對于廣大玩家來說,不管是否喜歡恐怖游戲,但幾乎都聽過《死亡空間》的大名,只是較為遺憾的在《死亡空間3》之后,《死亡空間4》一直沒有得到它相關(guān)的進(jìn)展和發(fā)售消息, 直到Glen A.Schofield 重披總監(jiān)戰(zhàn)袍,一手打造《木衛(wèi)四協(xié)議》開始,讓廣大粉絲們才看到了新的曙光。
先從游戲的畫面來看,《木衛(wèi)四協(xié)議》的確是已經(jīng)摸到了本世代畫質(zhì)的性能天花板,作為一款主打沉浸式體驗的生存恐怖類游戲,游戲中近乎頂點(diǎn)的光影效果與細(xì)致到令人汗毛乍起的材質(zhì)模型,著實為游戲線性劇情體驗增色了不少。
要知道本作僅使用了定制版虛幻4 引擎作為底板,如此高規(guī)格的畫面表現(xiàn)讓人挑不出半點(diǎn)問題,可以說《木衛(wèi)四協(xié)議》最不缺的就是畫面表現(xiàn)所帶來的沖擊力。
在UI設(shè)計上,游戲?qū)P、電量、槍械彈藥等數(shù)值直接嵌入角色身體,使得HP 和電量在頸部以綠藍(lán)色浮空條顯示,彈藥則是直接以數(shù)字顯示在槍械頂部,不得不說這一點(diǎn)與《死亡空間》一樣,這種表達(dá)直觀的UI 設(shè)計邏輯, 在游戲過程中幾乎不會出現(xiàn)明顯的UI 界面,且在越肩視角加全幅畫面的表現(xiàn)下帶來了非常沉浸的游戲體驗。
游戲在設(shè)計怪物手段上缺乏創(chuàng)意。最初我們見到的就是監(jiān)獄犯人和警衛(wèi)的感染者,只是輕度或重度的外觀表現(xiàn)不同,到了雪山部分也僅僅是讓前面的犯人和警衛(wèi)感染者身上覆蓋了一層雪花,而中后期出現(xiàn)的怪物種類會變得多一些,飛頭膿包、肥蟲、尋聲者、自爆怪、雙子等等,攻擊手段卻單一,幾乎就是左右揮拳,且有明顯的后搖,只需要玩家做出左右閃避即可,接著閃避結(jié)束就是玩家的回合,防守反擊一套輸出便是,隨著敵人的變化或者說遇到BOSS 也僅僅是左右閃避多幾次,防守反擊次數(shù)多幾次而已。
這種動態(tài)的回合制戰(zhàn)斗方式實際上沒問題,有問題的是游戲中的怪物幾乎都是運(yùn)用這樣的方式擊敗,甚至是同一套防守反擊手段,這樣的單一戰(zhàn)斗,可以說直接影響了游戲后期的體驗,即便玩家已經(jīng)獲取了大量的資源和戰(zhàn)斗手段,但關(guān)卡的設(shè)計卻依舊無法提供足夠豐富且具有挑戰(zhàn)性的敵人配置,為玩家提供更大的施展空間(特別是后期殖民地部分,單純的大量增加敵人數(shù)量,讓玩家不得不盡可能通過暗殺來通關(guān),有強(qiáng)制延長游戲時長的嫌疑)。
與《死亡空間》系列相比,本作既沒有能從精神污染給玩家?guī)砜植?,也沒有更加怪異攻擊手段的怪物,因此在怪物和戰(zhàn)斗設(shè)定上來看是十分致命的,這種顧頭不顧尾的設(shè)計方式,讓《木衛(wèi)四協(xié)議》的后期體驗十分蒼白,相信大多數(shù)玩家都有如此感受。
游戲的戰(zhàn)斗武器,有近戰(zhàn)的電棍、控制的GPR手套, 以及BI-55手槍。近戰(zhàn)用的電棍屬于出場率最高也最實用的武器,盡可能的升級威力可以一直用到游戲結(jié)束;而GPR手套,其用途就是將敵人吸過來加一個推出去的控制效果,在某些時候可以利用地形將敵人推出懸崖,抑或是將其頂在釘墻上秒殺;最后BI-55 手槍,則是在擁有武器模塊圖紙后,可以通過重鑄站添加多種槍械的功能。
當(dāng)然武器也可以通過重鑄站用信用點(diǎn)升級,但信用點(diǎn)獲取稀少,使得玩家?guī)缀鯚o人同時將所有武器升級滿,因而推薦盯著一兩個武器來升級即可。
本作“褒貶不一”的除了怪物設(shè)計這個最大的缺點(diǎn),還有稀薄到幾乎毫無存在感的劇情與崩壞的敘事節(jié)奏,當(dāng)然它同樣有著異常突出的優(yōu)點(diǎn),極其優(yōu)秀的畫面,沉浸式的體驗設(shè)計,也說明游戲的過人之處,只是這個價格有點(diǎn)不太值得。不過這反而讓人迫不及待想要去體驗正統(tǒng)的《死亡空間:重制版》了。