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VR 電影節(jié)奏的轉(zhuǎn)向研究

2023-09-18 22:22:18王梓童
現(xiàn)代電影技術(shù) 2023年7期
關(guān)鍵詞:蒙太奇節(jié)奏調(diào)度

劉 梅 王梓童

1.廣東金融學(xué)院財經(jīng)與新媒體學(xué)院,廣東廣州 510521

2.北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院,北京 100091

1 引言

新興技術(shù)的迭代使得媒介形態(tài)不斷革新,虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)已成為近年來各行各業(yè)的發(fā)展潮流。當(dāng)下,虛擬現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)在醫(yī)療、軍事、旅游、地產(chǎn)、游戲等多個領(lǐng)域得到廣泛運(yùn)用,特別是與電影的結(jié)合,使影視創(chuàng)作迎來了嶄新的時代。虛擬現(xiàn)實電影提供了一個開放、完整、自由的敘事時空,其中包含了巨量信息、多維度表達(dá)與多樣性互動,這種影片呈現(xiàn)方式在帶來了革命性視覺沉浸的同時,也讓傳統(tǒng)的電影編解碼語序面臨失效[1]。自由的空間內(nèi),觀眾的注意力不受導(dǎo)演控制,必然會遺漏重要信息,導(dǎo)演與觀眾之間出現(xiàn)信息割裂,敘事效果必然大打折扣[2]。媒介載體的改變讓傳統(tǒng)電影視聽規(guī)則和敘事手段在VR 電影創(chuàng)作中出現(xiàn)嚴(yán)重的不適應(yīng)性,尤其是以吸引觀眾注意的節(jié)奏創(chuàng)作手段更是成為影響敘事效果的因素之一。這種傳統(tǒng)電影節(jié)奏與VR 技術(shù)在創(chuàng)作上的沖突,很大程度抑制了VR 影像的發(fā)展。

本文主要與傳統(tǒng)電影節(jié)奏做對比,分析媒介載體的改變對于VR 電影節(jié)奏的具體影響,探究節(jié)奏的形態(tài)屬性與影響因素發(fā)生哪些轉(zhuǎn)變。

2 傳統(tǒng)電影的節(jié)奏

節(jié)奏,即自然、社會及人類活動中的規(guī)律運(yùn)動,具有可視可感性。不同的藝術(shù)門類有著不同的節(jié)奏體現(xiàn),節(jié)奏隨著媒介的變化,呈現(xiàn)出不同的特性。電影是對現(xiàn)實的“還原”,通過鏡頭傳達(dá)敘事,作為時空影像藝術(shù),其節(jié)奏既體現(xiàn)在時間的推移中,也展現(xiàn)在空間的變化上,它滲透在表演、造型、視聽、剪輯之中,呈現(xiàn)為多種因素結(jié)合的規(guī)律性。

2.1 內(nèi)部節(jié)奏與外部節(jié)奏

節(jié)奏是電影的重要元素,具有很強(qiáng)的敘事與造型能力,是影像主題表達(dá)的手段。就形式而言,電影的節(jié)奏可分為內(nèi)部節(jié)奏和外部節(jié)奏,慕希納克將內(nèi)部節(jié)奏定義為鏡頭內(nèi)部的節(jié)奏,而外部節(jié)奏則指的是鏡頭之間的過渡和組合形成的節(jié)奏?!峨娪八囆g(shù)詞典》將內(nèi)部節(jié)奏解釋為“由情節(jié)發(fā)展的內(nèi)在矛盾沖突或人物的內(nèi)心情緒起伏而產(chǎn)生的節(jié)奏。在電影中,內(nèi)部節(jié)奏通常以演員的表演為基礎(chǔ),并與場面調(diào)度和蒙太奇密切結(jié)合,融為一體,才能充分展現(xiàn)出來”;外部節(jié)奏“由畫面上一切主體的運(yùn)動以及鏡頭轉(zhuǎn)換的速度而產(chǎn)生的節(jié)奏”[3]。由此可以看出,內(nèi)部節(jié)奏主要是鏡頭內(nèi)部的造型運(yùn)動變化形成的節(jié)奏,包括人與人或人與物之間的戲劇動作、戲劇沖突、場面調(diào)度等諸多要素的運(yùn)動變化和劇中人物內(nèi)心情緒變化,以及語言、音樂的變化;外部節(jié)奏則是鏡頭的運(yùn)動和蒙太奇技巧相互作用的結(jié)果,鏡頭的運(yùn)動涵蓋了攝影機(jī)的推拉、搖晃、移動、跟隨、升降等各種移動方式,鏡頭運(yùn)動的幅度與頻率所產(chǎn)生的節(jié)奏能夠持續(xù)刺激觀眾的視覺神經(jīng),吸引觀眾注意,保障對電影畫面的持續(xù)關(guān)注。蒙太奇是節(jié)奏產(chǎn)生的重要手段,涵蓋了鏡頭的時間安排、片段的選擇、畫面之間的銜接以及轉(zhuǎn)場方式的運(yùn)用。電影通過鏡頭的運(yùn)動,配合蒙太奇手段的排列組合,可以創(chuàng)造出多樣的敘事節(jié)奏。電影內(nèi)部節(jié)奏與外部節(jié)奏相互作用使電影呈現(xiàn)出迷人的節(jié)奏魅力,其中導(dǎo)演起到?jīng)Q定作用,主導(dǎo)影片的總節(jié)奏。

2.2 影響節(jié)奏的因素

《韋氏大學(xué)詞典》中將節(jié)奏定義為“在運(yùn)動中的強(qiáng)元素和弱元素的安排好的重復(fù)變化”,節(jié)奏由運(yùn)動中的時間關(guān)系和強(qiáng)弱變化組成。法國電影藝術(shù)家馬爾丹認(rèn)為節(jié)奏就是“鏡頭按不同的長度和幅度關(guān)系將鏡頭連接起來產(chǎn)生的”,鏡頭的延續(xù)時間與強(qiáng)度影響節(jié)奏的流動變化[4]。一般而言,鏡頭持續(xù)的時間越短節(jié)奏越快,持續(xù)的時間越長節(jié)奏越慢,但鏡頭時間并非與真實時間一致,不同的鏡頭特征會帶給觀眾不同的主觀時間感受。如慢鏡頭產(chǎn)生慢節(jié)奏,加快鏡頭能制造快節(jié)奏,遠(yuǎn)景鏡頭的時間印象較長,節(jié)奏較慢,近景鏡頭給人的主觀時間較短,節(jié)奏較快。強(qiáng)度取決于鏡頭所包含的運(yùn)動量(物理、戲劇或心理的運(yùn)動)和展示的延續(xù)時間的長度。具體是指在單位時間內(nèi)主體的運(yùn)動變化、情緒變化、場面調(diào)度等。電影導(dǎo)演依據(jù)情節(jié)內(nèi)容的強(qiáng)度對鏡頭強(qiáng)度進(jìn)行時間和幅度的控制,調(diào)節(jié)電影的節(jié)奏幅度,影響時長印象,以此調(diào)節(jié)電影節(jié)奏[5]。另外,攝像機(jī)鏡頭的運(yùn)動頻率和速度也能影響鏡頭的強(qiáng)度,使觀眾產(chǎn)生與現(xiàn)實運(yùn)動不同的心理感受,產(chǎn)生不同的節(jié)奏感覺。

綜合來說,節(jié)奏的時間與強(qiáng)度是相輔相成的,鏡頭停留的時間應(yīng)該超出理解鏡頭傳達(dá)的內(nèi)容所需要的時間,以便觀眾能更好地理解敘事內(nèi)容。

2.3 敘事是節(jié)奏的目的

馬爾丹認(rèn)為,電影的節(jié)奏是通過每個鏡頭的時限和其中引人注目的動作相結(jié)合而形成的,旨在吸引觀眾對畫面內(nèi)容的注意力,達(dá)成電影敘事的目的。鏡頭和蒙太奇是達(dá)成節(jié)奏效果的手段[4]。王文賓先生在《電影視覺美感的節(jié)奏》中指出電影節(jié)奏和影像運(yùn)動及視覺注意有關(guān),影像運(yùn)動包括攝影機(jī)的運(yùn)動、演員的形體動作、蒙太奇的組接等,導(dǎo)演借助物理的影像運(yùn)動達(dá)成與觀眾的視覺生理和心理節(jié)奏的契合,實現(xiàn)觀眾視覺注意的持續(xù)。電影既是一種視聽藝術(shù),又是敘事影像藝術(shù),其目的在于故事敘事傳達(dá)的同時,帶給觀眾超越日常經(jīng)驗的視聽與情感體驗。電影節(jié)奏的快慢與強(qiáng)弱變化正是實現(xiàn)此目的的有效手段。

綜上所述,傳統(tǒng)電影的節(jié)奏依附于二維的屏幕媒介,具有內(nèi)部節(jié)奏與外部節(jié)奏雙重形式,情節(jié)的發(fā)展、造型的運(yùn)動、鏡頭語言的變化及蒙太奇決定了節(jié)奏的流動形態(tài),敘事傳達(dá)是節(jié)奏的最終目的,節(jié)奏被賦予了強(qiáng)烈的媒介屬性,展現(xiàn)出電影獨(dú)有的節(jié)奏特點(diǎn)。而對于VR 影像而言,媒介的變化必然引發(fā)影像節(jié)奏的形式變化,節(jié)奏被賦予全新媒介屬性的同時,其信息傳達(dá)方式必然會受影響。

3 VR 電影的節(jié)奏

基于傳統(tǒng)影像藝術(shù)效果影響因素的內(nèi)部節(jié)奏與外部節(jié)奏的分析與結(jié)論,可以發(fā)現(xiàn)VR 電影中節(jié)奏對時間敘事的調(diào)節(jié)作用依舊占據(jù)主導(dǎo)地位,但由于媒介的改變,360 度全視角的特殊屬性使VR 電影打破了常規(guī)電影的語言體系。它改變了觀眾與電影之間的距離,將觀眾拉入到敘事空間當(dāng)中,更加強(qiáng)調(diào)空間敘事的信息傳達(dá),屏面鏡頭概念被消解,依附于鏡頭語言和蒙太奇的電影節(jié)奏發(fā)生轉(zhuǎn)變。

3.1 VR 電影內(nèi)部節(jié)奏轉(zhuǎn)向

與傳統(tǒng)電影相比,VR 電影的媒介具有沉浸式的特殊屬性,場景轉(zhuǎn)變?yōu)樽罨A(chǔ)的單位,鏡頭內(nèi)的敘事轉(zhuǎn)變?yōu)檎麄€空間的敘事,影像內(nèi)部節(jié)奏的表現(xiàn)空間被延展,場面調(diào)度的方式與敘事信息的構(gòu)成發(fā)生轉(zhuǎn)變。

3.1.1 由單面式場面調(diào)度向全景式場面調(diào)度轉(zhuǎn)變

傳統(tǒng)電影中的場面調(diào)度是鏡頭內(nèi)的調(diào)度,即導(dǎo)演對畫框內(nèi)的場景道具、人物造型、燈光攝影、演員表演等協(xié)調(diào)安排,運(yùn)用攝像機(jī)的機(jī)位運(yùn)動來表現(xiàn)場景信息以及人物與場景的關(guān)系變化。這是一種單面式的調(diào)度形式,在整個創(chuàng)作意象空間中,影像表達(dá)的信息范圍受鏡頭范圍的約束,僅需表現(xiàn)鏡頭指向的縱深空間段落,不需要營造完整的環(huán)境空間。導(dǎo)演利用邊框?qū)⑴c敘事無關(guān)的雜余信息排除在鏡頭視閾之外,并依據(jù)敘事需要通過蒙太奇手段將多個單獨(dú)的鏡頭組接在一起,重新排列,縫合成一個統(tǒng)一的空間[6]。它并非現(xiàn)實空間本身,而是現(xiàn)實空間的局部再現(xiàn),利用蒙太奇手段達(dá)成觀眾視覺印象與視覺幻象相吻合,導(dǎo)演具有極大的創(chuàng)作自由。在這種鏡頭視閾的調(diào)度方式下,演員的表演是非連續(xù)性的,要根據(jù)不同的鏡頭呈現(xiàn)不同的動作幅度和技巧,依照鏡頭特性分割成單獨(dú)的部分畫面,表演節(jié)奏的快慢大多是通過剪輯來調(diào)整,將演員的面部微表情、局部形體動作及語言整合為一,人物運(yùn)動反應(yīng)通常在觀眾的心理預(yù)期之前,動作簡潔,并不做過多贅述,以表現(xiàn)敘事為主。傳統(tǒng)電影的內(nèi)部節(jié)奏往往利用蒙太奇制造流動起伏,節(jié)奏變化的時間與幅度往往與現(xiàn)實具有反差性。

而VR 電影以場為單位,故事敘事是持續(xù)的,每個場景中基本都采用了“長鏡頭”式的拍攝手法,脫離了鏡頭的切換,場域下人物角色的表演是連續(xù)的、一氣呵成的。這種連續(xù)式的演員調(diào)度可以說是等同于戲劇的場面調(diào)度,通過演員自身的臺詞、形體動作、情緒變化、空間位置移動與轉(zhuǎn)換,以及演員與演員之間、演員與舞臺之間的組合,使舞臺生活形體化、視覺化[7]。利用演員的表演推動敘事的發(fā)展,表演節(jié)奏決定了影片的內(nèi)部節(jié)奏。但VR 電影的這種場面調(diào)度與戲劇的場面調(diào)度又有所不同。戲劇是一種舞臺表演藝術(shù),臺口朝向觀眾,演員表演與布景只需要面對臺口,觀眾永遠(yuǎn)是面對舞臺單向觀看,場面調(diào)度是一種單面式的調(diào)度。而且戲劇的舞臺空間是有限的縱深空間,人物的表演受到空間限制。VR 電影的場景是360度的,敘事發(fā)生在一個完整的影像空間中,擺脫了鏡頭邊框的束縛,敘事空間從有限場域轉(zhuǎn)變?yōu)闊o限場域,將觀眾完全包裹其中,觀影位置由舞臺一側(cè)轉(zhuǎn)變?yōu)槲枧_中心,由單向轉(zhuǎn)變?yōu)?60度的沉浸式觀影[8],這就要求場景在布景方面需要作全方位的空間調(diào)整,不能給觀眾留下任何視覺死角。導(dǎo)演必須以空間緯度進(jìn)行場面調(diào)度,對場內(nèi)全角度覆蓋到的布景設(shè)計、道具擺設(shè)、燈光運(yùn)動、演員的走位與形體動作等進(jìn)行調(diào)度與安排,區(qū)別于鏡頭調(diào)度中對時間的分割,VR 電影場面調(diào)度保留了敘事的邏輯性與時序性[9]。另外,虛擬空間的沉浸性更加強(qiáng)調(diào)觀眾視線的引導(dǎo),演員在虛擬空間中圍繞觀眾進(jìn)行表演,脫離了鏡頭,演員的表演不再強(qiáng)調(diào)鏡頭感和微相的演繹,而更傾向于保持演員與觀者之間的距離分寸,這種分寸將觀眾拉回現(xiàn)實,不再是無所不能的上帝之眼,只能以看客身份獲取信息,而演員需要與觀眾保持足夠的安全距離,才不會讓觀眾感覺被打擾、被侵犯,只能利用更多肢體語言推進(jìn)敘事吸引觀眾注意[10]。VR 電影脫離了蒙太奇手段對時間的調(diào)控,強(qiáng)度對節(jié)奏的調(diào)節(jié)功能增強(qiáng),通過調(diào)配演員的動作幅度、運(yùn)動位移的速度與距離以及演員之間的戲劇沖突強(qiáng)度來調(diào)節(jié)影像節(jié)奏。

全景式的場面調(diào)度下,內(nèi)部節(jié)奏的造型表現(xiàn)更加強(qiáng)調(diào)演員肢體動作的連續(xù)性、表演空間的全景化、表演節(jié)奏的現(xiàn)實化。演員表演以觀眾為中心,在保持與觀者距離的同時,演員表演的空間得到無限延展,演員表演與空間之間的關(guān)系得到加強(qiáng),空間被拉入到電影敘事表達(dá)的重要位置。

3.1.2 空間納入到敘事中,從內(nèi)部決定影像敘事的發(fā)展

電影是時間藝術(shù),是由各個時間部分模塊連接起來表現(xiàn)的;電影也是一種造型藝術(shù),具有空間屬性,畫面場景的布局和形式構(gòu)造了電影的美感。但就敘事來說,傳統(tǒng)電影主要是以時間為主導(dǎo),強(qiáng)調(diào)敘事結(jié)構(gòu)的邏輯與因果關(guān)系的時間順序,弱化了空間在電影敘事中的作用,時間成為推動影像情節(jié)發(fā)展的中堅力量[11]。空間僅僅是敘事主體所處環(huán)境的一部分,用于承載各種敘事情節(jié)發(fā)生的既定環(huán)境,往往被時間引導(dǎo)。局限視窗的信息范圍多數(shù)讓位于敘事主體的表演,不需要環(huán)境空間承擔(dān)過多信息量,空間多數(shù)時候承擔(dān)著背景板的功能,僅僅在烘托渲染影片氛圍的時候起作用,無法實現(xiàn)敘事功能,觀眾的注意力完全被導(dǎo)演的主觀意圖所主導(dǎo),大多數(shù)時候并不會對背景信息產(chǎn)生過多的關(guān)注[12]。節(jié)奏主要用來強(qiáng)調(diào)時間敘事的邏輯關(guān)系,將敘事內(nèi)容按照情節(jié)發(fā)展分解成不同時間長短的段落信息,利用時間長短的疏密產(chǎn)生節(jié)奏的起伏,凸顯故事所要表達(dá)的主題,調(diào)整敘事內(nèi)容的信息量。

VR 電影構(gòu)建了全景的視覺場景,突破了傳統(tǒng)電影以時間敘事為主導(dǎo)的桎梏,呈現(xiàn)出一種空間前置的敘事特征。首先,VR 電影利用數(shù)字技術(shù)與數(shù)字美學(xué)的手段,將現(xiàn)實世界進(jìn)行空間模擬,打造出與現(xiàn)實空間統(tǒng)一的“共存性”沉浸空間,將觀眾拉入到敘事空間中,虛擬的空間環(huán)境成為推動觀眾情緒變化的催化劑。研究證明,在虛擬現(xiàn)實電影的空間環(huán)境中,觀眾能夠體驗到極其強(qiáng)烈的沉浸感和臨場感,情緒反應(yīng)的速度與幅度差異更大,會直接影響觀眾對影片的情感體驗,影響VR 的敘事效果[13]。談龍認(rèn)為,電影節(jié)奏的追求在于與觀眾的心理節(jié)奏相契合,旨在引發(fā)觀眾情緒上的共振,激發(fā)其對原有心理狀態(tài)的轉(zhuǎn)變[14]。所以VR 電影節(jié)奏的創(chuàng)造不應(yīng)以時距變化作為唯一手段,更要考慮空間沉浸下觀眾的情緒反應(yīng),適時調(diào)整影片節(jié)奏的快慢起伏。其次,空間不再作為背景板,而是被拉入到影像敘事的中心位置,作為電影故事的線索,推動敘事情節(jié)發(fā)展的因素而存在,并與節(jié)奏有著直接的影響關(guān)系。丁妮等學(xué)者對于VR 影像節(jié)奏對敘事效果的影響進(jìn)行了研究,并得出了相關(guān)結(jié)論,研究結(jié)果表明,在關(guān)鍵情節(jié)點(diǎn)放慢節(jié)奏能夠有效提高觀眾對VR 影像內(nèi)容的細(xì)節(jié)記憶。此外,緩慢的轉(zhuǎn)場節(jié)奏也有助于觀眾更好地適應(yīng)場景并捕捉信息,對節(jié)奏的調(diào)節(jié)能夠有效增強(qiáng)VR 影像的空間敘事效果[15]。龍迪勇提出“不僅僅把空間看作故事發(fā)生的地點(diǎn)和敘事必不可少的場景,而是利用空間來表現(xiàn)時間,利用空間來安排小說和影片的結(jié)構(gòu),甚至利用空間來推進(jìn)整個敘事進(jìn)程?!盵16]空間從內(nèi)部決定了影像敘事的發(fā)展,在電影敘事中發(fā)揮著重要的作用,創(chuàng)作者們在節(jié)奏的設(shè)計上必須將空間敘事放置在首要位置。

VR 電影以場景推動敘事,影片節(jié)奏表達(dá)的偏向性發(fā)生轉(zhuǎn)移,回歸了戲劇節(jié)奏的表現(xiàn)方式,更加強(qiáng)調(diào)了內(nèi)部節(jié)奏的作用。360 度全景的視覺場景將觀眾拉入舞臺中心,使演員的表演與場面調(diào)度發(fā)生空間轉(zhuǎn)向,空間納入到敘事中,從內(nèi)部決定影像敘事的發(fā)展,帶動了VR 電影的內(nèi)部節(jié)奏的轉(zhuǎn)向。

3.2 VR 電影外部節(jié)奏轉(zhuǎn)向

VR 電影以“縱深場面調(diào)度”為主,在單個場景中利用角色動作、環(huán)境氣氛、光影變化等造型因素,加強(qiáng)場景的敘事內(nèi)涵,某種程度上被認(rèn)為是巴贊長鏡頭美學(xué)思想的回歸。電影大多采用長鏡頭的方式,鏡頭組接轉(zhuǎn)變?yōu)閳鼍暗慕M接,蒙太奇被弱化,呈現(xiàn)出與內(nèi)部節(jié)奏合二為一的趨勢。

在傳統(tǒng)影像中蒙太奇是節(jié)奏的締造者,萊昂·慕希納克指出:“電影的蒙太奇不外乎就是賦予電影以節(jié)奏”,利用剪輯創(chuàng)造節(jié)奏是電影主題表達(dá)的重要手段。鏡頭切換次數(shù)的增加、單鏡時長的縮短以及組接速度的加快,會使得節(jié)奏加快;鏡頭切換次數(shù)的減少、單鏡頭時長的增加,則使得節(jié)奏放慢。此外,鏡頭的運(yùn)動變化帶來的景別、視角和視距變化,也會讓觀眾產(chǎn)生不同的時間感知和情緒感染力,從而影響節(jié)奏幅度的變化。

在VR 電影中,蒙太奇的組接可以采用兩種方式。首先,場景空間的轉(zhuǎn)換是一種常見的剪輯手法,它通過在故事推進(jìn)將觀眾從一個場景切換到另一個新的場景。其次,位置的轉(zhuǎn)變是另一種方式,即在同一場景中改變觀眾的站立位置。但是虛擬現(xiàn)實的空間并非與現(xiàn)實世界等同,LED 屏幕的高刷新率并不能緩解虛擬空間中快速位移所帶來的不適感[17]。為了降低這種不適,VR 電影大多采用“長鏡頭”的形式進(jìn)行制作,類似于傳統(tǒng)電影的“縱深場面調(diào)度”,以鏡頭中的各種造型因素強(qiáng)化鏡頭內(nèi)涵。但它又不等同于“縱深場面調(diào)度”,VR 空間中攝影機(jī)的鏡頭轉(zhuǎn)變?yōu)榻巧暯?,依?jù)角色與觀者的空間距離營造觀者的視覺驟變,創(chuàng)造景別節(jié)奏。但傳統(tǒng)電影中的外部節(jié)奏并沒有完全消失,鏡頭運(yùn)動融于角色運(yùn)動中,向內(nèi)部節(jié)奏轉(zhuǎn)化。如在一些敘事類短片中人物跟隨的鏡頭運(yùn)動常常給觀眾很強(qiáng)的代入感,以Google Spotlight Stories 發(fā)布的第一部真人VR 影片《救助》(HELP,2016)為例,全程采用移動跟隨鏡頭進(jìn)行拍攝,鏡頭隨著兩位角色的運(yùn)動從室外到地鐵車廂再到隧道中,營造出很強(qiáng)的緊迫感。一些導(dǎo)演也會利用延時攝影或高速攝影來表現(xiàn)不同的視覺效果,烘托影片氛圍,如《兄弟的守護(hù)者》(My Brother's Keeper,2017)中的戰(zhàn)爭場景,導(dǎo)演采就用了慢鏡頭渲染戰(zhàn)場的殘酷。在場景之間的轉(zhuǎn)換上也常常用到蒙太奇手法,如《彩虹烏鴉》(Crow:The Legend,2018)的后半部分,導(dǎo)演對二次出現(xiàn)的場景采用了傳統(tǒng)的剪輯方式。VR 電影的外部節(jié)奏由傳統(tǒng)的視覺外化轉(zhuǎn)化為場景內(nèi)部的調(diào)度,與內(nèi)部節(jié)奏合二為一,形成VR 電影特有的節(jié)奏。

隨著鏡頭概念的場景重構(gòu)與蒙太奇語言的弱化,VR 電影節(jié)奏的內(nèi)部節(jié)奏與外部節(jié)奏的表現(xiàn)形態(tài)與決定因素都發(fā)生了轉(zhuǎn)變。空間敘事能力被強(qiáng)化,節(jié)奏的表現(xiàn)更加依賴于空間內(nèi)的運(yùn)動變化,空間成為影響節(jié)奏的主要因素之一,電影節(jié)奏的目的從敘事信息的傳達(dá)轉(zhuǎn)變?yōu)槌两降捏w驗與空間敘事傳達(dá),節(jié)奏屬性發(fā)生新的轉(zhuǎn)變,空間敘事的前置以及內(nèi)部節(jié)奏與外部節(jié)奏的合二為一必然會影響影片的敘事,導(dǎo)演與觀眾成為影片節(jié)奏的共同主導(dǎo)者。

4 結(jié)語

媒介的改變對于VR 電影視聽語言的變革與重構(gòu)是全面而深刻的,VR 電影節(jié)奏的轉(zhuǎn)向只是冰山一角,必然會帶動節(jié)奏設(shè)計方式方法的變革,甚至影片敘事的效果也會受到影響。這不僅是電影敘事媒介的改變,對創(chuàng)作者來說敘事意圖文本被形式本身消解,這是一場新媒介電影創(chuàng)作思維的革新。當(dāng)前對于VR 電影節(jié)奏的研究還處在初期階段,相信隨著創(chuàng)作者的不斷試錯,經(jīng)驗的積累與技術(shù)的成熟,必然能夠讓節(jié)奏的研究更加深入,推動VR 電影理論體系更加健全完善。

作者貢獻(xiàn)聲明:

劉梅:主導(dǎo)設(shè)計論文框架,撰寫和修訂論文,全文文字貢獻(xiàn)70%;

王梓童:文獻(xiàn)調(diào)研,修訂論文,全文文字貢獻(xiàn)30%。

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吃飯有個最佳節(jié)奏
《調(diào)度集中系統(tǒng)(CTC)/列車調(diào)度指揮系統(tǒng)(TDCS)維護(hù)手冊》正式出版
一種基于負(fù)載均衡的Kubernetes調(diào)度改進(jìn)算法
虛擬機(jī)實時遷移調(diào)度算法
YOUNG·節(jié)奏
歷史文獻(xiàn)紀(jì)錄片中蒙太奇的運(yùn)用
新聞傳播(2016年9期)2016-09-26 12:20:20
從敘事的角度談平行蒙太奇與交叉蒙太奇
淺析蒙太奇在影視編導(dǎo)中的應(yīng)用形式
科技資訊(2015年3期)2016-01-14 06:40:02
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