鐘元生,秦 振,易子涵
(1.江西財(cái)經(jīng)大學(xué)軟件與物聯(lián)網(wǎng)工程學(xué)院,江西 南昌 330032;2.江西財(cái)經(jīng)大學(xué)統(tǒng)計(jì)學(xué)院,江西 南昌 330032)
隨著每年研究生招生人數(shù)不斷增長,調(diào)劑系統(tǒng)的調(diào)劑工作任務(wù)也隨之加重。網(wǎng)上調(diào)劑系統(tǒng)盡管每年都會(huì)進(jìn)行更新升級(jí),但仍然存在消息滯后導(dǎo)致學(xué)生錯(cuò)過有效信息、系統(tǒng)展示調(diào)劑信息過少導(dǎo)致招生單位與考生信息不對(duì)稱及系統(tǒng)鎖定志愿導(dǎo)致學(xué)生填報(bào)志愿策略出錯(cuò)等問題。部分考生在填報(bào)志愿時(shí),心理預(yù)期過高,錯(cuò)過錄取機(jī)會(huì)導(dǎo)致調(diào)劑失敗[1]。若在正式調(diào)劑之前,考生能通過模擬仿真游戲?qū)φ{(diào)劑的全過程進(jìn)行深入的網(wǎng)絡(luò)演習(xí),針對(duì)自身能力制定填報(bào)策略,就能最大限度地減少上述問題的發(fā)生,并提高招生單位與考生調(diào)劑的滿意度。
MORENO-GER等[2]認(rèn)為引入教育游戲用于開展教學(xué)活動(dòng)是未來教育游戲發(fā)展的一種趨勢,并以此為基礎(chǔ),提出了對(duì)比游戲場景總結(jié)設(shè)計(jì)方法特有屬性的教育類游戲設(shè)計(jì)方法;李振亭等[3]通過對(duì)多元智能、沉浸、混沌、需求層次、學(xué)習(xí)空間等理論進(jìn)行分析,提出模型設(shè)計(jì)和各種針對(duì)性策略,并且在游戲的難度曲線與交互策略上進(jìn)行分析與設(shè)計(jì);呂春晨[4]通過對(duì)國內(nèi)外教育游戲的研究應(yīng)用案例和成果進(jìn)行分析,提出了一個(gè)探究式游戲?qū)W習(xí)型軟件的設(shè)計(jì)模型,并且充分利用該設(shè)計(jì)模型進(jìn)行教育游戲的開發(fā)與實(shí)踐。裴蕾絲等[5]以小學(xué)數(shù)學(xué)為例,設(shè)計(jì)并開發(fā)了一款可以在手機(jī)終端運(yùn)行的電子游戲《怪獸消消》,經(jīng)評(píng)估得出,學(xué)生們普遍認(rèn)可該款游戲的教育性和游戲性。
EFM分別是有效學(xué)習(xí)環(huán)境(EffectiveLearning Environment)、流體驗(yàn)(Flow)和學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)(Motivate)的首字母縮寫。玩家在游戲中與角色進(jìn)行互動(dòng),不斷熟悉游戲環(huán)境,在此過程中能逐步改變其游戲習(xí)慣,指引其游戲行為。在不間斷的評(píng)估壓力和各種激勵(lì)措施的誘惑下,玩家不斷完成游戲任務(wù)。
在緊湊的游戲節(jié)奏之下,玩家對(duì)自己的學(xué)習(xí)過程無感知,但慢慢地習(xí)得了某種知識(shí)或技能[6]。為構(gòu)建有效的學(xué)習(xí)環(huán)境,提升玩家的游戲體驗(yàn),游戲需要設(shè)置具有一定挑戰(zhàn)性的任務(wù)且及時(shí)獲取玩家的反饋,與玩家形成良好的互動(dòng)。
角色扮演游戲(Role-Playing Game,RPG)的標(biāo)準(zhǔn)游戲模式如下:首先,由任務(wù)系統(tǒng)展示游戲任務(wù);然后,由玩家接受游戲任務(wù);接著,玩家通過體驗(yàn)游戲,找到完成任務(wù)的途徑,并在該過程中與游戲中的非游戲玩家(None Player Character,NPC)或者其他玩家進(jìn)行互動(dòng);最后,通過與他人的合作或自己探索,完成任務(wù)[7]。
RPG應(yīng)分層設(shè)計(jì)游戲任務(wù)的難度級(jí)別;在設(shè)計(jì)游戲角色時(shí),應(yīng)該注意角色的真實(shí)性,以及角色與游戲玩家本身的匹配程度;游戲規(guī)則應(yīng)具備合理性與人性化,并且對(duì)游戲的勝利與失敗設(shè)置相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)與懲罰措施;在游戲的意義方面,應(yīng)當(dāng)注意游戲的情節(jié),并且要注意游戲過程能否給玩家啟示[8]。
游戲應(yīng)在各種感官上進(jìn)行設(shè)計(jì)[9]。在視覺上,多采用能體現(xiàn)游戲名稱或游戲主要內(nèi)容的關(guān)鍵字,充分表現(xiàn)游戲的主旨,并實(shí)時(shí)顯示玩家信息,過渡動(dòng)畫嚴(yán)格遵守貝塞爾曲線[10],在保證過渡平滑的前提下進(jìn)行場景過渡。在聽覺上,背景音樂多選擇明朗歡快節(jié)奏的音樂。同時(shí),在玩家選擇不同的游戲模式或者得到不同的游戲結(jié)果時(shí),會(huì)觸發(fā)不同的游戲音效,以增強(qiáng)游戲的辨識(shí)度,讓玩家一聽到音樂就知道處于什么階段,游戲結(jié)果是成功抑或失敗。
在角色場景上,角色形象多用鮮活明亮的圖片且選擇的素材應(yīng)當(dāng)具有親和力并要與游戲整體風(fēng)格統(tǒng)一。在敘事性上,應(yīng)當(dāng)是非線性的,一定要具有交互性。除了追求邏輯性,還要注意邏輯關(guān)系的精簡化,考慮界面設(shè)計(jì)是否可以真正起到快速引導(dǎo)的作用,讓用戶在短時(shí)間內(nèi)領(lǐng)會(huì)游戲該怎么玩,并有繼續(xù)玩下去的欲望。在交互上,采用NPC交互、對(duì)話框交互、點(diǎn)擊按鈕交互及信息提示Toast交互,應(yīng)當(dāng)對(duì)玩家進(jìn)行一系列的游戲指引,并且保證玩家在整個(gè)游戲過程中不會(huì)出現(xiàn)不知道下一步操作的情況。
游戲系統(tǒng)主要有角色扮演、人機(jī)交互、模擬數(shù)據(jù)生成及游戲幣四個(gè)功能模塊。
3.1.1 角色扮演
游戲采用角色扮演策略,以待調(diào)劑學(xué)生真實(shí)情況建立關(guān)聯(lián)。整個(gè)游戲都圍繞問題情境“如何選好調(diào)劑院校、如何調(diào)劑成功?”展開,模擬考研調(diào)劑真實(shí)場景,為玩家建立考研調(diào)劑真實(shí)任務(wù)。玩家通過扮演考研調(diào)劑學(xué)生,在NPC的引導(dǎo)下了解真實(shí)情境中可能遇到的各種問題,學(xué)習(xí)和應(yīng)用考研調(diào)劑有效策略。為營造真實(shí)的考研調(diào)劑氛圍,玩家進(jìn)行游戲角色注冊(cè)之后,系統(tǒng)后臺(tái)也將根據(jù)玩家基本信息生成游戲角色模型,并渲染該模型為玩家的游戲角色。
3.1.2 人機(jī)交互
游戲提供教學(xué)秘書NPC、面試官NPC及競爭者NPC推動(dòng)游戲進(jìn)行。教學(xué)秘書NPC為真實(shí)玩家進(jìn)行游戲指引,指引玩家根據(jù)任務(wù)清單完成游戲主線任務(wù);可以根據(jù)玩家不同的選擇,反饋不同的狀態(tài),將玩家引導(dǎo)到正確的選擇上;玩家可咨詢教學(xué)秘書NPC考研調(diào)劑相關(guān)注意事項(xiàng)。面試官NPC將針對(duì)玩家提供的信息,通過不同維度的提問對(duì)玩家角色信息進(jìn)行補(bǔ)充和建模,并利用角色狀態(tài)對(duì)學(xué)生的回答進(jìn)行反饋。除同時(shí)期參與游戲的真實(shí)玩家外,系統(tǒng)根據(jù)往年調(diào)劑考試數(shù)據(jù)生成競爭者NPC,與玩家同時(shí)期參與考研調(diào)劑,競爭調(diào)劑復(fù)試名額與調(diào)劑錄取名額。
3.1.3 模擬數(shù)據(jù)生成
游戲收集并分析各院校計(jì)算機(jī)相關(guān)專業(yè)往年調(diào)劑信息與參與復(fù)試人員信息,構(gòu)建往年調(diào)劑信息數(shù)據(jù)庫,模擬生成各院校專業(yè)缺額信息與復(fù)試標(biāo)準(zhǔn),并以該標(biāo)準(zhǔn)為原則對(duì)已接收到的調(diào)劑志愿進(jìn)行過濾,最終生成復(fù)試名單。游戲利用往年調(diào)劑信息數(shù)據(jù)庫,模擬生成競爭對(duì)手成績,對(duì)模擬考研調(diào)劑最終成績進(jìn)行排名。以往年該院校專業(yè)的考研錄取人數(shù)為參考,剔除人數(shù)之外的用戶,最終模擬生成擬錄取名單。
3.1.4 游戲幣
游戲?qū)橥婕以O(shè)計(jì)游戲幣機(jī)制,游戲獎(jiǎng)懲機(jī)制在一定程度上能夠?qū)ν婕耶a(chǎn)生刺激作用,提升玩家的驅(qū)動(dòng)力[11],而游戲幣則是游戲獎(jiǎng)懲機(jī)制具象化的一種工具。在本游戲中,玩家每次進(jìn)行模擬調(diào)劑都需要支付一定數(shù)量的游戲幣,除創(chuàng)建角色與每日登錄發(fā)放金幣外,玩家可以通過在游戲中進(jìn)行精準(zhǔn)的考研調(diào)劑志愿填報(bào)與調(diào)劑錄取賺取游戲幣。
為模擬真實(shí)的考研調(diào)劑流程,游戲參照研招網(wǎng)頒布的《2021年全國碩士研究生招生網(wǎng)上調(diào)劑流程(考生版)》進(jìn)行游戲流程設(shè)計(jì)如圖1所示。
圖1 游戲流程圖Fig.1 Flow chart of the game
玩家創(chuàng)建角色領(lǐng)取游戲幣后,在教學(xué)秘書NPC的指導(dǎo)下根據(jù)任務(wù)清單逐步進(jìn)行游戲。①玩家瀏覽系統(tǒng)分發(fā)考研調(diào)劑模擬院校、專業(yè)信息及其接收的調(diào)劑人數(shù)。②玩家支付游戲幣進(jìn)行最多3 個(gè)調(diào)劑平行志愿填報(bào),在確認(rèn)提交之后,玩家調(diào)劑志愿將被系統(tǒng)鎖定24 h。③系統(tǒng)通過郵件的形式提醒玩家參加復(fù)試。若玩家在24 h鎖定時(shí)間內(nèi)未收到復(fù)試通知,玩家待調(diào)劑志愿解鎖后可重新選擇調(diào)劑志愿。若玩家進(jìn)入擬復(fù)試階段,玩家需在12 h內(nèi)接受復(fù)試,否則視為放棄參加復(fù)試。④玩家確定參加復(fù)試后,進(jìn)行參照《碩士研究生復(fù)試模擬評(píng)價(jià)體系》設(shè)計(jì)的模擬面試,最終成績排名小于錄取名額則被錄取。若玩家被錄取,則獎(jiǎng)勵(lì)玩家一定數(shù)量的游戲幣,并解鎖任務(wù)清單完成挑戰(zhàn)。
根據(jù)目標(biāo)性原則和分層性原則,結(jié)合對(duì)多名導(dǎo)師的采訪,在評(píng)價(jià)體系中確定專業(yè)能力、外語應(yīng)用能力、外語口語能力、綜合素質(zhì)能力四個(gè)復(fù)試一級(jí)評(píng)價(jià)指標(biāo),并針對(duì)計(jì)算機(jī)相關(guān)專業(yè)特點(diǎn)對(duì)一級(jí)評(píng)價(jià)指標(biāo)進(jìn)行拆分、細(xì)化,確認(rèn)各自的二級(jí)、三級(jí)評(píng)價(jià)指標(biāo),最后根據(jù)三級(jí)評(píng)價(jià)指標(biāo)設(shè)計(jì)對(duì)應(yīng)的模擬復(fù)試面試問題。結(jié)合玩家初試成績分?jǐn)?shù),運(yùn)用AHP層次分析法[12]構(gòu)建層次模型,層次模型如圖2所示。
圖2 層次模型圖Fig.2 Diagram of hierarchical model
在確定各因素的重要性時(shí),把所有因素放在一起比較很困難,而AHP層次分析法是將多因素比較轉(zhuǎn)變?yōu)閮蓛梢蛩乇容^,根據(jù)各因素的重要程度,引用數(shù)字1—9及其倒數(shù)作為定量衡量,判斷矩陣[13]為
考研調(diào)劑模擬游戲軟件采用B/S架構(gòu),基于微信小程序前端頁面展示,采用MINA(小程序開發(fā)框架)架構(gòu)進(jìn)行視圖管理與數(shù)據(jù)管理、通信;軟件通信層負(fù)責(zé)展示層數(shù)據(jù)與后臺(tái)服務(wù)的通信;業(yè)務(wù)邏輯層負(fù)責(zé)事件的處理與數(shù)據(jù)的訪問;采用ORM(對(duì)象關(guān)系映射)框架,對(duì)數(shù)據(jù)表與對(duì)象之間進(jìn)行關(guān)系映射,實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)庫數(shù)據(jù)與對(duì)象實(shí)例的雙向綁定;游戲系統(tǒng)架構(gòu)如圖3所示。
圖3 游戲系統(tǒng)架構(gòu)圖Fig.3 Diagram of game system architecture
本游戲?qū)⒉扇?D交互式動(dòng)畫作為考研調(diào)劑模擬游戲場景。如圖4所示,在主頁面中,玩家可在操作欄查看游戲幣數(shù)量與郵箱來信,還可進(jìn)行前進(jìn)與返回操作;在右側(cè)選擇功能區(qū)域的操作欄中可查看幫助指南、任務(wù)清單、志愿填報(bào)情況及調(diào)劑與復(fù)試信息。如圖5所示,NPC引導(dǎo)場景中,教學(xué)秘書NPC通過不同的角色狀態(tài)引導(dǎo)玩家進(jìn)行主線任務(wù)、了解考研調(diào)劑規(guī)則與流程及學(xué)習(xí)考研調(diào)劑志愿填報(bào)策略。
圖4 主頁面Fig.4 Main page
圖5 NPC引導(dǎo)Fig.5 NPC introduction
如圖6所示,志愿填報(bào)場景中,玩家先查看系統(tǒng)推送的調(diào)劑院校與專業(yè),然后可以查詢?cè)盒S?jì)算機(jī)相關(guān)專業(yè)調(diào)劑信息,最后最多選擇三個(gè)志愿進(jìn)行填報(bào)。
圖6 志愿填報(bào)Fig.6 Application filling
如圖7所示,模擬面試場景中,面試官NPC根據(jù)玩家之前所提供的信息,針對(duì)玩家缺少的信息進(jìn)行提問,對(duì)玩家的能力進(jìn)行建模,通過不同對(duì)話反饋引導(dǎo)學(xué)生調(diào)整志愿填報(bào)策略。
本文首先分析了考生在使用研究生調(diào)劑系統(tǒng)時(shí)存在的問題,然后介紹了教育類游戲創(chuàng)作理論,參考當(dāng)前教育類游戲模擬場景、游戲交互及游戲幣等設(shè)計(jì)思路,對(duì)模擬考研調(diào)劑游戲軟件進(jìn)行功能設(shè)計(jì)。然后以研究生招生調(diào)劑的規(guī)則和流程為基礎(chǔ),對(duì)部分流程進(jìn)行簡化,制定游戲化規(guī)則;利用AHP層次分析法針對(duì)計(jì)算機(jī)相關(guān)專業(yè)研究生復(fù)試提出一套《研究生復(fù)試模擬評(píng)價(jià)體系》。最后對(duì)游戲系統(tǒng)架構(gòu)進(jìn)行設(shè)計(jì),并利用微信小程序?qū)崿F(xiàn)了該游戲軟件的部分功能。游戲通過考研調(diào)劑預(yù)演,彌補(bǔ)了當(dāng)前考研調(diào)劑系統(tǒng)的不足,為學(xué)生提供一種了解考研調(diào)劑流程與規(guī)則和學(xué)習(xí)考研調(diào)劑志愿填報(bào)策略的有效途徑,是考研輔助類軟件應(yīng)用的一種探索。