國內(nèi)游戲媒體“游戲陀螺”曾將包括《原神》在內(nèi)的2020年發(fā)布的幾款“爆款”游戲的成功歸因于“擁有獨特的畫風(fēng)”。畫風(fēng)即藝術(shù)風(fēng)格。在筆者看來,稀缺性的畫風(fēng)更易使游戲達(dá)到所謂的“出圈”效果。在國金證券研究所消費升級與娛樂研究中心的楊曉峰團隊看來,《原神》在畫面、交互等方面的水準(zhǔn)已可以與電子游戲三巨頭之一的日本任天堂公司旗下的主機游戲《塞爾達(dá)傳說》分庭抗禮。根據(jù)楊曉峰團隊的研究成果,定義一款游戲畫風(fēng)有兩個基本維度——地域風(fēng)格和人物設(shè)計,其中地域風(fēng)格與文化氛圍直接相關(guān),人物設(shè)計則是區(qū)分畫風(fēng)的寫實與否的重要參照。游戲美術(shù)與繪畫在本質(zhì)上是相通的,對游戲畫風(fēng)的分析也應(yīng)從造型的基本元素入手,而非越過造型直接討論具體特征。
一、多元化的地域風(fēng)格
風(fēng)格中存在著認(rèn)識事物本質(zhì)的可能性。游戲《原神》中的地域風(fēng)格是對現(xiàn)實世界時空、地域上的解構(gòu)與重組。在其世界觀的設(shè)定中,一片名為“提瓦特”的大陸上存在著七個以七種元素為對應(yīng)的國家,而當(dāng)前向玩家開放探索的有風(fēng)之國——蒙德、巖之國——璃月、雷之國——稻妻、草之國——須彌四塊區(qū)域。這四個幻想國度被普遍認(rèn)為,分別影射了真實世界中的四個國家:其中蒙德的原型是以德國為代表的中世紀(jì)西歐國家的融合體;璃月音同“禮樂”,其歷史、文化與古代的中國如出一轍,然而卻有不少日式建筑和現(xiàn)代建筑的特征摻雜其中;稻妻則充斥了和風(fēng)設(shè)計的元素,與江戶幕府時期的島國日本相對應(yīng);須彌是以阿拉伯帝國為藍(lán)圖,又混以古印度、古埃及等文化要素的空想世界。
《原神》對地域風(fēng)格的重構(gòu)主要體現(xiàn)在具有多元民族特點、天馬行空的建筑設(shè)計中。以中國玩家最熟悉的巖之國——璃月為例:郊外的民居如輕策莊中的普通名宅,從屋頂看應(yīng)該屬于中國建筑屋頂中常見的單檐歇山頂?shù)脑O(shè)計,然而屋檐的中央?yún)s有一段拱形的突起,這是目前只在日本建筑中發(fā)現(xiàn)的“唐破風(fēng)”的設(shè)計元素,再往下看會發(fā)現(xiàn)入口處的門框上方也采用了拱形的設(shè)計,不禁使人聯(lián)想起歐洲文藝復(fù)興晚期逐漸興起的巴洛克建筑的風(fēng)格特征;除了唐破風(fēng)外,璃月的民居、店鋪中還出現(xiàn)了大量“千鳥破風(fēng)”的設(shè)計,玩家可能會將千鳥破風(fēng)誤認(rèn)為是中國古代的十字脊頂,二者間最本質(zhì)的區(qū)別在于后者為屋頂式樣,而前者屬屋檐裝飾件。除了屋檐特征的民族融合外,璃月建筑在比例上也進(jìn)行了創(chuàng)新,制作組將原本橫寬豎窄的立面進(jìn)行了縱向的拓展,使得這些木構(gòu)建筑擁有了現(xiàn)代樓房的觀感,和玩家腦海中的固有印象拉開了距離,營造出一種“熟悉的陌生感”。
璃月建筑中最具想象力的無疑是那座懸浮于城市上空中的行宮——群玉閣。從屋頂特征來看,群玉閣采用了盔頂?shù)脑O(shè)計,在屋頂上還有高聳的葫蘆形塔尖;從塔尖的設(shè)計上來看,群玉閣的塔尖并非起到穩(wěn)定樓體的作用,而更像是現(xiàn)代高樓的避雷針,這也符合其懸浮于高空的設(shè)定;從功能上來看,閣在古代一般為藏書或宗教場所,如著名的滕王閣在建成時的主要功能之一便是藏書。群玉閣的正面視圖更像是廊橋、塔、閣的混合體,其建筑主體與左右塔樓間由石拱橋連接,后側(cè)如同廊橋般的扇面頂建筑在俯視圖中呈現(xiàn)半圓形環(huán)抱之勢,與圓形的地基相輔相成。盡管群玉閣的空間布置符合中國古代建筑沿中軸線布置的絕對均稱的特征,然而縱觀整個中國古代建筑史,未有過像群玉閣這般直線與曲線融合排布的單體建筑,僅有近代客家民居群——圍龍屋在布局較為接近。另外值得一提的是群玉閣的屋頂使用了黃色的琉璃瓦,而琉璃瓦中黃色最尊,用于皇宮及孔廟。群玉閣的主人凝光身為商人,其住處卻使用了皇家的規(guī)格,可以由此推斷璃月作為一處繁華的商業(yè)港口的社會制度更接近于歐洲的資本主義。
綜上所述,《原神》中的地域風(fēng)格具有多元化、架空式的特征,它源于現(xiàn)實生活又更具奇幻色彩,其驚人的想象力在建筑設(shè)計上表現(xiàn)得尤為突出。相較于單一地域風(fēng)格的游戲作品,《原神》畫風(fēng)的針對性雖然降低了,但內(nèi)容上卻更具吸引力。多元化意味著探索內(nèi)容的多樣性,而架空的前提解放了制作組的想象力,使得游戲世界具有了真實感和超現(xiàn)實感。
二、“二次元”風(fēng)的人物設(shè)計
游戲的“二次元”畫風(fēng)與漫畫、動畫中的“二次元”風(fēng)格形似而質(zhì)異。首先,二次元不等于卡通風(fēng)格??ㄍL(fēng)格的游戲諸如任天堂公司風(fēng)靡全球數(shù)十年的馬里奧系列,其人物角色特征、身材呈現(xiàn)出極度簡化和夸張取向,人物的造型圓潤而無棱角;反觀以《原神》《塞爾達(dá)傳說》為代表的“二次元”風(fēng)格的人物設(shè)計,盡管在五官等局部特征設(shè)計上仍保有夸張的處理,但人物角色的身材比例等都與真人保持一致,使玩家可以在最大程度上將角色扮演類游戲中的角色視為自身理想化的替身。其次,二者間是參考與被參考的關(guān)系,即游戲的“二次元”畫風(fēng)源自于漫畫與動畫?!对瘛酚螒虍嬅嬷腥宋锝巧故净蜻\動中表征出的“既立體又平面”的介于三維和二維之間的效果,實際上運用了目前在動畫制作中廣泛采用的“三渲二”技術(shù)?!叭侄保╟el shading)是一種非真實感的渲染風(fēng)格,通過簡化的人物建模和非真實感的布光效果使三維畫面呈現(xiàn)出一定的平面效果。
《原神》的二次元畫風(fēng)在人物設(shè)計上繼承了米哈游公司發(fā)布的上一款手游《崩壞3》的優(yōu)點?!侗缐?》的熱賣離不開優(yōu)秀的人物角色設(shè)計。優(yōu)秀的人物角色設(shè)計可以使用戶為了得到它而一擲千金。米哈游從《崩壞3》的成功經(jīng)驗中得到啟發(fā),在保留了原有甜美風(fēng)格的人物形象的基礎(chǔ)上,加入了動畫界流行的“三渲二”技術(shù),其最顯著的區(qū)別就在于光影追蹤的加入?!侗缐?》在人物模型的渲染中弱化了光影,角色整體仿佛一直處于無死角的強光照射下,少數(shù)衣紋造成的陰影也不會隨移動而變化,因此呈現(xiàn)出一種板繪的平面效果;《原神》中的角色無論是靜止時還是跑動中,面部、衣紋的光影都會發(fā)生有規(guī)律的運動,這種光影并非完全依照物體表面的起伏,而是經(jīng)過概括的。由算法概括了的光影除了可以減輕設(shè)備實時渲染造成的卡頓掉幀、處理器過熱等現(xiàn)象,還能為玩家營造出一個既有二維動畫為美感又有現(xiàn)實世界真實感的世界。
三、唯美主義傾向的畫面渲染
復(fù)旦大學(xué)中國研究院院長張維為在東方衛(wèi)視“這就是中國”節(jié)目中,曾一針見血地指出《原神》的“美術(shù)水準(zhǔn)是唯美主義”,還盛贊了其對弘揚中國文化起到的積極作用。任天堂將動畫“三渲二”技術(shù)移植入主機游戲,開啟了“二次元”畫風(fēng)的新紀(jì)元;《原神》則在此基礎(chǔ)上青勝于藍(lán),將裝飾藝術(shù)中的線條和圖案融入人物角色的設(shè)計和渲染中,創(chuàng)造出一種有唯美傾向的“二次元”畫風(fēng)。游戲畫風(fēng)的靈感很多時候來源于藝術(shù)作品?!对瘛返奈乐髁x的畫面風(fēng)格,除了從游戲界的前輩那里獲取靈感外,還參考了捷克畫家阿爾豐斯·穆夏人物裝飾畫和歷史畫唯美主義傾向的藝術(shù)特色。
在眾多有關(guān)《原神》游戲的評價中,“唯美的畫風(fēng)”關(guān)鍵詞名列前茅,有不少玩家甚至感慨“隨手一截就能作為壁紙”。那《原神》具有唯美感的畫面風(fēng)格是如何營造的呢?我們通過觀察游戲畫面可以發(fā)現(xiàn),游戲人物和背景采用了兩種不同的渲染模式。角色身上的光影不像是由太陽光反射而成的,而是宛如神話中的人物,自身散發(fā)出光輝,在與背景的對比中產(chǎn)生一種如夢似幻的視覺觀感。除此以外,角色模型的輪廓使用了由算法生成的二維輪廓線,線性元素的引入使三維模型擁有了二維動畫的質(zhì)感。《原神》人物模型的輪廓線更是隨環(huán)境而實時變化的,因光照和周遭景色不同會進(jìn)行深淺和色相上的變化,使得二者間的對比更加自然。人物角色的唯美感還來自帶有裝飾審美意味的豐富圖案。造型多樣的圖案增加了角色的個性和細(xì)節(jié)感,角色身上因裝飾帶來的復(fù)雜線條也強化了與周遭景物的對比。這些圖案源于不同民族文化遺產(chǎn)中特有的裝飾性元素,裝飾圖案的大量使用從另一個維度加強了作品的真實感,人物角色因裝飾而擁有個性和文化基因,以自然為源泉的裝飾元素也使人物產(chǎn)生了華麗的視覺效果。
結(jié)語
日本的動畫、韓國的電影如今已在世界范圍內(nèi)獲得了廣泛的認(rèn)可,形成了一股強大的文化輸出浪潮,而歷史比它們悠久、內(nèi)涵更為深厚的中華文化在影響力上卻落后于亞洲的鄰國。近年來,游戲圈內(nèi)正發(fā)生著可喜的轉(zhuǎn)變:以和風(fēng)元素為特色的國產(chǎn)手游《陰陽師》火遍了日本市場,實現(xiàn)了反向的文化輸出,而以唯美主義為審美傾向、融合裝飾藝術(shù)特色的“二次元”畫風(fēng)突破了亞洲文化圈,俘獲了一眾歐美國家的忠實用戶。由此可見,文化輸出并非只有文學(xué)、電影等傳統(tǒng)媒介幾條道路,文化自信的源泉也可能來自當(dāng)代。
參考文獻(xiàn)
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