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書(shū)法與游戲相結(jié)合的可行性與現(xiàn)實(shí)性的研究

2023-03-15 00:55:40李杜郎勁松
傳媒 2023年4期
關(guān)鍵詞:書(shū)法藝術(shù)書(shū)法創(chuàng)作

文/李杜 郎勁松

藝術(shù)與游戲有著緊密的關(guān)系,“游戲說(shuō)”的美學(xué)觀(guān)點(diǎn)將藝術(shù)視作一種游戲,從藝術(shù)與游戲的相似性出發(fā)來(lái)研究藝術(shù)。書(shū)法作為一種藝術(shù),與游戲也具有高度相似性,尤其體現(xiàn)在感性派的創(chuàng)作理論中。因此,書(shū)法有可能與游戲相結(jié)合,以“書(shū)法游戲”的形式,在書(shū)法文化傳承方面發(fā)揮教育與傳播的重要功能。

一、“游戲說(shuō)”與書(shū)法理論中的游戲論

“游戲說(shuō)”這一美學(xué)觀(guān)點(diǎn)經(jīng)康德、席勒等哲學(xué)家、美學(xué)家的發(fā)展,在西方美學(xué)思想中占據(jù)重要地位。20世紀(jì)初,西方美學(xué)思想開(kāi)始進(jìn)入國(guó)內(nèi)學(xué)者的視野。

1.中西美學(xué)理論中的“游戲說(shuō)”。“游戲說(shuō)”最早可以追溯到古希臘哲人赫拉克利特的“世界游戲”觀(guān)念,但明確將藝術(shù)與游戲結(jié)合起來(lái)探討的是德國(guó)哲學(xué)家康德。康德指出,藝術(shù)具有無(wú)功利性與無(wú)目的的合目的性,藝術(shù)本身不帶有功利性,沒(méi)有現(xiàn)實(shí)的目的,但又給欣賞者帶來(lái)了審美享受,在這一點(diǎn)上又具有合目的性,這是一種自發(fā)的、形式上的目的性,沒(méi)有具體的內(nèi)容。藝術(shù)的這種特點(diǎn)與游戲恰好相似,都具有排除一切的無(wú)功利性,是純粹的、自由的。因此,藝術(shù)就像是一種游戲。20世紀(jì)荷蘭社會(huì)學(xué)家赫伊津哈在《游戲的人》開(kāi)篇處指出:游戲早于文化,一切人類(lèi)活動(dòng),包括藝術(shù),都是從游戲中產(chǎn)生的。這一觀(guān)點(diǎn)可以為西方歷史悠久的“游戲說(shuō)”作注。

我國(guó)較早接收并將“游戲說(shuō)”發(fā)展為較完整理論的是朱光潛。他曾在《談美》的第九篇《“大人者不失其赤子之心”——藝術(shù)與游戲》中指出,藝術(shù)的雛形就是游戲,并認(rèn)為要研究藝術(shù),首先要研究游戲。他在文中總結(jié)了藝術(shù)與游戲的異同之處,其中相同點(diǎn)包括:藝術(shù)與游戲都要把意象客觀(guān)化為具體情境,都要把幻想的世界當(dāng)作現(xiàn)實(shí)的世界,都有移情作用,都能在現(xiàn)實(shí)世界以外創(chuàng)造一個(gè)理想世界,給人帶來(lái)情感安慰;而區(qū)別之處在于,藝術(shù)有社會(huì)性,而游戲沒(méi)有,藝術(shù)必須有作品,而游戲不必要,藝術(shù)家要研究媒介與技巧,而游戲者不需要。同時(shí),他也在論述中指出,游戲與藝術(shù)在創(chuàng)造理想世界的過(guò)程中,兼用了模仿與創(chuàng)造的方式,既依托于現(xiàn)實(shí),又超越現(xiàn)實(shí);游戲活動(dòng)和藝術(shù)活動(dòng)都是無(wú)功利目的的自由活動(dòng),都是要用活動(dòng)本身的快感排解現(xiàn)實(shí)生活的苦悶。可以看出,這一時(shí)期朱光潛的游戲美學(xué)理論涉及理想世界與現(xiàn)實(shí)世界的關(guān)系、創(chuàng)造理想世界的方式、游戲與藝術(shù)活動(dòng)的性質(zhì)與目的等,變得更加完整深刻。

2.書(shū)法理論中的游戲論。游戲與藝術(shù)有著緊密聯(lián)系,而書(shū)法作為一門(mén)成熟的中國(guó)傳統(tǒng)藝術(shù),與游戲密不可分,中國(guó)古代書(shū)論之中就有著豐富的游戲要素。應(yīng)當(dāng)予以區(qū)分的是,中國(guó)書(shū)法兼具審美與實(shí)用的功能,討論書(shū)法理論中的游戲要素,主要針對(duì)的是審美意義上的書(shū)法,而不是實(shí)用意義上的書(shū)法。

書(shū)法在創(chuàng)作階段之中就存在著豐富的游戲要素。書(shū)法創(chuàng)作并不是一種嚴(yán)格遵守規(guī)律、依葫畫(huà)瓢的過(guò)程,而是富于變化、有著諸多意外情況的過(guò)程,如何把握這種變化、處理這些意外情況,正是每個(gè)書(shū)法創(chuàng)作者需要掌握的。這恰與游戲過(guò)程中盡管有規(guī)則可以依循,但仍會(huì)有層出不窮的特殊境遇相仿。王羲之曾在《題衛(wèi)夫人筆陣圖》中寫(xiě)道,“夫紙者陣也,筆者刀矟也,墨者鏊甲也,水硯者城池也,心意者將軍也,本領(lǐng)者副將也,結(jié)構(gòu)者謀略也,飏筆者吉兇也,出入者號(hào)令也,屈折者殺戮也”。將書(shū)法創(chuàng)作過(guò)程比作戰(zhàn)爭(zhēng),這無(wú)疑是新奇的,但這是一種無(wú)害的戰(zhàn)爭(zhēng),是一場(chǎng)巧用戰(zhàn)術(shù)、冷靜決斷、隨機(jī)應(yīng)變的虛擬的戰(zhàn)爭(zhēng),是一場(chǎng)針對(duì)假象敵手的游戲。

書(shū)法創(chuàng)作過(guò)程根據(jù)主導(dǎo)意識(shí)的不同,大致可以分為理性派與感性派,其中感性派的書(shū)法創(chuàng)作突出地體現(xiàn)了游戲的特點(diǎn)。周星蓮在《臨池管見(jiàn)》中寫(xiě)道,“要使我順筆性,筆隨我勢(shì),兩相得則兩相融,而字之妙處從此出矣”。心手相融,正是諸多游戲所要求的:玩家需要將自己置于游戲的情境中思考,又要通過(guò)自己的實(shí)際操作,在現(xiàn)實(shí)中再現(xiàn)出心里構(gòu)想的游戲過(guò)程。熊秉明先生曾描述書(shū)法的創(chuàng)作過(guò)程:“盡情舞蹈的時(shí)候,身體的各個(gè)部分、各種官能都參與在這整體的運(yùn)動(dòng)中。這活動(dòng)是生活蓬勃酣暢的自然的表現(xiàn),思想融入軀體,軀體表達(dá)思想,作品的規(guī)律就是生命整體跳躍進(jìn)行的規(guī)律”。換句話(huà)說(shuō),這種書(shū)法創(chuàng)作過(guò)程正是生命的舞蹈:創(chuàng)作主體在現(xiàn)實(shí)世界中開(kāi)辟出一個(gè)特殊的世界,與外部現(xiàn)實(shí)無(wú)涉,可以沉浸于其中,盡情煥發(fā)生命的活力;這與藝術(shù)起源游戲說(shuō)中所言“在現(xiàn)實(shí)世界外創(chuàng)造一個(gè)理想世界”的觀(guān)點(diǎn)相近,也與現(xiàn)實(shí)中的游戲情形高度相符。書(shū)法創(chuàng)作的心理過(guò)程也與游戲有著異曲同工之妙。若在書(shū)法創(chuàng)作時(shí)執(zhí)著于結(jié)果,則容易為書(shū)所累,甚至將書(shū)法當(dāng)作一件苦差事,失去了學(xué)習(xí)書(shū)法頤養(yǎng)性情、陶冶審美情操的初衷;若無(wú)意于最終結(jié)果,得閑靜處,自在逞筆,自然圓熟可愛(ài),書(shū)者亦樂(lè)在其中。這正與游戲的情形相仿:若玩家一味強(qiáng)求勝利的結(jié)果,過(guò)度計(jì)較游戲過(guò)程中的毫厘得失,則游戲就不再是身心的放松,而是成了一種負(fù)擔(dān);相反,只有玩家拋開(kāi)勝負(fù)之念,將游戲當(dāng)作一個(gè)向其敞開(kāi)的自由世界,才能享受到游戲所具有的真正樂(lè)趣。

由此可見(jiàn),審美意義上的書(shū)法與“游戲”有著緊密聯(lián)系。以書(shū)法為內(nèi)容的電子游戲一方面以其新鮮的、沉浸式的樂(lè)趣,對(duì)青少年群體有吸引力,從而能讓廣大青少年對(duì)書(shū)法產(chǎn)生興趣,推動(dòng)他們學(xué)習(xí)書(shū)法;另一方面能夠登上各種網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),被發(fā)行、觀(guān)看、游玩、討論,擴(kuò)大書(shū)法藝術(shù)傳播范圍。

據(jù)此,我們可以為“書(shū)法游戲”作如下的界定:“書(shū)法游戲”是一種以書(shū)法為內(nèi)容的電子游戲,它以高度的互動(dòng)性,允許玩家直觀(guān)地認(rèn)識(shí)偉大書(shū)家的人生歷程,直觀(guān)感受書(shū)法理論,親身參與書(shū)法的創(chuàng)作過(guò)程,從而推動(dòng)書(shū)法教育與傳播事業(yè)的發(fā)展。

二、“書(shū)法游戲”在書(shū)法文化傳承中的功能

書(shū)法在其審美中有其游戲的一面,這正是“書(shū)法游戲”得以成立的基礎(chǔ)。當(dāng)今社會(huì),隨著電子輸入逐漸取代了書(shū)寫(xiě),現(xiàn)代人的生活中留給藝術(shù)享受的空間逐漸被擠占,書(shū)法在實(shí)用性和審美性上的重要性逐步消退。但是《師父》《仙劍奇?zhèn)b傳》等傳統(tǒng)文化與電子游戲完美結(jié)合的案例為“書(shū)法游戲”提供了路徑猜想。電子游戲作為一種現(xiàn)代化的娛樂(lè)方式,或許書(shū)法能與之相結(jié)合,以“書(shū)法游戲”的形式在現(xiàn)代社會(huì)實(shí)現(xiàn)對(duì)中國(guó)書(shū)法文化的創(chuàng)新傳承?!皶?shū)法游戲”的目標(biāo)是要“寓教于樂(lè)”,即讓玩家在流連于書(shū)法與相關(guān)的游戲內(nèi)容的同時(shí),能夠?qū)W習(xí)書(shū)法史知識(shí)、書(shū)法理論與藝術(shù)鑒賞技巧?!敖獭迸c“樂(lè)”是“書(shū)法游戲”的主要功能,這兩者的平衡是“書(shū)法游戲”的核心。

1.“書(shū)法游戲”具備教育功能。首先,“書(shū)法游戲”能以“視”為第一性,進(jìn)行形象化的教育,通過(guò)屏幕實(shí)現(xiàn)可視化,且可以通過(guò)顯示技術(shù)實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中難以達(dá)成的特殊觀(guān)看方式。在書(shū)法技巧的教授中,教師往往只能示范幾次,而游戲卻允許不斷重復(fù)的示范,直至學(xué)生通過(guò)觀(guān)看示范完全掌握。其次,書(shū)法教育要求培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)作能力。盡管無(wú)法在游戲中模擬現(xiàn)實(shí)的書(shū)法創(chuàng)作,但游戲可以通過(guò)要求學(xué)生排布筆畫(huà)、搭建字形來(lái)幫助學(xué)生鍛煉點(diǎn)線(xiàn)分析、結(jié)構(gòu)分析的能力,從而提高學(xué)生的創(chuàng)作能力。再次,“書(shū)法游戲”可以幫助教師考慮不同學(xué)生之間的個(gè)體性差異。以往教師的精力有限,很難在教學(xué)實(shí)踐中始終落實(shí)這一點(diǎn),而游戲卻為學(xué)生創(chuàng)建了一個(gè)自主學(xué)習(xí)、操作實(shí)踐的平臺(tái),可以根據(jù)自己的真實(shí)水平與掌握情況安排練習(xí);游戲也可以與碑帖的數(shù)據(jù)庫(kù)連接,讓學(xué)生自由地選擇前人碑帖進(jìn)行學(xué)習(xí)、欣賞,找到自己的學(xué)習(xí)道路。最后,“書(shū)法游戲”能夠超越枯燥的理論與技法的傳授,讓學(xué)生感受到書(shū)法的樂(lè)趣,自覺(jué)地認(rèn)同書(shū)法之美。游戲恰是一個(gè)富于趣味性的媒介,相較于聆聽(tīng)抽象的解說(shuō),若學(xué)生在游戲中學(xué)習(xí)書(shū)法,能感受到更多的樂(lè)趣,從而激發(fā)學(xué)習(xí)書(shū)法的積極性,更主動(dòng)地投入到書(shū)法的學(xué)習(xí)中來(lái)。從這些角度來(lái)看,“書(shū)法游戲”是能夠成立的,并能在具體實(shí)踐中實(shí)現(xiàn)陳振濂先生在《書(shū)法教育學(xué)》中總結(jié)的書(shū)法教育的若干原則,即直觀(guān)原則、實(shí)踐原則、個(gè)別原則、啟發(fā)原則等。

盡管“書(shū)法游戲”能夠成立,但“書(shū)法游戲”并非一勞永逸的教育手段,它有著自身的局限性。其一,“書(shū)法游戲”不能代替實(shí)際的書(shū)法練習(xí)。“書(shū)法游戲”能夠以高直觀(guān)性、高互動(dòng)性的方式,讓學(xué)生在游戲中掌握書(shū)法技巧、領(lǐng)會(huì)書(shū)法之美,但“書(shū)法游戲”并不能模擬現(xiàn)實(shí)中的書(shū)法創(chuàng)作,唯有通過(guò)創(chuàng)作實(shí)踐,學(xué)生才能將學(xué)習(xí)成果消化吸收,將其從抽象的理論知識(shí)轉(zhuǎn)化為自己真正的技術(shù)與本領(lǐng)。其二,“書(shū)法游戲”要求一定的學(xué)習(xí)自覺(jué)性。進(jìn)行“書(shū)法游戲”既是學(xué)習(xí)過(guò)程,也是游戲過(guò)程,二者是并行的關(guān)系,不能讓一方蓋過(guò)另一方;游戲只是輔助書(shū)法學(xué)習(xí)的媒介與平臺(tái),不應(yīng)喧賓奪主。若學(xué)生在進(jìn)行“書(shū)法游戲”中缺乏學(xué)習(xí)自覺(jué)性,則容易沉迷于“游戲”的一面,忽略了“學(xué)習(xí)”的一面,結(jié)果適得其反。其三,從這些可能的局限性來(lái)看,“書(shū)法游戲”可以作為書(shū)法教育中的一個(gè)輔助手段,但必須與現(xiàn)有的書(shū)法教育方式結(jié)合使用?!皶?shū)法游戲”適合于幫助學(xué)生更直觀(guān)地掌握抽象的、有理解難度的書(shū)法技法,拓展書(shū)法史或書(shū)法理論知識(shí),提高對(duì)書(shū)法的審美與分析能力,但無(wú)法讓學(xué)生通過(guò)實(shí)踐的手段直接提高書(shū)法創(chuàng)作能力。“書(shū)法游戲”實(shí)踐必須受到約束,否則可能會(huì)造成學(xué)生沉迷游戲、忽視學(xué)習(xí)的惡果。

2.“書(shū)法游戲”的傳播功能。相較于傳統(tǒng)的傳播方式,“書(shū)法游戲”具有如下的優(yōu)勢(shì)。其一,“書(shū)法游戲”不需要藝術(shù)欣賞的此時(shí)此地性,不需要親臨現(xiàn)場(chǎng),只要有可以打開(kāi)游戲的電子設(shè)備、有暢通的網(wǎng)絡(luò),玩家就可以足不出戶(hù)地徜徉在書(shū)法世界之中。其二,“書(shū)法游戲”能讓玩家直觀(guān)地面對(duì)書(shū)法作品或一段書(shū)法發(fā)展歷程。不論是聽(tīng)課、參加講座還是觀(guān)看相關(guān)的書(shū)籍資料,終究與書(shū)法本身有“隔”,不能直觀(guān)地感受書(shū)法之美,且容易陷入理論先行的誤區(qū),與美偶然相遇的那種快樂(lè)會(huì)被逐漸消磨;而“書(shū)法游戲”則在虛擬世界中開(kāi)辟了一扇大門(mén),走進(jìn)其中,便是直接進(jìn)入了書(shū)法作品的殿堂,或某個(gè)書(shū)法家的世界,在其中,玩家直接面對(duì)特定的書(shū)法家和作品,獲得更強(qiáng)烈的感受。其三,“書(shū)法游戲”更貼近年輕人。雖然玩家不分年齡,但不可否認(rèn)的是,玩家群體以年輕人居多。中國(guó)傳統(tǒng)文化的繼承必須要考慮代際交替的問(wèn)題,引起更多年輕人對(duì)書(shū)法的興趣,才能增加書(shū)法文化傳承的有生力量。在游戲中,讓年輕人感受中國(guó)書(shū)法的獨(dú)特魅力,吸引一部分人了解書(shū)法、學(xué)習(xí)書(shū)法、欣賞書(shū)法,有助于在年輕人群體中建立起愛(ài)好書(shū)法的氛圍,從而推動(dòng)書(shū)法文化的傳承。其四,“書(shū)法游戲”能夠進(jìn)行跨國(guó)界、跨文化傳播。在世界格局越發(fā)多變、文化間摩擦日益加大的今天,如何傳播傳統(tǒng)文化,在世界范圍內(nèi)講好中國(guó)故事,是擺在我國(guó)文化事業(yè)面前的一個(gè)難題。游戲是無(wú)國(guó)界的,它天然附帶著民族特色。一款“書(shū)法游戲”,若能以精良的制作、豐富的知識(shí)性與獨(dú)特的中國(guó)味道在各大游戲平臺(tái)上建立良好的口碑,必能吸引海內(nèi)外的玩家前來(lái)體驗(yàn)中國(guó)的書(shū)法文化,共同參與到書(shū)法文化在世界范圍內(nèi)的傳播與繼承中來(lái)。

三、書(shū)法游戲化的可行路徑

加快“書(shū)法游戲”的設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)、推廣和應(yīng)用有利于更好地傳承與弘揚(yáng)書(shū)法這一中華傳統(tǒng)文化。但是如何設(shè)計(jì)“書(shū)法游戲”是當(dāng)前階段要考慮的首要問(wèn)題。綜合此前的分析,我們對(duì)“書(shū)法游戲”的應(yīng)用原則作如下規(guī)定:從適用范圍領(lǐng)域上看,它適合于在教師的引導(dǎo)下,以更加清晰、直觀(guān)、有趣的方式傳授書(shū)法史、書(shū)法理論與書(shū)法鑒賞的相關(guān)知識(shí),但它并不適合用于書(shū)法實(shí)踐;從適用教育階段上看,“書(shū)法游戲”并不太適合高等的、專(zhuān)業(yè)化的、注重創(chuàng)作實(shí)踐的書(shū)法教育,但在書(shū)法普及教育中有較廣闊的實(shí)施空間。因此,構(gòu)設(shè)“書(shū)法游戲”的設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)主要著眼于發(fā)揮它在初等、中等教育領(lǐng)域與書(shū)法普及中的功能作用,這是研究探討書(shū)法藝術(shù)“游戲化”的邏輯起點(diǎn)。

1.書(shū)法藝術(shù)“游戲化”設(shè)計(jì)構(gòu)想的基本原則?!皶?shū)法游戲”應(yīng)當(dāng)注重趣味性。要通過(guò)精美的動(dòng)畫(huà)展現(xiàn)結(jié)字過(guò)程與運(yùn)筆方式,或允許玩家通過(guò)簡(jiǎn)單的字形排布實(shí)踐與書(shū)家真跡擬合,或?qū)⑼婕掖牍糯鷷?shū)家的世界,切身感受書(shū)法精神。其次,“書(shū)法游戲”要注重基礎(chǔ)性。“書(shū)法游戲”的應(yīng)用范疇主要聚焦于書(shū)法史與書(shū)法理論中的必備知識(shí)以及基礎(chǔ)性的書(shū)法鑒賞原則。這就要求“游戲化”不可好“偏”尚“怪”,不可過(guò)度強(qiáng)調(diào)專(zhuān)業(yè)人員才會(huì)研究的細(xì)節(jié)問(wèn)題,更不可成為單純的文獻(xiàn)展示。再次,“書(shū)法游戲”應(yīng)當(dāng)注重導(dǎo)向性?!皶?shū)法游戲”在教育上主要適用于初等、中等教育,即以面向中小學(xué)生等青少年群體為主,同時(shí)兼顧對(duì)書(shū)法有興趣的業(yè)余人士或一般愛(ài)好者。因此,一方面,要建設(shè)游戲內(nèi)部的引導(dǎo),即按照一定的邏輯次序,讓玩家逐漸上手,將其引入書(shū)法史或書(shū)法理論學(xué)習(xí)的正途;另一方面,在“書(shū)法游戲”用于教育時(shí),要將教師與家長(zhǎng)的引導(dǎo)作為輔助,如允許教師和家長(zhǎng)查看進(jìn)度,對(duì)學(xué)生的學(xué)習(xí)進(jìn)行實(shí)時(shí)的調(diào)整等。

2.書(shū)法藝術(shù)“游戲化”設(shè)計(jì)構(gòu)想的主要內(nèi)容。書(shū)法藝術(shù)游戲化在內(nèi)容上應(yīng)著眼于書(shū)法理論、書(shū)法歷史和書(shū)法鑒賞這三個(gè)重要的應(yīng)用領(lǐng)域,充分利用網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)優(yōu)勢(shì),將書(shū)法藝術(shù)中史、論、賞等特色內(nèi)容供給與游戲技術(shù)的新興體驗(yàn)有效結(jié)合,從而使書(shū)法史論活起來(lái)、書(shū)法鑒賞傳開(kāi)來(lái)、書(shū)法創(chuàng)作“一起來(lái)”。

以“游戲化”使書(shū)法史論活起來(lái)。書(shū)法史的普及與傳播是書(shū)法藝術(shù)游戲化的首要問(wèn)題,書(shū)法藝術(shù)游戲化的根本在于傳播、傳承書(shū)法藝術(shù),使具有一定門(mén)檻的書(shū)法藝術(shù)能夠吸引更多人關(guān)注、參與和實(shí)踐。因此,在視頻游戲以外,要充分利用好虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR),允許玩家自由出入理想的、不受打擾的書(shū)法學(xué)習(xí)環(huán)境,在虛擬的世界中體悟書(shū)法理論、實(shí)踐書(shū)法創(chuàng)作。這種身臨其境之感,是傳統(tǒng)的以眼觀(guān)看、以手操作設(shè)備來(lái)進(jìn)行游玩的“視頻游戲”所不能具備的,VR游戲《墨之韻》已經(jīng)在這方面做出了初步探索。

以“游戲化”使書(shū)法鑒賞傳開(kāi)來(lái)。如果說(shuō)書(shū)法史論更偏向于知識(shí)性,那么書(shū)法鑒賞就更需要一種審美直觀(guān)。有了書(shū)法史論的基礎(chǔ),玩家能夠更好地在“書(shū)法游戲”中學(xué)習(xí)書(shū)法鑒賞。書(shū)法鑒賞是書(shū)法藝術(shù)的一個(gè)重要方面,是在掌握書(shū)法理論的基礎(chǔ)上對(duì)書(shū)法技、藝欣賞獲得更高心理體驗(yàn)的審美過(guò)程,它需要欣賞者對(duì)書(shū)家創(chuàng)作作品形式、技藝中所體現(xiàn)出來(lái)的書(shū)法空間結(jié)構(gòu)以及內(nèi)蘊(yùn)其中的神韻有某種心靈契合的過(guò)程。顯然,書(shū)法鑒賞能力的提升是一個(gè)較為復(fù)雜的理論認(rèn)知、實(shí)踐創(chuàng)作與心靈感應(yīng)的過(guò)程。書(shū)法藝術(shù)游戲化則是將這一過(guò)程進(jìn)行簡(jiǎn)易化、輕便化處理,以某種時(shí)空?qǐng)鼍盀橐劳羞M(jìn)入虛擬的書(shū)法作品殿堂的方法,在其中,玩家直接面對(duì)特定的書(shū)法家與作品,獲得更強(qiáng)烈的感受。

以“游戲化”使書(shū)法創(chuàng)作“一起來(lái)”。盡管書(shū)法藝術(shù)的游戲化不以書(shū)法創(chuàng)作為目標(biāo),但是無(wú)論是書(shū)法歷史、書(shū)法理論和書(shū)法鑒賞都離不開(kāi)書(shū)法創(chuàng)作這個(gè)中心環(huán)節(jié)。所以,在游戲化的設(shè)置過(guò)程中應(yīng)當(dāng)將不同流派、風(fēng)格的書(shū)家創(chuàng)作融入到游戲中,使不同玩家可以根據(jù)自身喜好選擇相對(duì)應(yīng)的創(chuàng)作流派。盡管“書(shū)法游戲”難以與專(zhuān)業(yè)的書(shū)法創(chuàng)作訓(xùn)練相提并論,但“書(shū)法游戲”本身提供的創(chuàng)作機(jī)會(huì)的目標(biāo)不在于讓玩家提高多少創(chuàng)作水平,而在于允許玩家在游戲世界內(nèi)方便快捷地享受到書(shū)法創(chuàng)作的樂(lè)趣,進(jìn)一步引發(fā)玩家對(duì)書(shū)法的興趣與熱情。以創(chuàng)作體驗(yàn)推動(dòng)學(xué)習(xí)興趣,以虛擬感受帶動(dòng)現(xiàn)實(shí)熱情,正是書(shū)法游戲化的意義所在。

此外,要利用好區(qū)塊鏈技術(shù),構(gòu)建健全的數(shù)字藏品(NFT)發(fā)行、購(gòu)買(mǎi)、收藏與使用網(wǎng)絡(luò),推動(dòng)書(shū)法領(lǐng)域的數(shù)字藏品健康發(fā)展。在元宇宙的框架下建設(shè)起健全的數(shù)字藏品網(wǎng)絡(luò),可以提高對(duì)當(dāng)代書(shū)法名家的吸引力,書(shū)法家亦可以在虛擬世界內(nèi)完成書(shū)法創(chuàng)作,或在現(xiàn)實(shí)世界中完成書(shū)法創(chuàng)作后將其引入“元宇宙”世界,作為可交易、收藏的作品,線(xiàn)上、線(xiàn)下相互促進(jìn)。同時(shí),要在元宇宙內(nèi)創(chuàng)建良好的書(shū)法創(chuàng)作環(huán)境,一方面,作為“書(shū)法游戲”的游戲場(chǎng)所,普通玩家可以自由出入,體驗(yàn)書(shū)法創(chuàng)作;另一方面,書(shū)法名家也可以來(lái)到這些場(chǎng)所,進(jìn)行專(zhuān)業(yè)的書(shū)法創(chuàng)作,將作品作為數(shù)字藏品,既為元宇宙下的“書(shū)法游戲”提供持續(xù)的經(jīng)濟(jì)動(dòng)力,也能創(chuàng)造專(zhuān)業(yè)書(shū)家與大眾交流的空間,更能豐富游戲場(chǎng)所、裝點(diǎn)游戲環(huán)境。

四、總結(jié)

當(dāng)今社會(huì),隨著信息技術(shù)的進(jìn)步與休閑方式的多樣化、數(shù)字化,“網(wǎng)絡(luò)游戲”已經(jīng)成為日常生活中繞不開(kāi)的話(huà)題。書(shū)法作為一門(mén)傳統(tǒng)藝術(shù),也可以乘上“游戲”這班列車(chē)煥發(fā)出新的生機(jī)與活力。但同時(shí),二者不可隨意結(jié)合。“書(shū)法游戲”既是游戲,也是藝術(shù),游戲制作人需要兼顧兩者,把書(shū)法的內(nèi)容以游戲的方式呈現(xiàn)出來(lái),既不讓人感到枯燥,也具有專(zhuān)業(yè)性與教育意義。同時(shí),“書(shū)法游戲”領(lǐng)域的制作者既要扎根傳統(tǒng),也要對(duì)現(xiàn)代社會(huì)的技術(shù)進(jìn)步、科技世代的更迭有敏銳的感知,貼合元宇宙時(shí)代的大方向,運(yùn)用好各類(lèi)虛擬引擎、VR、AR等正在逐漸普及的新興技術(shù),讓書(shū)法文化向著既有深厚積淀,也有豐沛活力的方向發(fā)展。

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