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VR/AR/MR 影像中基于數(shù)字虛擬技術(shù)的自然擬象與身體觸感研究

2023-03-24 13:09:52方樂雅夏可君
現(xiàn)代電影技術(shù) 2023年11期
關(guān)鍵詞:觸感觸覺虛擬現(xiàn)實(shí)

方樂雅 夏可君

中國人民大學(xué)文學(xué)院,北京 100089

1 引言

數(shù)字虛擬技術(shù)主要包括虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、增強(qiáng)虛擬(AV)、混合現(xiàn)實(shí)(MR)等技術(shù),目前已經(jīng)在電影、博物館、美術(shù)館、商業(yè)、教育等領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用。丹尼爾·奧希爾(Daniel O'Shiel)在《虛擬技術(shù)的現(xiàn)象學(xué):數(shù)字時(shí)代的感知和想象》中探討了上述數(shù)字虛擬技術(shù),并認(rèn)為虛擬化正迅速成為許多人生活的基本模式,因此當(dāng)下數(shù)字時(shí)代的虛擬性(Virtuality)正在從根本上改變?nèi)伺c感知和圖像的關(guān)系[1]。如區(qū)別于傳統(tǒng)電影的觀看模式,VR 電影給觀眾帶來一種“沉浸式”體驗(yàn),這便是典型的元宇宙體驗(yàn)。早在20 世紀(jì)初,本雅明就意識到了現(xiàn)代性對人類宇宙性體驗(yàn)的改變和沖擊,他在1918年出版的《單向街》中討論了現(xiàn)代人與宇宙共通感的失卻①。本雅明的觀察是如此敏銳,他把人、技術(shù)與自然的關(guān)系三者放置到宇宙經(jīng)驗(yàn)中來看待的思維框架,在今天依然有啟示意義。在21 世紀(jì),虛擬的元宇宙空間成為數(shù)字時(shí)代的典型空間,數(shù)字虛擬技術(shù)進(jìn)一步改變了人與自然、宇宙的關(guān)系。數(shù)字虛擬技術(shù)所帶來的生活方式、感知方式上的改變,也改變了人類與宇宙的關(guān)系:隨著元宇宙(Metaverse)在宇宙中生成、膨脹,倘若數(shù)字虛擬圖像“吞噬”人的整個(gè)視野、沉浸式虛擬體驗(yàn)成為人們感知世界的主要經(jīng)驗(yàn)來源,人對元宇宙的感知經(jīng)驗(yàn)是否也會阻礙甚至取代人對自然宇宙的宇宙性體驗(yàn)?為了探究人類、數(shù)字虛擬技術(shù)與自然宇宙之間的關(guān)系,本文將從數(shù)字虛擬技術(shù)的自然擬象呈現(xiàn)與人的身體觸感出發(fā),試圖打開自然的擬似性與數(shù)字虛擬技術(shù)結(jié)合,進(jìn)而與宇宙感通的可能性,并探討其開啟的觸感維度對未來電影的生產(chǎn)模式和體驗(yàn)?zāi)J降挠绊憽?/p>

2 虛擬現(xiàn)實(shí)影像中的身體感應(yīng)技術(shù)與自然擬象的觸感模擬

虛擬現(xiàn)實(shí)作為一種數(shù)字虛擬空間,如今以元宇宙(Metaverse)之稱為人所熟知。虛擬現(xiàn)實(shí)中有著對自然的模擬,因此具有自然擬似性。如社交虛擬平臺VRChat 中不僅有室內(nèi)的人類社會情景,在戶外場景中也有自然景物的模擬。相較于過去僅僅基于視覺,現(xiàn)在的數(shù)字虛擬技術(shù)已經(jīng)能夠模擬自然物的觸感,借助數(shù)字虛擬技術(shù),人們可以通過數(shù)字化身(Avatar)獲取進(jìn)入虛擬空間的幻覺。數(shù)字虛擬技術(shù)常常與視聽感官尤其是視覺相聯(lián)系,也可以模擬觸感、嗅覺等其他感官,如近年來興起的“氣味電影”能夠模擬多種復(fù)雜氣味。在身體感應(yīng)技術(shù)的加持下,人們可以從聽覺-視覺-觸感上感知虛擬現(xiàn)實(shí)世界的事物。其中,觸覺(Hapax)/觸感(Touch)②轉(zhuǎn)向成為了電影、虛擬現(xiàn)實(shí)研究領(lǐng)域的新趨勢。

2.1 身體現(xiàn)象學(xué)與電影媒介研究視域內(nèi)的觸感理論

電影與虛擬現(xiàn)實(shí)研究中的觸感轉(zhuǎn)向并非空穴來風(fēng),而是在一時(shí)一世的特定理論背景中生成的。20世紀(jì)以來,身體現(xiàn)象學(xué)對身體與觸覺/觸感相關(guān)經(jīng)驗(yàn)的討論,可以視為對西方認(rèn)識論傳統(tǒng)中視覺中心主義傳統(tǒng)的反撥。胡塞爾通過討論用一只手觸碰自己另一只手的觸覺經(jīng)驗(yàn),發(fā)現(xiàn)了軀體的雙重交互感知[2]。他的這一論斷,激發(fā)了梅洛-龐蒂對雙向觸摸體驗(yàn)的進(jìn)一步思考。梅洛-龐蒂在胡塞爾觸覺學(xué)的基礎(chǔ)上,討論了“觸之真正的觸”,即“當(dāng)我的右手觸到正在觸物的左手”,并且從與他人握手的經(jīng)驗(yàn)中發(fā)現(xiàn)了“身體間性”的存在[3]。雅克·德里達(dá)和讓-呂克·南希則通過現(xiàn)象學(xué)的懸擱解構(gòu)了梅洛-龐蒂的身體現(xiàn)象學(xué),打開了對觸感的新思考,認(rèn)為現(xiàn)象學(xué)懸擱的還原懸置了接觸的現(xiàn)實(shí)性,發(fā)現(xiàn)了在觸感中的距離與間隔,從而打開了延異[4]。

在媒介研究領(lǐng)域,早在20 世紀(jì)60 年代,麥克盧漢就提出,“人們越來越意識到,觸覺是整體存在的必要條件”[5],預(yù)判了即將到來的觸覺媒體時(shí)代。在當(dāng)下,隨著新技術(shù)對人類多重感官的解放,身體現(xiàn)象學(xué)中的觸覺/觸感討論也逐漸進(jìn)入媒介批評領(lǐng)域。虛擬現(xiàn)實(shí)與電影相關(guān)的現(xiàn)有研究中,常見的關(guān)于觸感的討論包括兩種:其一是基于身體感知的觸感體驗(yàn),另一種則是純粹基于影像的“觸感視覺”[6]。其中,關(guān)于觸感視覺的討論已經(jīng)比較充分[6][7][8][9],而對于身體觸感的研究還有待展開,本文所要探討的觸感即為基于身體經(jīng)驗(yàn)的觸感體驗(yàn)。

2.2 被動觸覺的模擬技術(shù):體感手套的現(xiàn)象學(xué)分析

隨著元宇宙產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,與之相配套的觸覺技術(shù)研發(fā)也進(jìn)入繁榮階段,并且與虛擬現(xiàn)實(shí)深度融合。目前,主要的觸覺模擬技術(shù)包括以下四種:(1)基于柔性電極的微電流觸覺模擬技術(shù);(2)基于柔性材質(zhì)的觸覺模擬技術(shù);(3)基于力反饋的觸覺模擬技術(shù);(4)基于非牛頓流體的觸覺模擬技術(shù)[10]。如今,部分觸覺技術(shù)已經(jīng)得到普及,如觸摸屏的力反饋機(jī)制。Immersion 公司的觸摸廣告在傳統(tǒng)的視聽廣告中也增加了觸覺技術(shù),并以“足夠好”的第二代虛擬現(xiàn)實(shí)吸引了更多資金流向虛擬環(huán)境中的觸覺技術(shù)研究,因?yàn)樗麄兊墓こ處焸冋J(rèn)識到“觸覺技術(shù)是我們與周圍環(huán)境互動方式的核心”[11]。

以上觸覺模擬技術(shù)的共同特點(diǎn)在于,它們都是一種通過刺激人體皮膚感受器而產(chǎn)生的觸覺模擬,并且它們都通過緊貼人體肌膚的形式來觸發(fā)使用者的感受,是一種被動觸覺。其中,基于柔性電極的微電流觸覺模擬技術(shù)是通過對皮膚神經(jīng)進(jìn)行微電流刺激來實(shí)現(xiàn)觸覺模擬[12];基于柔性材質(zhì)的觸覺模擬技術(shù)是貼在人體皮膚上的材料(即虛擬現(xiàn)實(shí)觸感貼片),現(xiàn)有技術(shù)已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)通過毫米級別的機(jī)械振動模擬觸覺[13];而基于力反饋的觸覺模擬技術(shù)與基于非牛頓流體的觸覺模擬技術(shù)都是通過給予使用者不同的受力反饋來模擬觸覺感知。近年來,隨著上述被動觸覺模擬技術(shù)的研發(fā)與VR 的產(chǎn)學(xué)研融合,體感手套、體感上衣等設(shè)備的發(fā)明也帶來了身體感知與虛擬世界的進(jìn)一步交互。如倫敦VR 設(shè)備公司Teslasuit 于2019 年公布了一款名為“Teslasuit Glove”的觸覺感應(yīng)手套,它可以幫助使用者體驗(yàn)到虛擬的紋理觸感,并同時(shí)收集使用者的相關(guān)生物數(shù)據(jù)。通過這款手套,使用者可以觸碰到虛擬空間中石頭擬象的紋理。這樣看來,當(dāng)需模擬自然物時(shí),使用者在虛擬現(xiàn)實(shí)中似乎可以用身體感受到自然物的觸感。自然的擬似性不僅僅表現(xiàn)為視覺上的擬象,也包括身體所感知的觸覺幻象。

視覺與觸覺的不同,首先在于觸覺是一種更近的、更親密的觸發(fā)。就像李格爾在藝術(shù)意志的討論中所提出的那樣,觸覺(Haptic)是近距離的,視覺(Optic)是遠(yuǎn)距離的[14]。無疑,手的觸感之中,蘊(yùn)含著與宇宙交互的可能性。如同海德格爾在打字機(jī)與手寫問題的討論中所言的那樣,人們通過“手”(Hand)與周遭世界(Umwelt)接觸,世界則是一個(gè)“上手狀態(tài)”(Zuhandenheit)[15]。那么,數(shù)字虛擬技術(shù)通過觸感的模擬進(jìn)入與自然的相似性,是否真的可以進(jìn)入與自然的游戲,在南希意義上“可接觸的人性”中達(dá)到與宇宙的感通呢?

就目前的技術(shù)而言,觸感的數(shù)字模擬尚需通過外置設(shè)備來實(shí)現(xiàn)。當(dāng)模擬自然物的觸感時(shí),使用者的手部觸感看似是真實(shí)觸感的還原,然而比較自然物的真實(shí)觸感與其數(shù)字虛擬觸感的形成機(jī)制就會發(fā)現(xiàn)其中存在問題:在自然物的真實(shí)觸感之中,人手經(jīng)過了一段空無的間隔,向目標(biāo)物伸去,然后接觸到物體產(chǎn)生觸感。而對于數(shù)字虛擬的觸感,手部一直保持對代具(體感手套)的接觸,并不存在真正去觸碰的過程。Teslasuit Glove 通過對使用者的皮膚施加壓力和電刺激來模擬觸覺,盡管在此過程中使用者的手確實(shí)朝著某個(gè)方向運(yùn)動了,但是這個(gè)動作并不是觸碰,而是通過一系列數(shù)據(jù)傳輸?shù)倪^程,引發(fā)手套上與手指接觸部分的形態(tài)改變,進(jìn)而改變觸覺。因此,從這一意義上來說,數(shù)字虛擬的觸感并非真正的觸感,因?yàn)槿鄙倭酥虚g那一個(gè)空無的間隔,也就沒有了“去觸碰”的過程,它只是一種胡塞爾、梅洛-龐蒂身體現(xiàn)象學(xué)意義上的觸覺,而非德里達(dá)和南希意義上的觸感。

2.3 主動觸感的模擬技術(shù):基于曲線折紙材料的數(shù)字觸感

經(jīng)過以上的討論,我們可得出結(jié)論:目前體感手套的“觸感模擬”技術(shù)實(shí)際上屬于被動的觸覺,是我的手與對象接觸的無中介、無間距的身體經(jīng)驗(yàn)。與之不同,觸感則建立在間性與共通體的基礎(chǔ)之上。我們可以通過南希的共通體(Communauté)思想來理解觸感,乃至于思考人與宇宙的共在。讓-呂克·南希在《無用的共通體》(La communauté dés?uvrée)中強(qiáng)調(diào),主體并非一個(gè)單獨(dú)的存在僅僅屬于其自身,而是一個(gè)“共與”(Avec),在主體之間存在一個(gè)“之間”(Entre)的間距[16]。這種共與蘊(yùn)含著距離和接近,隱含著分隔的保持與懸擱,而觸感就存在于這種共與的共通感之間,作為一種“分開的接近”(Proximité de l'écart)而起作用。不同于體感手套所模擬的被動觸覺,西湖大學(xué)姜漢卿教授團(tuán)隊(duì)基于曲線折紙機(jī)械超材料研發(fā)了一套“主動機(jī)械觸感交互系統(tǒng)”,可以視作虛擬現(xiàn)實(shí)中通過數(shù)字虛擬技術(shù)進(jìn)入觸感的嘗試[17]。

這一觸感模擬系統(tǒng)的應(yīng)用將進(jìn)一步改變數(shù)字虛擬技術(shù)的自然擬象呈現(xiàn)。在自然宇宙中,不同的自然環(huán)境也具有相應(yīng)的不同觸感。然而,目前的虛擬現(xiàn)實(shí)場景,包括現(xiàn)有VR 電影中的自然擬象往往缺少觸感層面的可感知性。而這一主動機(jī)械觸感交互系統(tǒng)則能夠通過微型電機(jī)實(shí)時(shí)控制曲線折紙的幾何參數(shù),在形變的過程中調(diào)整剛度變化,從而模擬不同環(huán)境,其中包括自然環(huán)境,如草地和冰面等,甚至也能模擬雞蛋碎在手心中的觸感體驗(yàn)。

姜漢卿團(tuán)隊(duì)所研發(fā)的觸感模擬系統(tǒng)包括兩種外置設(shè)備,兩者都依托曲線折紙機(jī)械超材料設(shè)計(jì)。其一是手持式裝置,是一個(gè)球狀物,使用者能夠?qū)⑵湮赵谑种?。通過主動按壓手球,其內(nèi)部的折紙單元模塊中的曲面折紙會發(fā)生相應(yīng)的形變,進(jìn)而改變手球的剛度來模擬機(jī)械觸感。其二是腳踏式裝置,使用者可以站立在一個(gè)體重秤大小的小平臺上方。其原理與手球相似,使用者可以通過腳踏來感受不同虛擬場景的軟硬程度,也能夠體驗(yàn)環(huán)境崩塌引起的失重感。姜漢卿團(tuán)隊(duì)將這一套觸感模擬系統(tǒng)所提供的體驗(yàn)稱為主動觸感(Active Touch),因?yàn)槭褂谜呓柚智蛟O(shè)備體驗(yàn)數(shù)字虛擬觸感時(shí),他們的五指并非保持與手球的持續(xù)深入接觸,而是保有了可抓握的自由[17]。正如德里達(dá)的著作《論觸感》中對南希觸感思想的回應(yīng),論及了觸感之不可觸性的悖論,進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)了觸感之間距的存在:“這個(gè)雙重的可能性(懸擱和現(xiàn)實(shí)的意向不相關(guān))將打開一個(gè)距離的間隔,一個(gè)分離,在觸覺的面——即一般感覺中——打開延異”[4]。因此,共通感存在于可觸與不可觸之間。也就是說,要保持與宇宙的感通,所要求的是去觸碰,也就是保持對間隔的觸感,留有“之間”(In-between)的余地[18],而非保持深入的接觸。這種對觸感之間性的強(qiáng)調(diào),對當(dāng)下數(shù)字虛擬技術(shù)的觸感研究也具有啟示意義。正如海德格爾所批判的打字機(jī)作為手與世界之間插入的機(jī)器那樣,在被動觸覺模擬的實(shí)現(xiàn)中,人的手其實(shí)是喪失的。手因?yàn)楸淮咚?、阻隔,失去了間隔而不再伸向空無的敞開,實(shí)際上也就不能通過虛擬的觸覺達(dá)到感通狀態(tài)。而以手球模式為代表的主動觸感模擬則保有了一個(gè)間距,在自然擬象的接近之中,更接近觸感的體驗(yàn)和人與自然的共通感。

3 不可觸的自然擬象:基于算法的虛擬生態(tài)系統(tǒng)

隨著ChatGPT 的爆火和AIGC 逐漸投入應(yīng)用,人工智能和算法的發(fā)展進(jìn)一步推動了數(shù)字虛擬技術(shù)的發(fā)展,它們將深刻影響電影藝術(shù)乃至于整個(gè)運(yùn)動影像藝術(shù)的未來。2023 年7 月爆發(fā)的好萊塢罷工事件可以視作人工智能對影視行業(yè)傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)模式的沖擊,但其中也蘊(yùn)含著運(yùn)動影像藝術(shù)未來的新變與機(jī)遇。如由AI生成的詼諧短片《芭比海默》融合了電影《芭比》和《奧本海默》的關(guān)鍵元素,在互聯(lián)網(wǎng)上引起了關(guān)注。這一偽電影預(yù)告片使用ChatGPT 進(jìn)行分鏡頭劇本及字幕生成,并且由Midjourney 生成每個(gè)鏡頭開始的圖片,最后再使用Gen-2 將這些圖片變成分鏡頭。由此可以預(yù)見,算法藝術(shù)的發(fā)展即將改變電影的生產(chǎn)方式,也將影響電影美術(shù)中自然擬象的呈現(xiàn)。

如算法藝術(shù)家鄭曦然(Ian Cheng)運(yùn)用基于算法的數(shù)字虛擬技術(shù)創(chuàng)作了一系列AI 藝術(shù)作品,為自然的擬似性進(jìn)入數(shù)字虛擬空間提供了另一種可能。他在2014年展出的動態(tài)影像作品《像鈾一樣嗡嗡作響》(Droning Like a Ur)可以作為一個(gè)案例。在這一視聽裝置中,我們可以看到沙地上的一些植物和動物、人類的圖像持續(xù)地運(yùn)動、生長。這并非一個(gè)提前制作好的視頻,也并非參觀者可以進(jìn)入游戲的互動裝置,而是通過算法對圖像的實(shí)時(shí)模擬(Live Simulation),創(chuàng)造出一個(gè)虛擬生態(tài)系統(tǒng)。這一數(shù)字虛擬圖像并非簡單地模擬自然的表象,它所模擬的自然不再是虛擬現(xiàn)實(shí)中的背景板或者能夠被人類控制、把握的客體,而是顯示出自然無法被人所把握和理解的一面,它自己成為主體獨(dú)立運(yùn)行。

鄭曦然的實(shí)時(shí)模擬與制作完成的視頻或者電影這樣的影像裝置不同。視頻或電影僅僅是斯蒂格勒意義上的第三持存,是技術(shù)銘寫的外在記憶[19]。而這一虛擬生態(tài)系統(tǒng)則不斷自身涌現(xiàn),時(shí)刻處于生成之中。曾有一次,該程序在運(yùn)行中發(fā)生錯(cuò)誤,機(jī)器自動關(guān)機(jī)。藝術(shù)家重啟機(jī)器之后讓一切從初始狀態(tài)運(yùn)行,因?yàn)橛兄鵁o限的發(fā)生可能,這一生態(tài)系統(tǒng)又在隨機(jī)之中發(fā)展出了另外的路徑[20]。在模擬生長的同時(shí),它也模擬了死亡。而一切的重新開始,也像是自然的再生化,如同另一個(gè)自然宇宙。

這種基于AI和算法的自然擬象數(shù)字生成模式在未來的電影中有可能得到運(yùn)用。這一數(shù)字虛擬空間與上一小節(jié)所討論的虛擬現(xiàn)實(shí)也有所不同。鄭曦然稱自己的作品為“自己玩自己的游戲”。相較于電子游戲中玩家的功利計(jì)算和所承擔(dān)的娛樂功能,這一影像裝置的游戲可以說是“無用”的:如同卡夫卡的“認(rèn)認(rèn)真真做某事而空無所成”[21],無論是觀看者還是系統(tǒng)自身,都進(jìn)入了無用狀態(tài)之中。對于外部的觀看者,他們并不能獲得打電子游戲那樣的快感;對生態(tài)系統(tǒng)中的各個(gè)“數(shù)字生物”而言,它們的行動沒有什么目的和結(jié)果,卻又無時(shí)無刻地生成。在無用之中,這一數(shù)字虛擬空間不再充滿權(quán)力,打開了一個(gè)自為而無用的空間。它似乎是另一個(gè)自然宇宙。但是它僅僅與自己游戲。在這一數(shù)字虛擬技術(shù)的自然擬象中,人與這一虛擬生態(tài)系統(tǒng)僅僅有距離,而沒有接近,因而在這種絕對間距和不可接近中,觀者對其依舊缺乏觸感的經(jīng)驗(yàn)。這種觀看體驗(yàn)與2021 年戛納XR 互動沉浸影像展中展映的VR 紀(jì)錄片《造化天成》(Ecosphere)相似。在這一短片中,觀眾佩戴頭顯,以虛擬現(xiàn)實(shí)的方式體驗(yàn)不同的自然環(huán)境和野生動物。但是自然僅僅作為客體存在,人只能作為外在的觀察者,不能進(jìn)入人性與自然的共同游戲。因此,這種基于AI和算法的自然擬象數(shù)字生成模式在未來或許需要與觸感進(jìn)行新的結(jié)合,給觀眾或用戶帶來更多接近自然的體驗(yàn)。

4 基于傳感器與AR 技術(shù)的自然擬似:打通Metaverse 與Universe 的邊界

經(jīng)過以上的討論我們會發(fā)現(xiàn),無論是虛擬現(xiàn)實(shí)中元宇宙的被動觸覺,還是鄭曦然的虛擬生態(tài)系統(tǒng),都沒有形成真正的觸感,也都無法讓人進(jìn)入與自然相似性的共同游戲,進(jìn)入與宇宙的感通。其原因在于這些數(shù)字虛擬空間都是封閉系統(tǒng),其自身的界限是分明的。虛擬現(xiàn)實(shí)看似可以進(jìn)入,但是身體的在場只是假象,進(jìn)入數(shù)字虛擬空間的只是數(shù)字化身(Avatar),人類的肉身還在元宇宙之外的現(xiàn)實(shí)世界。因而人性無法進(jìn)入數(shù)字虛擬空間,也不能與宇宙相聯(lián)系。

因此,數(shù)字虛擬技術(shù)要進(jìn)入人性與自然相似性的游戲,需要讓封閉的數(shù)字虛擬空間成為向宇宙敞開的無限空間。也就是說,要打通Metaverse 與Universe 的邊界,數(shù)字虛擬技術(shù)才能與宇宙感通?;蛟S,能夠?qū)⑵鋵?shí)現(xiàn)的并非虛擬現(xiàn)實(shí)(VR),而是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)。兩者的區(qū)別在于:虛擬現(xiàn)實(shí)強(qiáng)調(diào)完全沉浸在虛擬世界,現(xiàn)實(shí)世界被完全遮蔽;增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)則是一種將虛擬信息與真實(shí)世界巧妙融合的技術(shù),比如通過頭戴式設(shè)備或者空間投影獲得虛擬的視聽體驗(yàn),但是現(xiàn)實(shí)世界依舊可見。虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(VR/AR)技術(shù)的重要和高端應(yīng)用領(lǐng)域之一是電影[22]。不過相較于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)還未比較廣泛地應(yīng)用到電影的制作和放映之中。目前,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)在電影領(lǐng)域的應(yīng)用主要還集中在電影宣發(fā)與推廣、放映后的衍生品開發(fā),如制作虛擬周邊產(chǎn)品、通過增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)讓觀眾與喜歡的角色互動等。2022 年迪士尼制作的AR 電影短片《回憶》(Remembering)可以看作數(shù)字自然擬象通過增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)進(jìn)入電影的嘗試。通過下載應(yīng)用程序,觀眾可以在迪士尼流媒體視頻平臺“Disney+”的移動設(shè)備端觀看短片。影片的AR 場景通過移動端的屏幕呈現(xiàn),當(dāng)觀眾將攝像頭對準(zhǔn)現(xiàn)實(shí)客廳中的電視屏幕,移動設(shè)備屏幕中的畫面將會以現(xiàn)實(shí)場景為背景,瀑布隨之從電視屏幕中傾瀉而出,并且生長出花草等自然植物,蝴蝶在叢中飛舞,海豚在水中游曳。在迪士尼的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)影片中,虛實(shí)空間的界限不再是實(shí)線,成為了一條幾乎不可見的虛線。正如南希所說的,在“共與”之“與”中隱含著一個(gè)位于區(qū)分與不可區(qū)分之間的不確定性[16]。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)恰恰明證了這種非界限的界限之悖論,虛與實(shí)處于一種曖昧的混合狀態(tài),似是有界,又似無界。

作為實(shí)驗(yàn)性質(zhì)仍然很強(qiáng)的一次探索,《回憶》這一短片的AR 體驗(yàn)僅持續(xù)一分鐘,并且觀眾與數(shù)字自然擬象沒有交互體驗(yàn),但是它已經(jīng)體現(xiàn)了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)在電影敘事方面的潛力。日本藝術(shù)團(tuán)隊(duì)team-Lab 的部分裝置藝術(shù)作品同樣使用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)呈現(xiàn)自然擬象,它們作為當(dāng)代互動視聽藝術(shù)的代表,預(yù)示著AR 與互動電影結(jié)合的可能性。這些作品使用了空間增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),通過將投影儀安置在展館的頂部營造沉浸式體驗(yàn),它們以數(shù)字虛擬技術(shù)進(jìn)入了人性與自然擬似性的游戲[23]。其中,teamLab 的《綻放于人身上的花朵》(Flowers Bloom on People)以及《花與人》(Flower and People)兩個(gè)作品很具有代表性,它們都是基于傳感器與AR 技術(shù)生成的自然擬象,在觸感中實(shí)現(xiàn)了人與自然的共通與游戲。

《綻放于人身上的花朵》這一裝置藝術(shù)作品采用了空間投影技術(shù),并且所有花朵都是基于算法實(shí)時(shí)生成的數(shù)字虛擬圖像,觀者的一舉一動都會改變場景的呈現(xiàn)。當(dāng)觀看者走近,自然花朵的擬象將投影在他們的身體上,顯示綻放、變換的圖像。一旦觀看者凝視花朵,它們就會越開越多;而當(dāng)觀看者移動,花朵就會枯萎死亡。其技術(shù)原理是展廳中布置的距離傳感器、觸控傳感器等裝置能夠測算觀看者與花朵擬象的距離,從而根據(jù)傳感器數(shù)據(jù)通過算法實(shí)時(shí)控制花朵的開放與枯萎。這一作品體現(xiàn)了藝術(shù)團(tuán)隊(duì)“無界”的理念,因?yàn)橛^看者的身體本來是一個(gè)界限、一個(gè)確定的邊緣。然而在這一裝置中,觀者的身體本身成為藝術(shù)品的載體,人本身進(jìn)入了作品之中,觀者與作品的界限消失了,從而以身體進(jìn)入到相似性的游戲。自然不再是外在于自身的他者,花的圖像在人的皮膚上呈現(xiàn)——這種外顯的身體圖像對自然的擬似,近乎于蝴蝶翅膀變換的自然擬似性,由此進(jìn)入了人性與自然相似性的共同游戲。

teamLab 的藝術(shù)實(shí)踐增加了觸感的維度,因此算法藝術(shù)的自然擬似性不再是不可觸的自然擬象。運(yùn)動影像藝術(shù)中AI 算法、AR 技術(shù)、傳感器技術(shù)與自然擬象的結(jié)合,或許將改變未來的互動電影,在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)中實(shí)現(xiàn)觀眾與自然互相感發(fā)的體驗(yàn)?!痘ㄅc人》也是一個(gè)與花有關(guān)的裝置影像作品,同樣采用實(shí)時(shí)模擬與觀者互動,生成自然花朵的數(shù)字?jǐn)M象。其技術(shù)原理與《綻放于人身上的花朵》相似,也是基于傳感器設(shè)備的算法生成藝術(shù)。當(dāng)觀看者走近投影中的花朵時(shí),傳感器測算到了距離的縮短,花朵會生長綻放;當(dāng)觀看者去觸碰花朵的時(shí)候,裝置中嵌入的觸控傳感器或壓力傳感器感應(yīng)到了觀者對投影的觸碰,花朵就會枯萎凋謝;而當(dāng)觀看者與之距離太遠(yuǎn)時(shí),傳感器測算到了距離過大,影像裝置則不會作出反應(yīng)。在此自然的擬似性中我們可以發(fā)現(xiàn)一個(gè)人與自然的共通體,其存續(xù)條件正是觸感——不同于第一部分中我們所討論的那種通過代具產(chǎn)生的虛擬觸覺,而是南希所言的介于可觸與不可觸的“之間”的觸感——距離不遠(yuǎn)也不近,花朵才能綻放,人與自然才能共在,在這“之間”的地帶互相感通。

5 結(jié)語

隨著AIGC 與電影美術(shù)的進(jìn)一步結(jié)合,由算法生成的自然擬象將在電影藝術(shù)中得到更廣泛的應(yīng)用。而當(dāng)觸感體驗(yàn)也融合進(jìn)入這些數(shù)字虛擬技術(shù)呈現(xiàn)的自然擬象,又將進(jìn)一步改變電影的觀看模式,VR 電影與互動電影也將得到新的發(fā)展,推動電影藝術(shù)進(jìn)一步體驗(yàn)化??傊拖衲舷Kf的:“從來就沒有任何的‘觸及’,也沒有任何的‘界線’本身?!盵24]數(shù)字虛擬技術(shù)要進(jìn)入與自然的游戲和宇宙的感通,需要打破虛擬現(xiàn)實(shí)空間與現(xiàn)實(shí)的界限,進(jìn)入一個(gè)敞開的空間。在數(shù)字虛擬技術(shù)中,要實(shí)現(xiàn)人性與自然的共同游戲,其必要條件是保持有間隔的觸感,以真實(shí)的肉身進(jìn)入與自然的共在,形成共通體。如此,現(xiàn)代人也許可以在技術(shù)時(shí)代實(shí)現(xiàn)本雅明的宇宙性體驗(yàn),而當(dāng)觸感體驗(yàn)也融合進(jìn)入這些數(shù)字虛擬技術(shù)呈現(xiàn)的自然擬象,將進(jìn)一步改變電影的觀看模式,VR 電影與互動電影也將得到新的發(fā)展,推動電影藝術(shù)進(jìn)一步體驗(yàn)化。

注釋

①本雅明認(rèn)為,“古人與現(xiàn)代人最明顯的區(qū)別在于:前者完全投入到了一種宇宙性體驗(yàn)中,這種投入是現(xiàn)代人幾乎完全陌生的?!痹谒磥?,天文學(xué)的發(fā)展摧毀了自古以來人對宇宙的狂信,進(jìn)而破壞了人與宇宙之間的共通感。參見:本雅明.到天文館去[M]//本雅明.單向街.陶林,譯,江蘇鳳凰文藝出版社,2015.

②由于譯介的選詞問題和對觸感的定義存在差異,常常將觸覺與觸感兩者混為一談。因此在此筆者使用“觸感/觸覺”,將觸覺與觸感這兩個(gè)實(shí)際上不同的概念并列,來統(tǒng)稱身體現(xiàn)象學(xué)以及媒介研究、電影研究、虛擬現(xiàn)實(shí)研究等領(lǐng)域的觸轉(zhuǎn)向。這兩者的區(qū)分,在后文中筆者將詳盡展開。

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