湯耀建
(福建省將樂縣城關(guān)中心小學(xué),福建 將樂 353300)
信息時代下,資源人人共享,信息高速發(fā)展,作為信息技術(shù)啟蒙教學(xué)的小學(xué)階段,傳遞知識與技術(shù)的同時培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和信息素養(yǎng)更為重要。作為教育者在教學(xué)策略上需要不斷做努力與嘗試,抓住學(xué)生對游戲的興趣這一契機,將游戲融入教學(xué)各個環(huán)節(jié),活躍課堂氛圍,讓學(xué)生在生動活潑的氣氛中學(xué)習(xí)教材中的內(nèi)容,掌握力所能及的課外知識技能,培養(yǎng)學(xué)生的核心素養(yǎng)。
小學(xué)生剛剛由幼兒園過度過來,難以在課堂上安靜認(rèn)真地聽老師講課。對于信息技術(shù)這門課程來說,與其他的語文等基礎(chǔ)學(xué)科不同,信息技術(shù)知識的講解更重要的是要學(xué)生自己進(jìn)行實踐,保障信息技術(shù)的教學(xué)效果。教師在教學(xué)中就要利用信息技術(shù)這門課程較為新興潮流的特點,將一些專業(yè)術(shù)語轉(zhuǎn)換為生動有趣的語言進(jìn)行教學(xué)。還可以引入闖關(guān)模式,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中逐步攻克關(guān)卡,從而能夠更加積極地進(jìn)入下一步的學(xué)習(xí)。
對于小學(xué)階段的學(xué)生來說,他們往往有無數(shù)種可能,他們的思維較為發(fā)散,采用游戲化教學(xué)的方式進(jìn)行信息技術(shù)的教學(xué)可以使信息技術(shù)的學(xué)習(xí)與其他的課程以及事物聯(lián)系在一起,融會貫通,這不僅是一種教學(xué)方法,同時也是有利于學(xué)生個人發(fā)展的思維方式。游戲教學(xué)法可以將具體的理論知識轉(zhuǎn)化為抽象性的游戲內(nèi)容,便于學(xué)生進(jìn)行記憶,讓學(xué)生全身心地投入到信息技術(shù)的學(xué)習(xí)中。
由于受到應(yīng)試教育的影響,在課堂教學(xué)中,很多教師占據(jù)著主導(dǎo)的地位,對學(xué)生進(jìn)行被動的知識講授,也就忽略了理論性比較強的信息技術(shù)知識對小學(xué)生來說更加困難,因此也就很難調(diào)動他們的學(xué)習(xí)興趣。不僅如此,由于教師占據(jù)主導(dǎo)地位,學(xué)生在填鴨式的教學(xué)模式之下進(jìn)行學(xué)習(xí),被動思考,難以更好地將小學(xué)信息技術(shù)的理論知識應(yīng)用到計算機實際操作當(dāng)中,因此小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)難以收到更加良好的教學(xué)效果。
伴隨著當(dāng)今時代信息技術(shù)的不斷發(fā)展,計算機也逐漸出現(xiàn)在了我們的生活以及工作當(dāng)中,人們也逐漸認(rèn)識到加強信息技術(shù)教育的重要性。不過,信息技術(shù)沒有成為重點的考試科目,導(dǎo)致學(xué)生更加敷衍,沒有對其予以重視。不僅如此,在應(yīng)試教育的制度之下,很多家長以及教師也認(rèn)為主要科目才是學(xué)生的學(xué)習(xí)任務(wù),都不注重信息技術(shù)知識的學(xué)習(xí),導(dǎo)致學(xué)生沒有認(rèn)識到信息技術(shù)是一門十分實用的學(xué)科。
小學(xué)階段的學(xué)生因為年紀(jì)較小,他們的思維雖然已經(jīng)從具體形象思維向抽象思維轉(zhuǎn)變,但是依然離不開具體事物的支撐,同時小學(xué)生還具有好奇心強的特點。為此,教學(xué)過程中,教師應(yīng)努力并盡可能長時間抓住學(xué)生的注意力,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生主動參與到學(xué)習(xí)的過程中來。比如在講解鼠標(biāo)相關(guān)知識的時候,傳統(tǒng)教學(xué)模式下,教師往往會在課堂上對鼠標(biāo)的結(jié)構(gòu)以及操作方式進(jìn)行介紹,因為缺乏具體事物和實踐的支撐,學(xué)生往往很難理解,完成學(xué)習(xí)后也依然不會操作。為了改善這樣的課堂教學(xué)效果,教師可以以游戲教學(xué)法導(dǎo)入課堂教學(xué)內(nèi)容,比如教學(xué)開始時,教師可以為學(xué)生介紹掃雷游戲的規(guī)則,然后讓學(xué)生自愿參加“掃雷”游戲比賽,贏得比賽的學(xué)生,教師給予適當(dāng)獎勵。游戲時,學(xué)生需要做到手腦并用,快速確定雷區(qū)并進(jìn)行標(biāo)記,而這個過程要求學(xué)生必須熟練操作鼠標(biāo)。完成游戲后,教師再繼續(xù)為學(xué)生介紹鼠標(biāo)的操作方法,學(xué)生就可以做到聚精會神,學(xué)生學(xué)習(xí)激情大大提升。
在游戲教學(xué)的教學(xué)方法中,有一種很適合小學(xué)生的教學(xué)方法就是音樂引導(dǎo)的學(xué)習(xí)方法。而音樂引導(dǎo)又需要小學(xué)信息技術(shù)的加持,所以能夠很好的在小學(xué)信息技術(shù)中應(yīng)用。而信息技術(shù)的教學(xué)具有很強的包容性和綜合性,需要各科目的融合,培養(yǎng)學(xué)生的綜合素質(zhì)。例如在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中學(xué)習(xí)鍵盤的時候,可以通過“聽音樂學(xué)鍵盤”的活動,讓學(xué)生了解鍵盤的各個鍵的位置和打字的技巧。在學(xué)習(xí)過程中,可以先讓學(xué)生聽一首簡單的耳熟能詳?shù)膬焊?,并且熟悉兒歌中的最簡單的兩句歌詞。然后利用鍵盤上的鍵拼寫出這兩句歌詞,不會的可以讓老師進(jìn)行標(biāo)注和解疑。通過練習(xí)提高拼寫速度,最后根據(jù)老師放的歌曲練習(xí)同步打字的技巧。這一系列操作下來,學(xué)生不僅能夠練習(xí)鍵盤打字,而且熟悉了鍵盤中各鍵的位置,同時提升了學(xué)生的音樂鑒賞能力,從而促進(jìn)學(xué)生全面發(fā)展。
我國現(xiàn)階段信息技術(shù)高速發(fā)展,對于教育、醫(yī)療、工業(yè)等都有應(yīng)用。在小學(xué)教學(xué)中,教師可以利用信息技術(shù)中豐富的多媒體資源進(jìn)行課堂教學(xué),讓學(xué)生在豐富的圖片、視頻以及動畫的基礎(chǔ)上進(jìn)行學(xué)習(xí),將理論知識與圖片資源二者相結(jié)合,在相對活躍的范圍內(nèi)進(jìn)行學(xué)習(xí)。同時,在多媒體資源中,還有現(xiàn)階段逐步發(fā)展的模擬現(xiàn)實技術(shù),教師在課堂上就可以使用模擬現(xiàn)實技術(shù),讓學(xué)生身臨其境的進(jìn)行操作,并且創(chuàng)設(shè)相關(guān)的場景,讓學(xué)生在生動有趣的課堂當(dāng)中完成學(xué)習(xí)任務(wù)。例如,在進(jìn)行鍵盤與指法訓(xùn)練的過程中,教師可以利用AR技術(shù),讓學(xué)生在游戲中對于鍵盤的每個字母有初步的認(rèn)識,具體的可以模仿跳一跳的游戲模式。當(dāng)大屏幕上顯示出一串字母時,學(xué)生可以在模擬現(xiàn)實技術(shù)所創(chuàng)設(shè)的投影中進(jìn)行字母的敲擊,學(xué)生先記住字母,再通過游戲進(jìn)行指法的練習(xí),讓學(xué)生在小學(xué)階段就對鍵盤上的每一個字母,其所處的位置有全面的了解,并且通過后續(xù)的指法練習(xí)能夠準(zhǔn)確且高效的敲擊出所需的文字,達(dá)到信息技術(shù)教學(xué)的教育目標(biāo)。
小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)的本質(zhì)內(nèi)容是讓學(xué)生更好的掌握計算機的各種操作方法和使用方法,培養(yǎng)學(xué)生形成基本的信息素養(yǎng),為學(xué)生將來更好的應(yīng)用和學(xué)習(xí)信息技術(shù)輔助自己的工作和學(xué)習(xí),奠定堅實基礎(chǔ)。但小學(xué)階段的學(xué)生活潑好動,一般不愿意去完成反復(fù)枯燥的練習(xí),這就造成了部分學(xué)生對相關(guān)學(xué)習(xí)內(nèi)容掌握不透徹,基礎(chǔ)知識不扎實,甚至很多知識在學(xué)習(xí)短時間內(nèi)就會遺忘。針對這種情況,教師就應(yīng)該將學(xué)生年紀(jì)和相關(guān)游戲有效結(jié)合,設(shè)計小組合作游戲,在游戲過程中強化學(xué)生對計算機技術(shù)的操作能力。例如在進(jìn)行word 文檔各種處理操作練習(xí)過程中,教師可以設(shè)計出一個設(shè)計賀卡的小組互動游戲,將整個班級的學(xué)生劃分成若干個小組要求,每個小組自己設(shè)計賀卡形式,制作出一張賀卡,送給其他組的同學(xué)。賀卡在制作過程中要確保小組成員的任務(wù)分工明確,在紙張設(shè)計文字、插入文字、插入圖片效果方面分別由不同的學(xué)生完成,制作結(jié)束之后,教師可以利用多媒體軟件在課堂上播放,由全體學(xué)生對各個小組的賀卡進(jìn)行打分,平均得分最高的一個小組可以獲得獎勵。通過該種游戲方式,能夠引導(dǎo)學(xué)生主動完成word 文檔操作練習(xí),并且加深學(xué)生對相關(guān)知識的理解和記憶。另外在小組合作交流過程中,某一個環(huán)節(jié)的學(xué)生在操作過程中如果出現(xiàn)了知識遺忘的情況,小組成員還會提供適當(dāng)?shù)膸椭?,從而在成員的共同幫助之下完成操作,加深學(xué)生對知識的記憶能力。通過游戲教學(xué)方法,不僅強化了學(xué)生的實際操作能力,更培養(yǎng)了學(xué)生的合作意識,符合新課程教學(xué)標(biāo)準(zhǔn)的要求。
信息技術(shù)教學(xué)過程中,教師不能夠?qū)⒔虒W(xué)活動局限在本學(xué)科當(dāng)中,要加強與其他學(xué)科的有效關(guān)聯(lián)。信息技術(shù)在教學(xué)過程中與英語數(shù)學(xué)語文等諸多學(xué)科有著千絲萬縷的關(guān)系,所以在應(yīng)用游戲教學(xué)過程中,可以嘗試使用跨學(xué)科的教學(xué)方式,涉及相應(yīng)的教學(xué)游戲,讓學(xué)生更好的掌握信息技術(shù)的基礎(chǔ)知識,學(xué)生充分體會信息技術(shù)和其他學(xué)科之間的聯(lián)系性。例如在熟悉鍵盤操作時,可以將語文學(xué)科的漢字拼寫和英語學(xué)科的單詞拼寫有效結(jié)合,設(shè)計一個詞語競賽小游戲。在游戲之前,教師應(yīng)該提前了解學(xué)生的學(xué)習(xí)內(nèi)容和學(xué)習(xí)進(jìn)度,設(shè)定一個比較寬泛的范圍,學(xué)生分成幾個小組一起開展單詞錄入,最后看哪一組花費的時間最多,錄入的最準(zhǔn)確,面對最佳小組進(jìn)行適當(dāng)?shù)莫剟睢Mㄟ^這種游戲方式不僅能夠提升學(xué)生的打字速度,而且還能夠幫助學(xué)生重溫語文和英語當(dāng)中的字詞,一舉多得。
教育的過程是需要施教者與學(xué)習(xí)者二者共同努力。教師可以將所需學(xué)習(xí)的內(nèi)容設(shè)置成游戲模式,對于一個專題進(jìn)行學(xué)習(xí)時,可以將知識由易到難進(jìn)行分級,并設(shè)置相關(guān)的游戲關(guān)卡,讓學(xué)生能夠接觸到不同層次的題目。在此之前,教師需要對學(xué)生所需學(xué)習(xí)的內(nèi)容加以強調(diào)和鞏固,明白操作重點與部件認(rèn)知,通過合理的教學(xué)設(shè)計,提高信息技術(shù)教學(xué)質(zhì)量。例如,在對于計算機軟件的分類進(jìn)行教學(xué)時,教師可以將計算機軟件這一章節(jié)的課后練習(xí)設(shè)置成類似于垃圾分類回收的游戲模式,將計算機軟件也進(jìn)行分類,初步的可以將差別較為明顯的軟件放在一起,讓學(xué)生進(jìn)行分類之后,可以將差別較大的軟件也綜合起來,指導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行歸類選擇。讓學(xué)生在學(xué)習(xí)初期就對于瀏覽器聊天工具以及影音播放軟件閱讀軟件等進(jìn)行區(qū)分,使學(xué)生所學(xué)不僅僅局限于理論知識,而是在遇到某一特定的軟件時,能夠準(zhǔn)確說出它是屬于計算機的哪類軟件,鞏固教學(xué)效果。
掌握必要的操作能力是小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)的重要任務(wù)和目標(biāo)之一。傳統(tǒng)教學(xué)模式下,教師介紹完理論后,讓學(xué)生針對理論內(nèi)容進(jìn)行反復(fù)的操作,練習(xí)過程乏味,學(xué)生容易失去耐心。因此實際教學(xué)中,教師可以采取有針對性的游戲,根據(jù)學(xué)生情況創(chuàng)設(shè)游戲化實踐過程,強化學(xué)生操作體驗,鍛煉學(xué)生動手能力。而在設(shè)計游戲活動的時候,教師如果可以適當(dāng)?shù)囊敫偁幒秃献鳈C制,可以更好的強化學(xué)生的游戲體驗。教師可以對學(xué)生進(jìn)行分組,然后讓小組之間進(jìn)行“打字接龍”競賽,對于表現(xiàn)優(yōu)異的小組,給予適當(dāng)?shù)奈镔|(zhì)或者精神獎勵。這樣的游戲化實踐過程,不僅可以鍛煉學(xué)生信息技術(shù)的應(yīng)用能力,還可以培養(yǎng)競爭和合作意識,對于促進(jìn)學(xué)生未來更好的發(fā)展大有裨益。
游戲服務(wù)于教學(xué)目標(biāo),教學(xué)目標(biāo)決定教育游戲的方向、設(shè)計和過程。教學(xué)中,游戲不是終極目的,而應(yīng)將其作為引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)計算機知識的手段,在游戲過程中運用課堂知識反復(fù)操作或者突破重點,攻克難點,實現(xiàn)三維教學(xué)目標(biāo)。
教師在選擇游戲時,應(yīng)分析學(xué)情,從學(xué)生已有的認(rèn)知結(jié)構(gòu)出發(fā),篩選的游戲要由淺入深,由易到難,層層深入的階梯式展開。不能太簡單,一上手就會,需要學(xué)生動腦思考,增加游戲的可突破力;當(dāng)然難度過大則會減弱學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。
游戲只是一種載體,一種服務(wù)于教學(xué)的手段,不能讓游戲的娛樂性掩蓋課堂的嚴(yán)肅性。輕松愉悅的游戲氛圍往往會讓學(xué)生流連忘返,小學(xué)生的自制能力相對較弱,在教學(xué)過程中我們要積極地監(jiān)督,處理好游戲與教學(xué)目的之間的關(guān)系,切勿使學(xué)生沉迷于游戲而忘記學(xué)習(xí)任務(wù)。
在一堂完整的課堂中,教學(xué)評價不可或缺,根據(jù)游戲教學(xué)法在教學(xué)環(huán)節(jié)的位置不用,采用教師評價、小組評價、學(xué)生自評以及互評等多種評價交流的方式。這個環(huán)節(jié)一方面是明確,通過游戲達(dá)成了哪些教學(xué)目標(biāo);另一方面是學(xué)生反思在這個過程中我收獲了什么?解決了什么?教師必須準(zhǔn)確、客觀評價學(xué)生,表揚先進(jìn),指出不足。
綜上所述,小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)過程中,就需要教師依托小學(xué)生的性格特點,學(xué)習(xí)規(guī)律,對教學(xué)模式和教學(xué)方法做出有效的創(chuàng)新,在創(chuàng)新過程中要充分尊重學(xué)生在課堂上的主體地位,要多采用一些趣味性的語言和動作,引導(dǎo)學(xué)生融入到信息技術(shù)課堂當(dāng)中,并做到合理的應(yīng)用游戲,吸引學(xué)生參與到課堂教學(xué)。最為重要的是在游戲教學(xué)過程中要做到因材施教,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的積極性,以此來提高課堂教學(xué)的趣味性和有效性,最終提升教學(xué)質(zhì)量。