng)技不受賭博、興奮劑染指;第22條強(qiáng)調(diào)在游戲中應(yīng)為父母等監(jiān)護(hù)人提供直接的控制功能等工具;第24條強(qiáng)調(diào)游戲企業(yè)應(yīng)盡可能保障員工的相關(guān)福利;第26條強(qiáng)調(diào)游戲內(nèi)的貨幣化問題及對(duì)未成年人的保護(hù);第33條強(qiáng)調(diào)的是游戲的沉迷問題及對(duì)電競(jìng)選手相關(guān)權(quán)益的保護(hù)。包含但不限于上述5條等實(shí)質(zhì)性內(nèi)容,都一再說明歐盟并未對(duì)游戲領(lǐng)域完全放棄監(jiān)管,更何況歐盟在相關(guān)的文娛消費(fèi)、廣告、稅收等領(lǐng)域都更為嚴(yán)苛?!ㄗ髡叻謩e是中國(guó)藝術(shù)研究院副研究員、中宣部宣傳輿情研究中心副研究員)