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數(shù)學(xué)教學(xué)中游戲教學(xué)法的應(yīng)用策略研究

2023-06-02 13:38孫曉熙
小學(xué)生 2023年13期
關(guān)鍵詞:小羊游戲評價(jià)

☉孫曉熙

“游戲化教學(xué)”顧名思義是指教師基于教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)趣味化的游戲形式,用于滿足學(xué)生的個性化學(xué)習(xí)需求的一種教學(xué)手段。在教育改革背景下,游戲化教學(xué)受到了教育工作者的青睞。將其引入到小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)之中,能夠改善學(xué)生低迷的學(xué)習(xí)狀態(tài),為課堂教學(xué)注入生機(jī)與活力。因此,教師應(yīng)及時(shí)轉(zhuǎn)變自身教學(xué)理念,重視游戲化教學(xué)的優(yōu)勢作用,結(jié)合學(xué)生的實(shí)際學(xué)習(xí)情況設(shè)計(jì)教學(xué)游戲,幫助學(xué)生在學(xué)中玩、玩中學(xué),實(shí)現(xiàn)寓教于樂的目的。

一、明晰教學(xué)目標(biāo),制定游戲化的教學(xué)策略

在素質(zhì)教育改革背景之下,游戲化教學(xué)以“在做中學(xué),在學(xué)中玩”的特點(diǎn)受到教師的廣泛認(rèn)可。教學(xué)目標(biāo)是教學(xué)活動開展的總領(lǐng),對教學(xué)質(zhì)量起到?jīng)Q定性的作用[1]。游戲化教學(xué)并非只是組織學(xué)生玩游戲、做任務(wù),教師應(yīng)基于整體教學(xué)目標(biāo),對游戲內(nèi)容進(jìn)行裁定,為學(xué)生提供更加貼合學(xué)習(xí)內(nèi)容、更具趣味性的游戲環(huán)節(jié),從而促發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,使學(xué)生在目標(biāo)的引領(lǐng)下掌握所學(xué)知識,實(shí)現(xiàn)自身全面發(fā)展。

以人教版三年級數(shù)學(xué)上冊《倍的認(rèn)識》課題教學(xué)為例,在課程開始前,教師首先研讀教材內(nèi)容并結(jié)合班級內(nèi)學(xué)生的實(shí)際學(xué)習(xí)情況制定三維目標(biāo):一是幫助學(xué)生在實(shí)際情境中理解“倍”的含義,并且能夠解決與倍數(shù)相關(guān)的實(shí)際問題。二是促使學(xué)生經(jīng)歷問題的解決過程,建立“倍”的概念,形成良好的語言表達(dá)能力。三是通過本課學(xué)習(xí)使學(xué)生體會到生活中處處有數(shù)學(xué),并幫助其養(yǎng)成良好的思考及觀察習(xí)慣。在教學(xué)目標(biāo)制定完畢后,教師即可開展本節(jié)課的教學(xué)任務(wù)。由于學(xué)生缺乏經(jīng)驗(yàn),在學(xué)習(xí)中對于“一個數(shù)是另一個數(shù)的幾倍”很難理解?;谶@一問題,教師可以在班級內(nèi)開展“蘿卜蹲”游戲活動。本游戲是在“蘿卜蹲”游戲的基礎(chǔ)上所改良的“倍數(shù)蹲”,學(xué)生需要根據(jù)教師所提供的數(shù)字確定自己是否為其倍數(shù),并快速做出反應(yīng)蹲下。例如,教師在提出“18”這一數(shù)字時(shí),代表數(shù)字“2”“3”“6”“9”的同學(xué)立刻下蹲并做出反應(yīng),大聲說出“18 是3 的6 倍,是6 的3倍”“18 是2 的9 倍,是9 的2 倍”這一答案。在游戲過程中未能夠及時(shí)蹲下或是倍數(shù)計(jì)算錯誤的同學(xué),教師可邀請其前往講臺為大家表演節(jié)目。通過此種方式,能夠幫助學(xué)生迅速梳理“倍數(shù)”的概念,并對“一個數(shù)是另一個數(shù)的幾倍”產(chǎn)生更加深刻的印象。

依據(jù)教學(xué)目標(biāo)設(shè)計(jì)游戲環(huán)節(jié),能夠促進(jìn)目標(biāo)的順利達(dá)成,同時(shí)也能夠促使學(xué)生借助具有趣味性的游戲活動,及時(shí)掌握難以理解的抽象性的數(shù)學(xué)知識,在良好的氛圍下感受數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的快樂。

二、創(chuàng)設(shè)良好情境,提升學(xué)生游戲參與熱情

將游戲化教學(xué)引入到小學(xué)數(shù)學(xué)中,是為了讓游戲能夠更好地輔助數(shù)學(xué)教學(xué)的順利開展,從而提高課堂效率。因此,在引入游戲的過程中,教師應(yīng)注重情境創(chuàng)設(shè)的重要作用,避免由于直接導(dǎo)入而使學(xué)生沉浸在游戲之中,影響課堂教學(xué)質(zhì)量。與此同時(shí),教師也應(yīng)注意游戲的內(nèi)容要緊密圍繞教學(xué)重點(diǎn)而展開,防止生搬硬套喪失游戲化教學(xué)的本質(zhì)。

以人教版三年級數(shù)學(xué)下冊《位置與方向(一)》課題教學(xué)為例,本課教學(xué)目標(biāo)是使學(xué)生了解東南西北等方位特征,并且能夠在生活中加以運(yùn)用。為充分激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,教師可以利用游戲進(jìn)行導(dǎo)入,創(chuàng)設(shè)情境喚醒學(xué)生對方位的經(jīng)驗(yàn)。游戲名稱為“比一比誰先到終點(diǎn)”,教師可以隨機(jī)邀請兩位學(xué)生前往講臺,利用虛擬骰子進(jìn)行拋擲,并根據(jù)骰子上的點(diǎn)數(shù)向前前進(jìn)。在前進(jìn)的過程中,學(xué)生需要根據(jù)教師所提供的方格說出自己的前進(jìn)方向以及前進(jìn)點(diǎn)數(shù),例如,學(xué)生A 投擲點(diǎn)數(shù)為5,按照前進(jìn)方向,他需要說出:“向左前進(jìn)5 個小格?!币源祟愅?,此款較為刺激且考驗(yàn)運(yùn)氣的游戲,既能夠幫助學(xué)生復(fù)習(xí)方位知識,同時(shí)也能夠活躍班級學(xué)習(xí)氛圍,在良好的環(huán)境下激發(fā)學(xué)生思維,為其后續(xù)學(xué)習(xí)奠定基礎(chǔ)。在導(dǎo)入環(huán)節(jié)結(jié)束后,教師隨即引入方位知識,幫助學(xué)生梳理“東、南、西、北”這四個具體方位的概念,促使學(xué)生進(jìn)一步理清思路,深化對方位知識的了解。與此同時(shí),為幫助大家更好地掌握方位知識,教師可帶領(lǐng)學(xué)生前往室外開展“尋寶游戲”,為學(xué)生提供寶物方位,指導(dǎo)學(xué)生根據(jù)方位地點(diǎn)進(jìn)行找尋寶物,讓學(xué)生在具體情境之中更加清楚地辨認(rèn)方向。在活動的過程中,為防止學(xué)生出現(xiàn)思緒混亂的現(xiàn)象,教師也可以為大家提供指南針,幫學(xué)生準(zhǔn)確辨別方向。

通過情境的創(chuàng)設(shè)能夠在導(dǎo)入階段充分喚醒學(xué)生的已有學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),為后續(xù)教學(xué)活動的順利開展奠定基礎(chǔ),激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,使其保持學(xué)習(xí)積極性。

三、開展組際活動,強(qiáng)化學(xué)生團(tuán)隊(duì)合作意識

為進(jìn)一步提升游戲化教學(xué)成效,在滲透游戲的過程中,教師可以基于小學(xué)生的認(rèn)知能力及個性化發(fā)展需求,融入探索類、競技性、實(shí)踐性的游戲形式,引導(dǎo)學(xué)生以小組為單位展開,在班級內(nèi)形成良好的競爭氛圍,幫助學(xué)生通過游戲在掌握所學(xué)知識的基礎(chǔ)上,養(yǎng)成良好的合作意識以及合作能力,實(shí)現(xiàn)自身全面發(fā)展。

以人教版四年級數(shù)學(xué)下冊《四則運(yùn)算》課題教學(xué)為例,本課教學(xué)目標(biāo)是使學(xué)生掌握基本的運(yùn)算順序,了解先算乘除、后算加減、有括號先算括號內(nèi)等式的相關(guān)法則。在本課學(xué)習(xí)后,為使學(xué)生進(jìn)一步深化四則運(yùn)算概念,提高自身的計(jì)算能力[2],教師可以以“合作”為主線,在班級內(nèi)開展名為“計(jì)算專家”的游戲活動。活動分為3 大階段,第一階段,組內(nèi)成員派一位同學(xué)計(jì)算算式并求出結(jié)果,將得數(shù)交由第二位成員手中并填充完整應(yīng)用題目信息,開展第二階段計(jì)算,此階段呈現(xiàn)結(jié)果后重復(fù)上一步驟。例如,第一位同學(xué)抽到題目為25 +77×4-2,計(jì)算得出331,第二位同學(xué)題目為:已知小明收到(此處填第一位同學(xué)計(jì)算結(jié)果)元壓歲錢,他前往超市購買了8 張價(jià)格為17 元的奧特曼卡片,此時(shí)他還剩多少元?計(jì)算得出195 后,再次交由第三位同學(xué),并完成題目:6 年級共有(此處填第二位同學(xué)計(jì)算結(jié)果)人,李老師帶領(lǐng)學(xué)生前往公園租船游玩,已知小型觀光船承載30 人,價(jià)格為30 元,大型觀光船承載35 人,價(jià)格為35元,如何租船更加劃算?通過環(huán)環(huán)相扣的問題鏈,能夠促使學(xué)生進(jìn)一步鞏固四則運(yùn)算相關(guān)知識,同時(shí)也考查學(xué)生的合作能力,倘若在某一環(huán)節(jié)出現(xiàn)計(jì)算錯誤將會影響最終結(jié)果。教師在游戲的過程中為大家計(jì)時(shí),計(jì)算結(jié)果最快最準(zhǔn)的隊(duì)伍將會取得本場游戲“優(yōu)勝王”的稱號。在緊張刺激的競技氛圍中,學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性將會得到充分激發(fā),課堂教學(xué)質(zhì)量明顯提升。

在游戲化教學(xué)之中,教師可以融入合作學(xué)習(xí)模式,并引導(dǎo)學(xué)生通過與同伴之間的配合來完成游戲任務(wù),從而切實(shí)促進(jìn)學(xué)生全面發(fā)展,幫助其通過游戲的開展建立良好的合作意識。

四、強(qiáng)化師生互動,切實(shí)提高游戲教學(xué)成效

由于小學(xué)生學(xué)習(xí)能力以及經(jīng)驗(yàn)較為有限,在參與游戲的過程中極容易受到思維的限制,從而走入困境,無法感受游戲的魅力。針對這一現(xiàn)象,教師應(yīng)有意識地在學(xué)生參與游戲的過程中,為其提供適當(dāng)?shù)膯l(fā)與引導(dǎo),幫學(xué)生梳理思路,在良好的師生交互的課堂氛圍下,實(shí)現(xiàn)教學(xué)相長,提高游戲化教學(xué)成效。

以人教版六年級數(shù)學(xué)上冊《圓》課題為例,通過本課的學(xué)習(xí),學(xué)生已經(jīng)掌握了圓心、直徑、半徑的概念以及圓的面積的計(jì)算公式。結(jié)合本章所學(xué)內(nèi)容,教師設(shè)計(jì)了這樣一個具有思考性的游戲“喂飽小羊”:

在廣闊的牧場上,一只小羊被拴在木樁上,已知繩子的長度為4 米,小羊的四周都是草,它可以吃到多少平方米的草料?喂飽小羊需要60 平方米,還需要提供給小羊多少平方米的草料呢?

這一游戲充分激發(fā)了學(xué)生的參與熱情,大家都迫不及待地想要“喂飽”自己的小羊。然而,學(xué)生對“它可以吃到多少草料?”這一問題產(chǎn)生了疑惑。通過對學(xué)生表現(xiàn)的觀察,教師可為學(xué)生提供適當(dāng)?shù)膯l(fā)與指導(dǎo),鼓勵學(xué)生利用繪畫的方式畫出繩子、小羊、木樁等已知線索,并引導(dǎo)大家思考:“被拴住的小羊,想要吃到周圍的草,它應(yīng)該如何前進(jìn)?”在教師的啟發(fā)下,學(xué)生發(fā)現(xiàn)小羊吃草的前進(jìn)方式可以圍繞成一個圓形,而且繩子就代表了這個圓的半徑。這一發(fā)現(xiàn),能夠幫助學(xué)生順利撥開迷霧,最終破解“小羊吃草”這個難題,順利“喂飽小羊”。

通過良性的師生互動以及教師的啟發(fā)指導(dǎo),能夠幫助學(xué)生進(jìn)一步夯實(shí)圓的半徑與面積之間的關(guān)系,讓學(xué)生在趣味性的游戲中感受數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的樂趣,進(jìn)而通過游戲提高教學(xué)質(zhì)量。

五、完善總結(jié)評價(jià),增強(qiáng)游戲化的教學(xué)質(zhì)量

小學(xué)生缺少自我把控能力,生活閱歷不足,自律性不強(qiáng),在游戲中時(shí)常會出現(xiàn)忘乎所以、過于沉迷游戲的現(xiàn)象[3]。針對這一問題,教師應(yīng)有意識地加強(qiáng)對課堂紀(jì)律的把控,通過多元的評價(jià)方式,對學(xué)生的游戲表現(xiàn)、學(xué)習(xí)情況進(jìn)行綜合點(diǎn)評,通過有效的評價(jià)手段防止學(xué)生過度投入游戲中而忽視了數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)。與此同時(shí),教師也可以引導(dǎo)學(xué)生參與到評價(jià)之中,讓學(xué)生利用教師所提供的自主評價(jià)表格對自己知識掌握情況進(jìn)行點(diǎn)評,從而擴(kuò)大評價(jià)主體,幫助學(xué)生在評價(jià)中收獲成長。

以人教版五年級數(shù)學(xué)上冊《可能性》課題教學(xué)為例,在本章教學(xué)中,教師為學(xué)生提供了與可能性相關(guān)的游戲任務(wù),并促使學(xué)生通過游戲進(jìn)一步體會可能性在生活中的存在。在課程結(jié)束后,教師可以針對學(xué)生在游戲中的表現(xiàn)進(jìn)行點(diǎn)評,指出部分學(xué)生所存在的缺乏合作意識、缺乏溝通能力、過于自我等問題,與此同時(shí),向?qū)W生提供自我評價(jià)表格(表1),引導(dǎo)學(xué)生完成填寫。

表1 《可能性》學(xué)習(xí)自我評價(jià)表

通過自我評價(jià)表能夠促使學(xué)生回顧并反思自己在課堂學(xué)習(xí)中的整體表現(xiàn),并且在教師的指引下及時(shí)改善自己在學(xué)習(xí)活動中所存在的問題。與此同時(shí),教師也可以利用評價(jià)表格進(jìn)一步了解學(xué)生目前的學(xué)習(xí)狀態(tài)以及對游戲的需求,進(jìn)而在后續(xù)教學(xué)活動之中提供學(xué)生所喜愛的游戲項(xiàng)目,以此達(dá)到提高學(xué)生學(xué)習(xí)積極性的目的。

通過有效的評價(jià)手段能夠使游戲化教學(xué)的開展更具效益,借助多元化的評價(jià)手段及時(shí)改善教與學(xué)的全過程,幫助學(xué)生在良好的學(xué)習(xí)氛圍下全面發(fā)展,夯實(shí)數(shù)學(xué)基礎(chǔ)。

綜上所述,游戲化教學(xué)是促進(jìn)小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)質(zhì)量提升、激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)熱情的有效手段。在實(shí)際教學(xué)中,教師應(yīng)充分重視游戲化教學(xué)的優(yōu)勢,結(jié)合小學(xué)生的認(rèn)知能力以及教學(xué)目標(biāo),設(shè)計(jì)形式豐富、具有趣味性的游戲內(nèi)容,使學(xué)生通過游戲感受到數(shù)學(xué)知識的魅力以及數(shù)學(xué)在生活中的重要作用,促使其實(shí)現(xiàn)核心素養(yǎng)的生成與發(fā)展,為其后續(xù)步入初中階段的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)奠定堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。

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