張君如
摘要:影游融合的年代正處于科學(xué)技術(shù)迅猛發(fā)展的20—21世紀(jì)之交,此時期的電影工業(yè)制作達(dá)到了一個高峰,媒介自身的發(fā)展駛?cè)肓寺侔l(fā)展階段,媒介之間正進(jìn)入全面融合并相互磨合的時期。而在兩者交融發(fā)展的工業(yè)進(jìn)程下,電影的本體化建構(gòu)正受到前所未有的重塑。本文針對電影敘事技術(shù)及主體觀影審美兩個層面的變革展開簡要論述,并引入“虛擬美學(xué)觀”“無意識入片狀態(tài)”等概念,對于媒介交互下的新型電影敘事模式如何被重塑進(jìn)行了更為深入的理解,由此觀照電影內(nèi)在本體化的表達(dá)方式。
關(guān)鍵詞:影游融合 ?電影本體化 ?跨媒介交互敘事
中圖分類號:J905文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1008-3359(2023)07-0168-05
縱觀整個影游融合的發(fā)展進(jìn)程,其實就是代表大眾文化的電影和代表亞文化的游戲之間相互平衡的過程。1993年,全球電子游戲收入首次超過電影行業(yè)收入。產(chǎn)業(yè)融合不成熟的早期,電影在洞察到游戲如此利好的市場形勢之下,便依靠模仿改編和大篇幅引用游戲內(nèi)容元素使電影在價值觀上盡可能地與游戲貼近,借助融合文化價值層面的差異消除文化偏見。隨著產(chǎn)業(yè)的深入融合,品牌IP效應(yīng)的不斷增強(qiáng),觀影者不再因為價值層面的相似而被媒介吸引,而是自主地參與到影游融合體系的開發(fā)之中。市場的傾向被開發(fā)商及時捕捉,他們注意到了觀影者更多的主體需求,于是電影和游戲在造型設(shè)計、場景設(shè)置、角色命運(yùn)走向和氛圍渲染上開始走向受眾主導(dǎo)的時代,這就使第一人稱視角電影以及后來出現(xiàn)的互動電影應(yīng)運(yùn)而生??偟膩碚f,受眾在觀影中獲得了更好的情感體驗、更多的自我認(rèn)可和更深的投入度,而在新的媒介融合場景被不斷構(gòu)建時,電影的本體化屬性必然遭到了解構(gòu)和重塑。傳統(tǒng)經(jīng)典時期電影再現(xiàn)真實的能力隨著觀影心理的變遷和虛擬技術(shù)的創(chuàng)新而退居二線,讓位于文化和資本的密切協(xié)同。
一、影游融合對于本體化敘事的革命性震蕩
在漫長的經(jīng)典電影時期,觀眾一直是被動的凝視者,無法干預(yù)敘事,更無法參與敘事。而敘事模式也一直沿用經(jīng)典的用影像說話、用故事吸引受眾的方式。隨著時代的進(jìn)步,這個方式不免顯得有些老套,熟悉電影的受眾顯然開始感到傳統(tǒng)劇情片的乏味。從技術(shù)到理論、從電影符號輸出端到接收端、從開始解讀符號到最終審美境界的調(diào)動,影游融合工業(yè)徹底顛覆了電影敘事語言表達(dá),甚至形成了新的電影敘事理論體系。其中,電影的本體化敘事正是受到影響而表現(xiàn)得最為明顯的一個分支。
(一)被豐富的語言敘述手段
1.可選擇的分支敘事走向
影游融合的數(shù)字技術(shù)豐富了影像本位的“語言敘述”功能,這里的豐富是指放大了電影時空的特性,創(chuàng)作了更為廣闊的敘事空間和敘事可能。游戲較經(jīng)典電影有著更為復(fù)雜的敘事線索,影游融合電影不再通過強(qiáng)化故事架構(gòu)使觀眾信服,而是采取更加復(fù)雜的敘事線構(gòu)制整個影片劇情。游戲研究專家愛斯潘·阿爾薩斯提出,線性文本是“劇本化的架構(gòu)”,而游戲中這類非線性的文本是一種“賽博文本”,其深受機(jī)器思維的影響。所謂“賽博文本”,具體就表現(xiàn)為分支敘事模式。比如最典型的互動影片之中,每種選擇都對應(yīng)一個分支,形成一種樹枝狀或者網(wǎng)狀的情節(jié)走向。這種敘事形態(tài)可以根據(jù)觀眾自己的選擇而讓觀眾相信:真實即“我親身操控”,真實影像即“我自主參與生成的影像”。當(dāng)選擇完選項,梳理好目前的劇情,就會出現(xiàn)下一個選擇,這種直到影片結(jié)束才能夠使觀眾稍稍放松的新型敘事形態(tài)也恰好迎合了電影本體指涉的多義性與曖昧性。放在這里,也指一種隨時的可被改變性。在影游融合觀念深入電影工業(yè)制作之后,一個好的故事就不再是一方的獨(dú)角戲了,缺乏受眾參與的劇本只能算是情節(jié)跌宕的一出戲而已,電影媒體的敘事必須借助觀眾的參與才能產(chǎn)生意義。這一點(diǎn)相當(dāng)于接受美學(xué)在電影行業(yè)中的應(yīng)用,電影媒體的敘事必須借助觀眾的參與才能產(chǎn)生意義,電影最后的生命力也是在與觀眾的深入交互中實現(xiàn)的。
2.多次強(qiáng)化的敘事符號
從另一個角度來談電影敘事語言的豐富,影游融合電影還能夠提升觀眾對于劇情的參與次數(shù)。傳統(tǒng)電影雖然能為觀眾提供豪華的視覺奇觀享受,當(dāng)觀眾走出電影院后,隨著時間的推進(jìn)和下一部視效大片的出現(xiàn),它的生命力可以說是薄弱的,因為它總會被取代。它缺少了影游融合類電影能夠為觀眾帶來的一種重要心理感受,即缺憾感,而這種缺憾感就賦予了電影獨(dú)一無二的特性。因為觀眾代入了自身各感官,因此電影已不再是單純的一部電影,而是由自身參與選擇過但是可能沒有達(dá)到最好效果或結(jié)局的一個互動作品。大多數(shù)影游類作品,尤其是互動電影的觀眾會選擇二刷、三刷,其目的就在于體驗不同的劇情,就如同每次回到最初從頭再來,觀眾總會抱有全新的、試圖要和前幾次不一樣的心態(tài),感受不同選擇所帶來的不同觀影體驗,一方面直接增加了電影票房,另一方面因為多次選擇,必然會重復(fù)接受電影符號。那么從這個角度看,電影的敘事作用也會被強(qiáng)化,并因為影像敘事符號的多次出現(xiàn),給觀眾以事實感,從而又加強(qiáng)了電影語言的本體自我指涉能力。
3.開放式的塊狀敘事走向
此外,影游融合帶來的最大的電影語言變化還是轉(zhuǎn)向游戲化的敘事結(jié)構(gòu)。《羅拉快跑》影片中采用了塊狀的敘事方法,描繪了在三種不同情況下主人公為男友籌集資金的不同結(jié)局。這就與游戲的操作模式大同小異,之后的《恐怖游輪》《明日邊緣》《前目的地》《忌日快樂》等帶有游戲化色彩的影片都滲透著玩家經(jīng)驗,在輪回多段式的故事溯洄中建構(gòu)著全新的敘事邏輯和結(jié)構(gòu),并不斷深化了對于現(xiàn)實某種社會運(yùn)作法則的暗示,從而達(dá)到了對現(xiàn)實的反思,強(qiáng)化了電影的本體性。影片展現(xiàn)了平行時空下的多種事件的展開方式和結(jié)局,這樣的電影較之以往傳統(tǒng)電影的封閉式敘事和結(jié)局而言是非常人性化的,它給觀眾留下了足夠的想象空間。塊狀敘事下的每一塊故事走向都不分先后,沒有對錯之分,觀眾完全可以選擇自己所相信的那一支。由于結(jié)局變得開放,電影的本體化也正是通過此種多義的、人性化的敘事方式而被受眾的心理所認(rèn)同和接納。
4.電腦成像特技下的自由化敘事
影游融合工業(yè)化發(fā)展中最不可或缺的工具同時還有特效技術(shù)。2019年李安導(dǎo)演的《雙子殺手》上映,除了沿用電影《比利林恩的中場戰(zhàn)事》里3D+4K+120幀的幀率配置外,影片最引人注目的還是電腦成像數(shù)字真人技術(shù)的應(yīng)用。電腦成像技術(shù)被廣泛運(yùn)用于電影、電視、視頻游戲、互動多媒體等領(lǐng)域,能夠創(chuàng)造視覺上的奇觀特性。1994年上映的《阿甘正傳》中阿甘和肯尼迪、約翰遜、尼克松等總統(tǒng)會面的場景可以稱為電影史中最令人難忘的場景。電腦成像技術(shù)讓已經(jīng)離開人世的人物重新活靈活現(xiàn)地出現(xiàn)在銀幕之中,再現(xiàn)了未用歷史鏡頭記錄下的真實歷史,這是電影發(fā)展史上一個里程碑的鏡頭畫面,它讓歷史在技術(shù)外衣的作用下得以復(fù)現(xiàn)。
除了人物電腦成像,這一特效還能夠使場面更加炸裂,達(dá)到更為逼真的呈現(xiàn)效果,它成了推動劇情不可分割的一部分。比如《黑客帝國》中的“子彈時間”名場面,它可以說完全違背了傳統(tǒng)力學(xué)定律,但是對于夸張的電影表現(xiàn)手法而言,這一技術(shù)是必需也是極為精妙的,它拓寬了電影的時空表現(xiàn)力,將電影某一維度的時空特性進(jìn)行了放大,進(jìn)入了一個高度自由的時空王國,大大增強(qiáng)了電影的敘事張力。游俠型科幻片、魔幻型科幻片以及災(zāi)難型科幻片中運(yùn)用電腦成像制作技術(shù)的鏡頭甚至比真人扮演的部分更加精彩,因為其中被慢速放大的特寫、海嘯席卷時蜂擁的人群以及合成影像惟妙惟肖的神情動作,都讓完全虛構(gòu)的內(nèi)容充滿了人性化的色彩和極為逼真的畫面表達(dá)。于此,電影本體化的自我指涉就達(dá)到了最高的境界,即讓無法再現(xiàn)的真實躍然于鏡頭,讓真實中的細(xì)節(jié)被無限放大和延長,給觀眾帶來了足夠的欣賞及體驗空間。
(二)被解構(gòu)的紀(jì)實美學(xué)
當(dāng)提到關(guān)于電影藝術(shù)如何貼近現(xiàn)實,如何尋求更為真實的表達(dá)時,有人總會自詡站在巴贊的肩膀上高呼:反對蒙太奇而追求真實。然而這一命題的邏輯本身就有待考究。西方詞源中的“真實”與“現(xiàn)實”是兩種概念的詞,從詞義上來區(qū)別,“真實”是形容詞,而“現(xiàn)實”是名詞。這意味著從某種角度上說,“真實”代表著現(xiàn)實表達(dá)的某一方面,而電影藝術(shù)作為一門再現(xiàn)藝術(shù),本身就無法用真實來形容。巴贊指出“電影是現(xiàn)實的漸近線”,其在原文中用到的正是“現(xiàn)實”一詞,而非“真實”。大家都知道現(xiàn)實是曖昧的、多義的,而真實是具體的、具象的,電影的魅力也正在于不完全真實性。簡單來說,電影媒介一旦借助某個鏡頭去觀察世界,就無法達(dá)到100%的真實了,它總會帶有幾分主觀的色彩。就現(xiàn)實主義電影來說,其特點(diǎn)在于鏡頭保持了一種冷靜旁觀者的態(tài)度,這種旁觀與現(xiàn)實保持了一定的距離,而現(xiàn)實又具有多義性,這里的多義性正是相對于真實而言的,因此就更加佐證了電影只能無限靠近于真實,而無法達(dá)到真實本身。指出這一命題“追求真實”的邏輯錯誤后,再來談“反對蒙太奇”的問題所在。的確,巴贊的理論通常被視為蒙太奇的反義詞。但是巴贊本人從未提出過要完全摒棄蒙太奇的存在,因為蒙太奇的靈感原型就是來源于現(xiàn)實本身,他反對的是一種極端化的蒙太奇,即以一種自負(fù)的剪輯手法剝奪觀眾的自我思考能力,而以一種強(qiáng)行的教學(xué)式拼貼告訴觀眾所要表達(dá)的觀念。蒙太奇一旦落入這種誤區(qū),越想通過電影的手法讓觀眾理解就越會使觀眾體會到一種不被信任的挫敗感,觀影的樂趣就會大打折扣,并讓觀眾對整個電影語言的體會起到負(fù)面作用。對于電影而言,即使是最接近事實的紀(jì)錄片,也會在一定程度上依賴于簡單的剪輯手法,更是很難界定每一部電影中蒙太奇色彩的強(qiáng)烈程度。那么蒙太奇手法演變到今天,則應(yīng)被允許在不破格的范圍內(nèi)進(jìn)行應(yīng)用,因而,最優(yōu)秀的剪輯是不被觀眾洞察卻依然能起到重要意指或敘事作用。
1.更接近真實本身的虛擬美學(xué)觀
蒙太奇和長鏡頭理論在一定程度上并不是二元對立的,長鏡頭派所代表的“紀(jì)實美學(xué)”與蒙太奇派代表的“虛擬美學(xué)”也不是完全互斥的。數(shù)字技術(shù)顯然已經(jīng)撬動了根深蒂固的傳統(tǒng)電影美學(xué)觀念——一種基于現(xiàn)實且最后表現(xiàn)現(xiàn)實的美學(xué)觀。這種美學(xué)觀歸根于傳統(tǒng)電影的制作方式,具體表現(xiàn)為:電影真實與否在于其表達(dá)的內(nèi)容是否為現(xiàn)實生活中的原型。而今天影游融合工業(yè)化進(jìn)程中出現(xiàn)的大量“仿真技術(shù)”讓人們開始意識到電影的表達(dá)并不用過度依賴于現(xiàn)實,人們看到的電影畫面不一定需要真真實實地存在于現(xiàn)實生活中,反過來說,甚至一些真實的畫面無法用純紀(jì)實鏡頭的方式表現(xiàn),一些虛擬的影像卻能夠非常完美地復(fù)原現(xiàn)實。比如《泰坦尼克號》中著名的巨輪上擁抱的場景,觀眾很難相信這個鏡頭是一個純特效鏡頭,人物拍攝實際上是在室內(nèi),背景為綠幕,然后拍攝室外的天空,最后通過摳圖將兩者結(jié)合起來就達(dá)到了以假亂真的效果??梢哉f虛擬現(xiàn)實在某種程度上超越了紀(jì)實美學(xué)的可行范疇,進(jìn)而比真實更加真實。影游融合類電影中的虛擬影像也是如此突破了人們曾被技術(shù)限制的視野,把曾經(jīng)只在腦海里出現(xiàn)的畫面,包括看不見摸不著的一些事物都進(jìn)行了技術(shù)的還原。如前文所提及的具有空間導(dǎo)航的長鏡頭,紀(jì)實派美學(xué)的鏡頭無法達(dá)到在影像中任意穿梭的效果,但是虛擬美學(xué)經(jīng)過特技的安排與合成卻可以達(dá)到貌似渾然天成的效果,《盜夢空間》可以隨意穿梭多個平行時空,《頭號玩家》可以跟隨鏡頭任意的上浮下沉穿越與主人公一探究竟,《黑客帝國》的“子彈時間”在特技的幫助下,將某一時空無限拉長而使觀眾欣賞到了極具美感的暴力美學(xué)瞬間。
2.影像與現(xiàn)實關(guān)系呈現(xiàn)的演進(jìn)
當(dāng)畫面進(jìn)行有調(diào)度跟拍時,需要保證拍攝區(qū)域明顯的顏色對比,這需要保證跟拍的精確度,比如飛碟慢速入場或出鏡的場景和火焰熊熊燃燒的場景,這樣方能保證后期制作時鏡頭追蹤的物體特征。這樣匠心獨(dú)運(yùn)的“長鏡頭”功能再現(xiàn)了觀眾曾經(jīng)只能想象的片段領(lǐng)域,影游融合的制作理念滲透在電影的每一步制作中,現(xiàn)實存在與影像的關(guān)系再也不是傳統(tǒng)電影那種“存在——表現(xiàn)”的關(guān)系,而是“想象——呈現(xiàn)”的關(guān)系。試想,當(dāng)大家將真實的界定局限于現(xiàn)實存在的表現(xiàn)基礎(chǔ)之上,那么影像能夠呈現(xiàn)出的真實的范圍也會是被局限的;而當(dāng)大家將真實的界定囊括了虛擬世界的呈現(xiàn)部分,那么影像的未來前景就可以說是無限的。在影像與現(xiàn)實關(guān)系呈現(xiàn)的變化這一點(diǎn)上,虛擬美學(xué)正侵占著紀(jì)實美學(xué)的穩(wěn)固地位,它代表了在影像真實性理論界定上范圍的擴(kuò)大,從而也瓦解著電影本體性自我指涉的傳統(tǒng)步驟。
3.快消費(fèi)時代下的虛擬美學(xué)效應(yīng)
陳旭光在研究中指出:“一種強(qiáng)化影視藝術(shù)假定性的美學(xué)特征,正強(qiáng)勁地顛覆原先藝術(shù)所恪守的所謂‘真實性’原則的假定性美學(xué)原則”。當(dāng)人類社會進(jìn)入后現(xiàn)代時期,人們的審美偏好發(fā)生了相應(yīng)的轉(zhuǎn)變,20世紀(jì)50—60年代來自新現(xiàn)實主義派的美學(xué)觀顯然讓觀眾感到了深深的審美負(fù)擔(dān),在快節(jié)奏的時代腳步下,人們擺脫了物質(zhì)消費(fèi)的困擾逐漸進(jìn)入了精神消費(fèi)時期。數(shù)字特技在各類影片中展現(xiàn)出的強(qiáng)烈奇觀性、娛樂性以及具有市場利好的高度商業(yè)性使得數(shù)字特技下的虛擬美學(xué)成了電影必不可少甚至占比重最大的部分。虛擬美學(xué)釋放出的強(qiáng)大美學(xué)效應(yīng)正貼合了人們的精神消費(fèi)需求:濃厚的后現(xiàn)代主義風(fēng)格。后現(xiàn)代主義強(qiáng)調(diào)無中心意識,主張多元價值取向,虛擬美學(xué)的奇觀化景觀就滿足了這兩點(diǎn)。傳統(tǒng)電影的大主角光環(huán),由故事內(nèi)核主導(dǎo)影像發(fā)展的原則被推翻,人們需要的只是在影片亦真亦幻的影像變化中獲取現(xiàn)實欲望的滿足感。虛擬美學(xué)在視覺上的強(qiáng)沖突搭配、簡單明了的故事內(nèi)核,讓觀眾在不用費(fèi)力解讀的基礎(chǔ)上,同等地接收到了大量的影像信息,只不過這種信息符號來自更簡單暴力的視覺沖擊。如此說來,這樣的虛擬美學(xué)是消費(fèi)時代受眾的最佳選擇。它用痛快淋漓的暴力美學(xué)緩解著人們的疲憊和壓力。
二、受眾主體審美層面的顛覆性想象敘事
(一)無意識心理下的沉浸式體驗
觀眾在欣賞電影時保持的是怎樣一種精神狀態(tài)對于電影敘事語言的傳達(dá)有著至關(guān)重要的作用。美學(xué)家蘇珊·朗格認(rèn)為,電影與夢境有某種關(guān)系,電影觀賞的過程就與夢境有著相同的方式。從形式上來說,觀賞電影的情感體驗是一種特殊的“無意識入片狀態(tài)”,即電影滿足了觀眾潛藏于內(nèi)心深處的無意識欲望,使觀眾漸漸模糊了現(xiàn)實與夢幻的幻覺,雖然能夠明晰自己不過是在觀看影片,但還是會像睡著了一樣沉湎于影像之中。
1.“居安思危式”的觀影傾向
影游融合類電影屬于娛樂導(dǎo)向型電影,它誕生于市場經(jīng)濟(jì)時代,是娛樂產(chǎn)業(yè)工業(yè)化運(yùn)作期間的產(chǎn)物。在這類電影中,占比最大的內(nèi)容就是驚險動作類。即使影片對于游戲原作的植入更加偏重于游戲角色、場景的移植,而非情節(jié)的套用,電影制片人們也會盡可能地將故事改編,加入大量能夠呈現(xiàn)出視覺沖擊的情節(jié)畫面。從觀眾的審美心理角度來說,這類電影能夠給觀眾帶來超出平常生活的驚險刺激感,觀影者們非常想要在自身安全的情況下借助電影的“入片體驗”親歷緊張突發(fā)的危險事件。弗洛伊德則指出人的深層潛意識中包含“生命本能”和“死亡本能”兩大部分,在他看來這個本能世界充滿了邪惡與黑暗的力量,它屬于人性中的“本我”部分,“本我”雖被隱藏但是極度渴望被釋放出來。那么此時,觀看電影時的“入片狀態(tài)”就提供了一個能夠釋放本能無意識需求的良好載體。而影游類電影中呈現(xiàn)出的大量殺傷、破壞、暴烈、死亡、打斗、血腥、虐待的畫面就使觀眾在本身安全的情況下體驗到了無意識欲望被釋放的極度快感。這種接近零成本卻能體驗到“死亡本能沖動”的方式無疑加深了觀眾觀看此類影片的投入程度,滿足了觀眾的獵奇欲望。
2.“游戲化電影”下的主觀操控沖動
影游融合類電影需要進(jìn)行的第一個層面的變革就是游戲化電影如何使觀眾像玩游戲般投入沉浸式體驗。眾所周知審美心理是作用于審美主體和客體之間的,這一心理包含著多種情感情緒因素:聯(lián)想、想象、理解、共鳴等。為了達(dá)到沉浸式的審美體驗,影游融合類作品首先豐富了影片中的劇情任務(wù),使得觀眾產(chǎn)生了一種代入式的主觀操控沖動。其次,作品中的視聽語言通過第一人稱視點(diǎn)或者VR鏡頭讓觀眾在視覺上“擬真”,引起了自我身份認(rèn)知的沖動,進(jìn)而愿意跟隨主觀鏡頭代入式體驗劇情。最后,在沉浸式體驗過程中,觀眾會想象、聯(lián)想,這也歸功于影游融合中的人、事、物的擬態(tài)化設(shè)計。即使是影游融合中虛構(gòu)世界的描繪,也是從現(xiàn)實生活的原型演變而來的,觀眾在欣賞的過程中會自然而然地根據(jù)既有的生活經(jīng)驗和藝術(shù)素養(yǎng)對畫面中的語言符號進(jìn)行解讀,最終達(dá)到與影像同呼吸的“共鳴”感。究其沉浸式的精神狀態(tài),最深層次的其實是來源于人類的無意識選擇。從社會心理學(xué)的角度上來看,影游融合類電影作為商業(yè)電影的重要組成部分,它不能夠像極端的實驗電影般僅表達(dá)個人的某種欲望和情緒,它將會是一種群體化的“集體無意識”的宣泄。在電影的邊邊角角均迎合了人類群體的某種情緒和狀態(tài),觀眾在觀影的過程中也潛移默化地接受著這樣若隱若現(xiàn)的符號的暗示,而落入了無意識心理的“圈套”,產(chǎn)生了對電影的沉浸式體驗感。
(二)游戲化經(jīng)驗的想象力消費(fèi)
自從電視、游戲等新媒介誕生,人們對于電影的要求越來越高,從最初的被動理解電影提供的信息符號,到如今不僅要求以平等的身份介入影片敘事,更是對電影的內(nèi)容有了更多期待和衡量標(biāo)準(zhǔn)。
1.環(huán)境線的有意弱化
構(gòu)成游戲化界面的有兩個部分,一部分是以觀眾沉浸代入自身體驗的主角部分,另一部分則是具有信息負(fù)載功能的環(huán)境背景。然而,其實在游戲體驗或者觀影過程中,這些作為背景的劇情場景除了起到氛圍渲染和提供信息的作用,貌似沒有起到直接的本體化敘事作用。西莉亞·皮爾斯指出:雖然往往被渲染得很華麗,但是很多玩家發(fā)現(xiàn)劇情場景其實是對游戲經(jīng)驗的干擾。玩家在游戲時其實很少會刻意地注意到周遭環(huán)境的精美設(shè)計,換句話說,除了對畫質(zhì)有特定的要求外,玩家是偏重享受闖關(guān)體驗而無暇顧及游戲進(jìn)程中的場景和故事設(shè)計的。在影游類電影的觀賞中,觀眾也因沉浸于主角的情節(jié)走向,而不能過度分心于其他精美絕倫的環(huán)境。只能說環(huán)境的精致設(shè)計和呈現(xiàn)會帶給玩家和觀眾賞心悅目的舒適觀感,但是聰明的制片商還是會有意地弱化環(huán)境背景的過度刻畫,而花費(fèi)更多的心思在如何將過關(guān)斬將的情節(jié)進(jìn)行深入刻畫之上。
2.游戲化視聽語言的還原
如何使得影游融合類電影發(fā)揮最大的媒介功能的移植作用,最直接的辦法即還原游戲中的視聽語言。要想能夠在影游融合類電影作品中充分發(fā)揮游戲媒介的想象力,一方面即游戲場景的還原,比如:游戲改編的電影《魔獸世界》中,游戲中出現(xiàn)過的沙漠、雪山、草原等景觀都被極大程度地進(jìn)行還原。至少對于游戲玩家這部分的受眾群體來說,觀影體驗與游戲體驗是十分接近的。因為場景的類似,能夠使受眾幻想曾經(jīng)在游戲中經(jīng)歷過的角色歷程,增加受眾對影片的信任度。數(shù)字科技的發(fā)展也讓電影無論從攝制還是放映層面,都具備了更好的畫質(zhì)。必須承認(rèn)的是,更優(yōu)的界面畫質(zhì)不僅能夠吸引普通電影觀眾,更能夠拉近與游戲玩家的距離。另一方面,電影中也對聲音進(jìn)行了游戲化還原。由于聲音具有使玩家聯(lián)想到相關(guān)游戲畫面的特殊能力,同時聲音又能夠很好地烘托環(huán)境氛圍,增加情節(jié)敘事的能力,因此游戲化的聲音還原能夠促進(jìn)觀眾的想象延展力,并使得游戲玩家這部分觀影群體增加觀影的情懷感。
影游融合類電影帶來的審美層面的嬗變,突破了傳統(tǒng)電影敘事的側(cè)重點(diǎn),游戲化經(jīng)驗的植入正適配于快節(jié)奏時代人們的精神消費(fèi),通過觀眾審美層面的調(diào)動打破了以往的觀影審美定向思維,也打破了電影工業(yè)制作的內(nèi)在桎梏。未來,影游融合所代表的想象力美學(xué)還將有更加廣闊的市場。
三、結(jié)語
影游融合的年代正處于科學(xué)技術(shù)迅猛發(fā)展的20—21世紀(jì)之交,此時期的電影工業(yè)制作達(dá)到了一個高峰,媒介自身的發(fā)展駛?cè)肓寺匐A段,媒介之間正進(jìn)入全面融合并相互磨合的時期。正是這樣的磨合讓不同的媒介雙方煥發(fā)出了新的生機(jī)。媒介也需要不斷地推陳出新以融入這個大浪淘沙般的后現(xiàn)代社會,并通過吸納不同的可適用于自身的媒介特性讓自身成為不會被取代的那一個。影游融合就是這樣典型的存在,兩者同樣依靠科學(xué)技術(shù)而運(yùn)作,傳播手段也是依靠視聽語言的獲取與理解。兩種娛樂形態(tài)有著很大一部分的相似之處。影游融合的進(jìn)程一經(jīng)開始,就預(yù)示了一些不可扭轉(zhuǎn)的結(jié)果。
從技術(shù)本身的奇觀化表達(dá)到受眾主體的沉浸式審美體驗,電影再現(xiàn)事物時間延續(xù)的功能可以說越來越強(qiáng)大。數(shù)字技術(shù)已然為當(dāng)今的世界開辟了新的天地,媒介交互也是得益于此。但不論未來的媒介融合發(fā)展到哪一步,不論想象力可以達(dá)到多么瘋狂的邊界,人們總要在倫理道德的合理范圍之內(nèi),秉持著最純真的人文關(guān)懷,站在藝術(shù)本體的角度上去回歸現(xiàn)實、觀照現(xiàn)實。
參考文獻(xiàn):
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