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游戲“超真實”敘事對文學(xué)敘事的繼承和發(fā)展
——以電子游戲《SIMULACRA 2》(《擬像2》)為例

2023-03-06 03:48周瑋譞華東師范大學(xué)中文系上海200241
名作欣賞 2023年3期
關(guān)鍵詞:電子游戲漣漪界面

⊙周瑋譞[華東師范大學(xué)中文系,上海 200241]

在《象征交換與死亡》中,讓·鮑德里亞初步提出了“超真實”的概念:在“超級現(xiàn)實主義”中,對真實的精細復(fù)制不是從真實本身開始,而是從另一種復(fù)制性中介開始。從中介到中介,真實化為烏有,而在真實的廢墟中,則出現(xiàn)了“超真實”。在這里,“超真實”不再僅僅是夢想或者幻覺的非現(xiàn)實,而是真實與自身的奇妙相似性的非真實。①也就是說,“超真實”在基于中介特性而不斷復(fù)制的過程中,通過符號的自我指涉變得更加牢固,以至于原本的“真實”消失得無影無蹤。后來鮑德里亞在《擬像與擬真》中進一步舉例解釋:迪士尼樂園就像是一個由童年信號和虛假幻象組成的系統(tǒng),它自身沒有原件,卻成了真實世界的樣板,以至于大眾認為迪士尼的世界就是美國的“真實”世界,而環(huán)繞著迪士尼的洛杉磯和美國都仿佛不是真實的,進一步突出了“超真實”對真實的遮蔽作用。②

借鮑德里亞的理論來理解,電子游戲敘事的“超真實”,就是指游戲本體通過特定的敘事手段,經(jīng)由數(shù)碼媒介復(fù)制衍生出符號意義,使得現(xiàn)實世界的狀況讓位于游戲中的符號,讓玩家感到游戲中的世界比現(xiàn)實中的世界更為真實。而為達到在數(shù)碼媒介中構(gòu)建超真實敘事,其文本的呈現(xiàn)方式、敘事要素和敘事結(jié)構(gòu)必然要較之傳統(tǒng)有所改變,但同時作為敘事行為的內(nèi)在規(guī)定性,又使這些變化必須向文學(xué)敘事有所承襲,甚至表現(xiàn)出某種發(fā)展文學(xué)敘事的追求。關(guān)于這些,我們以2020年1月發(fā)售的電子游戲《SIMULACRA 2》(《擬像2》)為例,從界面呈現(xiàn)、玩家代入、劇情結(jié)構(gòu)及形象構(gòu)造方面,思考游戲敘事繼承與發(fā)展傳統(tǒng)文學(xué)敘事的一面。

一、界面呈現(xiàn):虛擬與現(xiàn)實的接口

《SIMULACRA 2》(《擬像2》)可以算作是一部恐怖類解密游戲,講述了一個女性網(wǎng)紅瑪雅離奇死亡在家中的案件,玩家在其中可以選擇扮演偵探或記者的身份,通過查看受害者的手機信息和社交媒體,并用其手機與三位嫌疑人短信交談獲取信息,以逐步還原真相。在界面呈現(xiàn)上,《SIMULACRA 2》(《擬像2》)采用了手機仿真界面的設(shè)計,無論是社交APP還是聊天界面,其設(shè)計都與現(xiàn)實如出一轍。這首先便在界面呈現(xiàn)上起到了消除虛擬與真實間界限的作用,即起到了鮑德里亞所謂的“關(guān)鍵性的仿真機器”③的作用。

在經(jīng)典文學(xué)敘事學(xué)中,環(huán)境構(gòu)成了人物活動的客體和關(guān)系,是一個時空綜合體。而在電子游戲敘事中,“界面”的概念往往覆蓋了傳統(tǒng)意義上的“環(huán)境”,其也不再是一個單純的時空綜合體,而是各種信息流的綜合。在界面的概念下,不僅游戲中的人物是環(huán)境中的一部分,連玩家自身也成了網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的一分子,他/她長時間地注視和參與著這一個不斷自我復(fù)制的“超真實”的媒體語境,現(xiàn)實世界反而變得主觀和疏離。

當(dāng)然,在文學(xué)中也并非不能看到“界面”的概念。如格非的《戒指花》就涉及新聞網(wǎng)站和報紙等非文學(xué)的界面,生成了跨媒介、跨信息流的效果。其描寫的網(wǎng)站頁面中,既有“蜘蛛新聞網(wǎng)”和“諾亞網(wǎng)”對于作品中“奸殺事件”的新聞報道,也有網(wǎng)民對此的熱議,而主人公丁小曼正是在查閱這些網(wǎng)站并進行實地走訪的過程中發(fā)現(xiàn)了事件的真相:

來自78.52.38.*的網(wǎng)友于17:01:12發(fā)表評論:

……拜托各位,今晚阿森納對曼聯(lián)榜首大戰(zhàn)中央5臺轉(zhuǎn)不轉(zhuǎn)播?

網(wǎng)友Catch wind 261于16:52:02發(fā)表評論:

宰了他。……

網(wǎng)友6158KV3100于16:47:01發(fā)表評論:

……應(yīng)全面跟蹤他的飲食習(xí)慣,做認真細致的調(diào)查研究……

來自117.28.413.*的網(wǎng)友于16:33:56發(fā)表評論:

為什么要把我的帖子刪去?我抗議!……④

《戒指花》中的這些網(wǎng)絡(luò)界面,雖然僅僅是以文字形式表達,但其中已經(jīng)包含了網(wǎng)名、IP地址、發(fā)表時間等基本的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境要素,還提及了現(xiàn)實中的網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)象,使讀者感到文中所描述的仿佛就是現(xiàn)實生活中的網(wǎng)絡(luò)世界。并且,由于文中提到的網(wǎng)民評論往往偏于低俗,營造了一種極為負面的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,也使讀者覺得文中描述的網(wǎng)絡(luò)世界比現(xiàn)實中更有一種因“典型”帶來的真實。

因此,對“界面”的追求并非電子游戲帶來的新內(nèi)容,而是在文學(xué)敘事中就已有之。其效果在于:界面不同于環(huán)境,其呈現(xiàn)的是信息流的綜合,具有高度的自我指涉、自我復(fù)制性質(zhì),易于構(gòu)建“超真實”的敘事空間。這一特殊品質(zhì)在電子游戲中被進一步地發(fā)揮,即虛擬界面與實際界面實現(xiàn)了全面結(jié)合,使得玩家交互之界面正是游戲敘事呈現(xiàn)之界面,并以這一連接點進一步消除了虛擬與現(xiàn)實之間的界限,促使“超真實”敘事從理論走向?qū)嵺`。

二、玩家代入:現(xiàn)實向虛擬的引渡

《SIMULACRA 2》(《擬像2》)采用的是第一人稱敘事。在游戲中,玩家可以選擇扮演記者或偵探,通過調(diào)查與對話改變劇情方向。如果玩家對于線索的分析正確,成功發(fā)現(xiàn)了各有秘密的三個嫌疑人實際上是在為擺脫死亡的陰影執(zhí)行瑪雅的計劃,并參與幫助三人,那么故事就會以好的結(jié)局結(jié)束。相反,如果玩家對劇情的分析有偏差,或試圖挑撥三人的關(guān)系來發(fā)現(xiàn)秘密,從而破壞了瑪雅的計劃,那么不僅手機壁紙會按照瑪雅的預(yù)先設(shè)定變得恐怖,三個嫌疑人也將有可能做出過激舉動而使劇情直接導(dǎo)向壞的結(jié)局。這種結(jié)構(gòu)設(shè)定便讓我們看到,電子游戲的第一人稱敘事與文學(xué)文本的敘事是不同的,即電子游戲中的“我”更多是玩家代入與操作的對象,而玩家的操作也常會影響故事的最終走向,同時在此過程中,游戲的敘述視角與敘事接受者的視角是融為一體的。于是在“界面融合”的基礎(chǔ)之上,電子游戲又是通過“視點融合”將玩家從現(xiàn)實世界“引渡”到虛擬世界中,進一步強化了超真實性。

不過要注意到的是,視點的融合對于文學(xué)也并非難事,就像英伽登曾提出的“不定點”的概念一樣,讀者在填補不定點的過程中也可以實現(xiàn)對文本內(nèi)容的具體化與現(xiàn)實化。伊瑟爾的接受理論還強調(diào)一種文本的“召喚結(jié)構(gòu)”,即其能夠喚起讀者按照文本之召喚去閱讀。表面看來,似乎二者一個是突出讀者自身對于文本空白的創(chuàng)造性填補,一個是突出讀者受作者意圖的召喚而填補文本的空白,但實際上他們強調(diào)的都是讀者填補文本空白的過程。這一過程顯然是類似于玩家通過對劇情的分析后經(jīng)由操作決定劇情走向的,這就不僅論證了“視點融合”在文學(xué)中的可能性,而且也確證了游戲與文學(xué)在敘事上共通的可能性。

愛倫·坡的恐怖小說《麗姬婭》以第一人稱視角講述了敘述者“我”渴望與已故愛人麗姬婭團聚,在其第二任妻子羅維娜重病死亡后,羅維娜被麗姬婭的魂魄附體,最終回到他身邊的故事。其情節(jié)包含著大量的空白,如“我”看到房間內(nèi)幽靈般的影子,以及“我”給羅維娜倒酒時看到幾滴紅色的液體滴落在酒中,三天后羅維娜就重病離世等情節(jié),都具有高度的神秘性,且與劇情的氛圍以及“我”的感知息息相關(guān),始終召喚著讀者代入文本中“我”的視角進行劇情的體認與填補。最后,故事在麗姬婭還魂的瞬間戛然而止,卻更加留下了驚悚的開放性:

我朝前一撲,伸手去抓她的腳!她往后一縮,躲開了我的觸碰,讓那層裹尸布從她頭頂滑脫,溢出一頭長長的、濃密的、蓬松的秀發(fā),飄拂在房間里流動的空氣中;那頭秀發(fā)的顏色比夜晚的翅膀還黑!緊接著,站在我面前的身影慢慢睜開了眼睛?!澳敲矗辽?,”我失聲驚呼,“至少我不會,我絕不會弄錯,這雙圓圓的、烏黑的、目光熱切的眼睛,屬于我失去的愛人!屬于她!屬于麗姬婭!”⑤

小說結(jié)尾對麗姬婭復(fù)活的原因及后果均無說明,包括羅維娜是否徹底消失,麗姬婭是否還會離開,主人公是否能和麗姬婭繼續(xù)幸福生活,或是遭遇其他的超自然現(xiàn)象等,這都有待讀者的代入與填補,而讀者對這一開放式結(jié)局的填補也將可能影響結(jié)局的最終走向。這也就意味著,文學(xué)作品中的“我”也足以成為讀者代入的對象,在讀者站在“我”的視角對劇情做出分析與填補時,劇情的走向也展現(xiàn)出了開放性。于是從中可見,電子游戲敘事中的“視點融合”,與文學(xué)作品敘事既有同構(gòu),又有發(fā)展,其優(yōu)勢之處又在通過要求玩家操作使之進一步代入游戲中的“我”,并通過劇情邏輯的設(shè)置強化玩家的操作對劇情走向的影響。同時,“視點融合”本身也要求玩家用游戲中非現(xiàn)實的“超真實”邏輯來思考劇情,現(xiàn)實的合理性讓位于游戲中的劇情“設(shè)定”,也使得游戲敘事在玩家游玩的過程中“超真實”。

三、劇情結(jié)構(gòu):向高維敘事的跳躍

在劇情結(jié)構(gòu)上,《SIMULACRA 2》(《擬像2》)以尋找瑪雅離奇死亡的原因為主線,其間分別穿插了與三位嫌疑人的對話,以及各種社交平臺上的視頻、圖片、文字等多媒體形式。為了了解三位嫌疑人的過去,玩家需要通過閱覽這些多媒體來搜集線索,因而其敘事結(jié)構(gòu)也就體現(xiàn)了在主線中嵌套復(fù)調(diào)式敘事的特點。這樣一來,游戲的劇情結(jié)構(gòu)便不同于簡單的線性敘事,情節(jié)的發(fā)展并非簡單的順敘、倒敘或插敘,而是通過鏈接將各種敘事片段組合在一起,不同的鏈接縱橫交錯,敘述時間成為一座來回纏繞的迷宮,形成所謂“敘述時間的空間化”⑥,即玩家在游玩的過程中往往沉浸于一個具有空間維度的“超真實”,而非僅僅具有單向線性維度的當(dāng)下現(xiàn)實。

眾所周知,薄伽丘《十日談》采用的是類似“大故事中嵌套彼此獨立的小故事”的結(jié)構(gòu)。其“大故事”是在佛羅倫薩瘟疫的背景下十個青年男女在避難的別墅中通過每人每天講一個故事的方式娛樂,一共講了十天;“小故事”則是男女主人公們講述的總共一百個故事。同一天的十個小故事共享同一個主題,卻彼此全然不相連,構(gòu)成了復(fù)調(diào)式的敘事,而在每一個小故事開始前,又都有一段小序?qū)适虑楣?jié)進行概括。如第一天第一個故事開始前的小序:

恰潑萊托在臨終時編造了一篇懺悔,把神父騙得深信不疑,雖然他生前無惡不作,死后卻被人當(dāng)作圣徒,被尊為“圣恰潑萊托”。⑦

這些情節(jié)概括起到的作用是使每個小故事都變得“可被預(yù)覽”,從而將每個彼此獨立的小故事以鏈接的形式綜合在整個大故事的敘事表面,令讀者可以通過預(yù)覽情節(jié)來決定是否進入這一鏈接節(jié)點,展開進一步的閱讀。同時,由于每個故事都是彼此獨立的,讀者還可以在鏈接間進行跳躍。于是,一個從“第一天”記述到“第十天”的“大故事”,仿佛也變得具有空間結(jié)構(gòu),獲得了更高維度的呈現(xiàn)。而電子游戲敘事同樣對此有所發(fā)展,即游戲中的“鏈接”并非普通的鏈接,而是“超鏈接”。其區(qū)別在于,普通的鏈接只具有指示鏈接對象的作用,超鏈接則允許玩家通過交互直抵鏈接對象,各種超鏈接通過游戲“界面”被直接組織在一起,玩家通過交互可以實現(xiàn)從一個鏈接到另一個鏈接的直接跳躍。

四、形象構(gòu)造:自虛擬中生產(chǎn)真實

《SIMULACRA 2》(《擬像2》)中,隨著真相逐漸揭示,玩家會出乎意料地發(fā)現(xiàn),案件的真正兇手是名叫“漣漪人”的網(wǎng)絡(luò)高維生物?!皾i漪人”會主動尋找網(wǎng)紅名人達成交易,通過自己的能力幫助他們做賬號營銷,并在網(wǎng)絡(luò)上刪除他們的負面評價,而接受了交易的人都神秘失蹤了。在主角直面“漣漪人”的意識侵襲時,還會發(fā)現(xiàn)“漣漪人”的聲音是由許多不同人的聲音復(fù)合在一起的,其對主角說的話——“歡迎,另一個給Simulacra帶來的,羈絆的靈魂”——也暗示著那些失蹤的人都與“漣漪人”融合在了一起。在“漣漪人”的人格中,既有挑釁和威脅主角的,也有提醒主角如何擺脫“漣漪人”控制的,但是當(dāng)主角通過刪除社交賬號擺脫“漣漪人”控制后,“漣漪人”卻留下了意味深長的一番話:“只要欲望存在,將會有越來越多的人與我們聯(lián)結(jié),你可以改變他們的命運,但你無法改變?nèi)祟惖拿\?!?/p>

這里可以看到兩點,一方面,“漣漪人”自稱的“Simulacra”即鮑德里亞所謂的“擬像”,其能夠憑借幻象與符號替代現(xiàn)實真實,從而消除虛擬與現(xiàn)實的界限,而“漣漪人”雖然是網(wǎng)絡(luò)生物,卻也時刻展現(xiàn)著其現(xiàn)實存在,“營銷”和“控評”就是其對現(xiàn)實施加影響的手段;另一方面,其永遠不會被抹除的宣言又展現(xiàn)了一個借助人的欲望而生存的都市傳說,使之仿佛不再僅僅是一個游戲中的虛擬存在,而是現(xiàn)實中的欲望化身,從而使整個游戲的超真實性從敘事層面進入思想主旨層面。同樣,對超自然生物的表現(xiàn)也是文學(xué)敘事中常有的,如《浮士德》講述的就是人類和魔鬼達成交易的故事;中國古代諸如《聊齋志異》等鬼怪小說,也讓讀者看到了具有豐富人性的鬼怪形象,這些作品起初的民間傳說性質(zhì)也使故事帶有不置可否的色彩。而電子游戲?qū)Υ说陌l(fā)展在于,對超自然生物記述的側(cè)重點從“形象”轉(zhuǎn)移到了“現(xiàn)象”。這些生物甚至可能沒有固定的形態(tài),或是某種更高維度的、不可知的生物,卻實在地對現(xiàn)實施加著影響。網(wǎng)絡(luò)媒介對這些現(xiàn)象的呈現(xiàn)也將其影響從網(wǎng)絡(luò)世界拓展到了現(xiàn)實世界,達成了超真實的效果。

如此以《SIMULACRA 2》為案例,可以看到電子游戲通過虛擬界面與現(xiàn)實界面融合,打破虛擬與現(xiàn)實間的界限,又通過敘述視角與玩家視角的結(jié)合,將玩家從現(xiàn)實世界引渡至虛擬世界。因此,在“界面融合”和“視點融合”的基礎(chǔ)上,各種超鏈接被組織在界面中,在玩家的交互下呈現(xiàn)出具有空間結(jié)構(gòu)的高維度敘事。于是游戲中構(gòu)造的形象并非是對現(xiàn)實的簡單模仿,而是對社會深層真實的揭露與變形,從而其也不僅僅是游戲中的虛擬存在,而更加是真實的化身。由此種種,構(gòu)成了游戲的超真實敘事,但其既受益于數(shù)字媒介的幫助,也是對文學(xué)敘事的繼承與發(fā)展。文本中對“界面”的模擬,對讀者代入第一人稱視角的“召喚”,敘事時間的空間化,以及超自然形象的構(gòu)造等,都能在文學(xué)作品中找到對應(yīng)的文本案例。因此可以說,游戲的超真實敘事實際上植根于文學(xué)敘事,數(shù)字媒介則是基于其特性幫助游戲敘事向“超真實”邁出了決定性的一步。

① 〔法〕讓·鮑德里亞:《象征交換與死亡》,車槿山譯,譯林出版社2006年版,第95—96頁。

② 胡惠林、單世聯(lián)主編:《文化產(chǎn)業(yè)研究讀本·西方卷》,上海人民出版社2011年版,第351頁。

③ 劉燕:《鮑德里亞的后現(xiàn)代傳媒理論與媒介現(xiàn)實的構(gòu)建》,《國際新聞界》2005年第3期,第59—64頁。

④ 格非:《戒指花》,浙江文藝出版社2020年版,第173—174頁。

⑤ 〔美〕埃德加·愛倫·坡:《黑貓:愛倫·坡短篇小說集》,曹明倫譯,四川文藝出版社2018年版,第27頁。

⑥ 胡亞敏:《數(shù)字時代的敘事學(xué)重構(gòu)》,《社會科學(xué)文摘》2022年第5期,第49—51頁。

⑦ 〔意〕卜伽丘:《十日談(上冊)》,方平、王科一譯,上海譯文出版社2020年版,第23頁。

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