□李 慧
美國傳播學者麥克盧漢曾經說過:“媒介即訊息?!倍桃曨l不僅記錄了技術發(fā)展給用戶帶來生活上的改變,也記錄了用戶行為的多樣性。作為大眾文化的載體,它通過視聽符號傳遞價值,在一次次觀看與傳遞的過程中,凝聚每個觀眾對于視頻內容的共同體的想象。
而《魷魚游戲》這部韓國電視劇就是在如今多變的環(huán)境下出現的,劇情涵蓋了當今社會的很多熱點,包括血腥暴力、刺激闖關等。播出之后引起了各國民眾的討論,也引發(fā)了在現實生活中重現劇中情節(jié)的行為。游戲內容包括123木頭人、摳椪糖游戲、拔河比賽、彈珠游戲、高空跳格子等。就游戲操作來說,一些游戲好操作,可重現、可復制的動手門檻低;就視頻圖像來說,視頻作為文化的載體,結合“聲覺空間”魔幻的音效,足以給人留下深刻印象,從而引發(fā)行為上的模仿。
隨著新媒體技術的普及以及使用新媒體技術帶來的問題的出現,學術界關于短視頻火爆原因、現存問題和如何完善的研究越來越多,其中模仿以及展演兩方面的內容更貼合于本文所要探討的領域,如圍觀、模仿與狂歡等現象對受眾行為的影響;病毒式傳播現象的出現;模仿人群的心理。總體來看,這些研究較為注重廣泛的現象,屬于對宏觀與中觀角度的整體概括。本文以電視劇《魷魚游戲》作為研究對象,從微觀層面對用戶重現劇情情節(jié)的行為進行分析解讀。
本文采取網絡民族志的質性研究方法,對抖音、快手短視頻平臺進行了為期一個星期的關鍵詞搜索,進行網絡田野調查。依據美國傳播學者詹姆斯·凱瑞提出的“傳播的儀式觀”的概念進行分析,并根據詹姆斯·凱瑞的儀式觀五要素——隱喻、角色、內涵、傳播成功的標準及功能,對短視頻內容編碼,通過語義分析得出結論。在形成編碼的過程中,對形成此行為的成因、視頻內容含義等進行剖析,并進行了一些反思。
《魷魚游戲》本身影視情節(jié)具有闖關、冒險等元素,游戲方式具有操作簡單、便利的特點,為用戶提供了可供模仿的條件。用戶重現影視情節(jié)經歷了從最初的復制還原、到增加元素和意義、再到最后的重塑意義的過程。
下面將從短視頻的標題與畫面等角度對此進行分析。
①復制:力求最大程度還原。復制粘貼是人們模仿行為的常態(tài),也是在最初接收到信號時人們不自覺地重復的動作?!遏滛~游戲》的大熱引發(fā)很多用戶為了趕上潮流而不假思索地進行模仿,呈現在短視頻平臺就表現為同質化嚴重的千篇一律的視頻內容,例如在標題中出現“現實版”“同款”“正確打開方式”等字樣,用戶會購買與影視劇角色同款的衣服,“身臨其境”般感受影視情節(jié),達到還原的最大程度。一時間,短視頻平臺上展現出“文化工業(yè)”的態(tài)勢。當標題、內容框架、畫面風格都趨同化時,會產生兩種結果,一是審美疲勞,用戶自覺跳出“信息繭房”而去尋找新的信息,主要表現是點擊“不感興趣”而手動屏蔽此類短視頻的出現,達到“破繭”的目的;二是產生共鳴效果,在大量相同短視頻的同化下,觀看短視頻的用戶迎合了社交媒體的涵化行為,付諸行動,參與到模仿的洪流中。
②增意:展現特色。景觀社會中,即使呈現的是類似的內容,但有想法的用戶仍可以利用畫面與聲音等方面的特色,創(chuàng)新短視頻,以增加瀏覽量,提高話題熱度。在短視頻的表現中主要是“椪糖挑戰(zhàn)”,從游戲的固有思維中跳出,從而形成一個新的話題,而又不完全脫離《魷魚游戲》這個大的景觀,重申和強調“挑戰(zhàn)”“申請出戰(zhàn)”等字眼,把游戲的闖關特性延伸到現實生活中,突出“體驗感”。體驗感是人的感官方面的感受,大眾的挑戰(zhàn)結果復雜多變,與觀看影視片知曉結果的上帝視角不同,在短視頻播放到最后,才能知曉挑戰(zhàn)結果,既滿足了觀看者的好奇心,又達到了傳播者想要的流量。挑戰(zhàn)結果不同也吸引更多普通人動手參與進來,在一定程度上,脫離了原來的影視劇,傳播者通過自己營造的特有情境,與觀看者建立聯系,共同關注結果。
③重塑:“無限延異”跳出劇情。專業(yè)人士善于用解構主義的方式對某一現象或事件進行解釋,而普通用戶不同,并不善于解構,其對符號也就是劇情有個性化的理解。在短視頻中主要表現為各種版本的《魷魚游戲》,例如動漫人物參與,由于動漫人物具有超乎普通人的特殊技能而導致劇情有了不尋常的演繹方式,區(qū)別于最初的復制粘貼式的還原行為,這也迎合了法國哲學家、符號學家、文藝理論家、解構主義思潮創(chuàng)始人德里達所言的“延異”概念?!把印保秆泳彛爱悺敝覆町?,“延異”即由“差異”(difference)與“延緩”(deferment)兩個詞合成?!把赢悺迸c傳統的邏各斯中心主義(logos)正好相反,邏各斯中心主義假設一種固定意義的存在,主張思維與語言的合一性。而延異則表示最終意義不斷被延緩的狀態(tài)。德里達認為,語言無法準確指明其所要表達的意義,只能指涉與之相關的概念,不斷由它與其他意義的差異而得到標志,從而使意義得到延緩。因此,意義永遠是相互關聯的,卻不是可以自我完成的。延異間接重塑了短視頻劇情,變化的劇情是否被觀看者所喜愛,在短視頻轉發(fā)量中就有所體現,假如有10W+的轉發(fā)量,那足以說明作品是成功的。用戶的“無限延異”還表現為在國外某個地方的考試現場驚現《魷魚游戲》裝扮的守衛(wèi),監(jiān)考人員化身為守衛(wèi)盯著考生,希望通過此舉緩解考試的緊張氣氛。這種表演形式跳出了劇情,出現在人們的日常生活中,甚至是嚴肅的考試場景中,引發(fā)不小爭議,有網友覺得這樣做很有趣,但也有很多人認為行為不妥。
筆者依據美國傳播學者詹姆斯·凱瑞提出的儀式觀五要素——隱喻、角色、內涵、傳播成功的標準及功能,對用戶重現《魷魚游戲》情節(jié)的原因進行分析。
①隱喻維度:情節(jié)對標現實?!遏滛~游戲》影視情節(jié)主線是,生活貧苦的人們?yōu)榱藸帄Z獎金而參與多種挑戰(zhàn)游戲,生存到最后的一個人可獲得全部獎金。獎金意味著貧窮的對立面——富有。所以,其中的游戲雖然看似是簡單的娛樂活動,但涉及了生死以及社會層面的貧富對立。影視情節(jié)營造了緊張的氛圍,也隱喻了暗線,使《魷魚游戲》一時間成為熱點話題,人們對于劇情的討論和分析也為短視頻帶來很多流量。當影視情節(jié)對標現實,當畫面呈現當下情境,當用戶感同身受時,隱喻不再簡單地成為暗線,而是對應到用戶身上,讓用戶產生代入感,進而激起用戶的模仿還原影視情節(jié)等行為。
②角色維度:在場體驗闖關。穿戴同樣的服裝,播放同樣的音樂,做著同樣的游戲,扮演同樣的角色,感受同樣的氛圍,沉浸式感官體驗營造了在場的觀感。隨后,借助短視頻平臺的算法機制營造同屏共振的作用,展現相同內容生產者的共識。正是技術的發(fā)展,使得用戶沉浸式感受到自己身為《魷魚游戲》“闖關者”,加之各種想象,獲得心理和身體上的滿足感。
角色扮演又分為兩種,一種是參加游戲的人,身著綠色運動服,參與123 木頭人、摳椪糖、拔河等游戲,身臨其境地扮演闖關者的角色;二是游戲監(jiān)督人,身著紅色衣服,在游戲中具有主宰參與者生死的作用。視頻拍攝者不僅只是用戶,更是以劇中人的角色完成了拍戲的活動。擬劇理論中的前臺有一種解釋,在屏幕中扮演一個角色,只不過這個角色不是用戶自身而是其他的有話題度的人。用戶通過自身的創(chuàng)作來完成體驗闖關,不僅實現用戶自身的創(chuàng)作需求,也在短視頻播出后產生獲得大量關注與點贊的成就感。
③內涵維度:生產與再生產?!遏滛~游戲》中被模仿最多的是“椪糖挑戰(zhàn)”,從最初的商業(yè)產品到如今的儀式建構,“椪糖”被賦予了新的符號意義。最初出現椪糖的短視頻內容是,在韓國街頭,韓國大叔現場制作椪糖,標題大多是“某地驚現椪糖”等,結果也是與影視情節(jié)相同的成功或失敗,并配上相關情節(jié)的音效。由此引申出再生產的短視頻——“椪糖挑戰(zhàn)”,文案以“你能挑戰(zhàn)嗎?”疑問式的表達,也必定會有回應,使得再生產的內容具有儀式感,對這樣的儀式中一般會有兩個關注點,一是“椪糖挑戰(zhàn)”是否成功,用戶的自身體驗是參與感的體現,這一層面的參與感是游戲本身帶來的;二是短視頻上傳后能否產生熱度,用戶在短視頻傳播層面獲得參與感。上述的兩種參與感體現了內涵維度,再生產是引申出的內涵。
④傳播成功的標準維度:分享經驗、建立信仰。由于每個視頻傳播者都是獨立自主的個體,所以符合美國傳播學者詹姆斯·凱瑞參與者平等的觀念?!皸仗翘魬?zhàn)”中,椪糖制作看似簡單操作,實際上要進行多次的動手操作,短視頻傳播并沒有完整呈現挑戰(zhàn)游戲的全程,而只展現部分制作環(huán)節(jié),從傳播內容上看是部分經驗的分享,使觀眾對后續(xù)結果充滿期待,進而非常關注續(xù)集。從時間跨度以及觀眾期待的角度而言,傳播是成功的。
“椪糖挑戰(zhàn)”對于用戶來說,不僅是用手能力的展現,更像是一種儀式傳遞的盛宴、接力式的挑戰(zhàn)與傳播。不能把摳糖簡單地歸結為挑戰(zhàn),它也可以是一種信仰的表征,把那些對《魷魚游戲》產生共鳴或是參與游戲者維系起來。把原本單一的挑戰(zhàn)游戲類短視頻做成了連續(xù)劇,一個話題衍生成為多個話題,短暫的注意力停留變成長久的黏性關注。
⑤功能維度:同一場域儀式感的營造。傳播者突破時間、地點等的限制,共同聚集在了短視頻平臺中。尤其是對于那些已經創(chuàng)作相關短視頻或者是正在瀏覽《魷魚游戲》的用戶來說,他們被聚集在一個場域之中。算法技術所編制的網絡,把他們“困”在了這場儀式中不可自拔。平臺的提供與技術的加持共同營造出了儀式感,不論是從用戶的行為(從手指的滑動到身體的展演),還是從用戶的心理來看,其都因正在觀看同類短視頻或正在參與的活動而身處于同一場域之中。共同沉浸在這場體驗式的挑戰(zhàn)中,由于結果具有不確定性,用戶的好奇心被激發(fā)出來,體驗次數由此增多,側面助長了同類視頻的輸出,共同塑造一輪又一輪的“挑戰(zhàn)”。
在進行網絡民族志的研究時,筆者也關注到,用戶重現影視情節(jié)行為不僅體現在短視頻中。例如某地受韓劇《魷魚游戲》的啟發(fā),推出現實版的魷魚游戲,當然一個熱點產生的影響不能簡單地局限在某一層面。作為一部電視劇來說,《魷魚游戲》無疑是成功的,在如今“快節(jié)奏社會”的整體環(huán)境下,能長時間地抓住用戶的心理,形成特有的注意力,非常不易,它已經是區(qū)別于平臺中其他曇花一現的影視劇的成功案例。
但也不得不承認,在涵化效果的影響下,對于思考能力較弱的青少年來說,這類隱含暴力的影視劇和其衍生出的各類短視頻是有一定負面作用的,其是否該繼續(xù)存在于互聯網上是存在爭議的。雖然美國傳播學者尼爾·波茲曼提出了“童年的消逝”這一概念,但也不可避免地出現青少年對網絡媒介上傳播的一些暴力行為的模仿。所以在建構模仿行為的儀式之前,首先要考慮是否會對青少年“三觀”造成不良影響。
本文僅用網絡民族志的方法分析短視頻中用戶重現影視情節(jié)的行為,不足以代表用戶行為的總體情況,缺乏對用戶自身心理因素等方面的考量。
一部電視劇播出較長時間后仍有余溫,不得不說是一個奇觀。在用戶重現影視情節(jié)的現象中,展現在短視頻平臺中的奇觀,也是基于視覺體驗而言的。如果僅從傳播的儀式觀來注解可能會暴露出些許偏差,但這一傳播的儀式觀的范式為這類傳播現象做了一個解釋,也說明了這一現象并非是指信息在空中的傳散,而是指在時間上對某個社會共同體的維系?!?/p>