隨著電子游戲的風(fēng)靡,作者通過電子游戲作品“講故事”已經(jīng)成為當(dāng)今數(shù)字時(shí)代所不能忽視的重要文化現(xiàn)象??v觀目前已經(jīng)推出的數(shù)以萬計(jì)的電子游戲作品,電子游戲媒介自身并沒有產(chǎn)生新的敘事語言,而是在繼承并沿用了文字、影像、圖像的語言體系,并在一種獨(dú)特的敘事模式作用之下形成了完全迥異的作品——即使同為影像之呈現(xiàn)方式,人們?nèi)匀荒軌蛞罁?jù)不同的敘事模式,以及由此產(chǎn)生的完全迥異的接受體驗(yàn)來明確劃分出電子游戲與電影、動(dòng)畫之間的界限。
美國電影與文學(xué)批評(píng)家西摩·查特曼(Soymour Chatman)認(rèn)為:“每部敘事作品都有兩個(gè)組成部分:其一是‘故事,即作品的內(nèi)容;其二是‘話語,即表達(dá)方式或傳遞內(nèi)容的手法?!雹俜▏膶W(xué)評(píng)論家熱奈特在著作《辭格之三》中對(duì)這一觀點(diǎn)進(jìn)行了深化和補(bǔ)充,提出了敘事是由“故事(histoire)”“話語(reeit)”“敘述行為(narration)”共同組成的三元結(jié)構(gòu)。其中的關(guān)鍵就在于所增加的“敘述行為”部分實(shí)際上是對(duì)查特曼“話語”結(jié)構(gòu)的進(jìn)一步細(xì)分——“敘述行為”指的是產(chǎn)生“話語”的行為,正因?yàn)椤皵⑹鲂袨椤备拍畹拇嬖?,敘述者才具有了進(jìn)入敘事學(xué)研究領(lǐng)域的合法性。
一、跨媒介理論與交互式路徑
游戲化敘事的本質(zhì)就是玩家與作者圍繞著“如果……你該怎么辦?”之問題進(jìn)行對(duì)話。通過提問,讓讀者(玩家)代入了故事角色,由“他”化成了“我”,從而直接參與并介入到游戲化敘事文本的創(chuàng)作生成過程。而玩家的參與、介入,使得文本的完成時(shí)變?yōu)檫M(jìn)行時(shí)、固態(tài)變?yōu)槟軇?dòng)、“旁觀”變?yōu)椤懊鎸?duì)”、“單向凝視”變?yōu)椤靶袆?dòng)”——玩家扮演了故事中的角色,并主宰了故事的走向、文本的生成,使得文本的創(chuàng)作權(quán)近乎已然易手。玩家交互行為、游戲行為的“入侵”破壞了敘事的純粹性。
電子游戲以及其所代表的游戲化敘事是否真的如美國影評(píng)人Roger Ebert所說“電子游戲與生俱來地比不上電影或文學(xué),它有先天性缺陷,是玩家在控制情節(jié)而不是作者在進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作……盡管我承認(rèn)它可以被做得相當(dāng)精細(xì)、優(yōu)雅、復(fù)雜,但它的本質(zhì)妨礙了它由工匠作品升華為藝術(shù)作品”②——不是一種可被承認(rèn)的敘事模式?玩家介入創(chuàng)作的交互行為成了游戲化敘事能否列入獨(dú)立敘事門類?但交互行為、交互敘事并非電子游戲所獨(dú)有,而是一種早已存在的事物,亦有其文化溯源。
所謂交互(Interaction),即交流互動(dòng),既包含了人與人之間的訊息溝通與交流行為、人與裝置機(jī)器等非人事物的操作與反饋式互動(dòng)行為——兩個(gè)主體間通過交流產(chǎn)生了具體反應(yīng)與相互作用。這種事實(shí)發(fā)生的能動(dòng)性的參與行動(dòng)有別于接受美學(xué)概念中的“接受”過程或羅蘭·巴特“作者性(writerly)”的參與概念,而是一種實(shí)質(zhì)化的、客觀發(fā)生的、外化的讀者參與活動(dòng)。
從“交互”之本質(zhì)定義來看,交互敘事早已有之——對(duì)話與書信就是一種交互式敘事。早期的交互敘事更多作為一種旨在實(shí)現(xiàn)具體功能的敘事模式,直到大眾文化的興起,以小說、電視劇、電視綜藝節(jié)目為代表的大眾文藝開始通過大眾媒介將交互敘事作為一種敘事模式引入了文藝作品的創(chuàng)作過程中。
隨著工業(yè)時(shí)代到來、現(xiàn)代城市的出現(xiàn),市民階級(jí)開始崛起。通俗文化高度迎合于市民階級(jí),并與讀者逐漸形成了雙向選擇——讀者作為內(nèi)容消費(fèi)者開始不甘于靜默閱讀,并嘗試著對(duì)所消費(fèi)的文化產(chǎn)品提出訴求;而通俗文化也迅速蛻變?yōu)榇蟊娢幕_始以商業(yè)價(jià)值為導(dǎo)向并無比積極地回應(yīng)迎合觀眾、讀者訴求。
大眾文化獲得了最廣大群眾的喜愛,并走向繁榮。雙向選擇機(jī)制使得消費(fèi)者的喜好深刻影響甚至主宰了大眾文化的生產(chǎn)與創(chuàng)作,而大眾媒介也成為讀者介入敘事創(chuàng)作得以實(shí)現(xiàn)的有效途徑——以報(bào)社為最突出代表的大眾媒體、大眾媒介不僅成為這種雙向選擇與交流的平等交流途徑以及物質(zhì)平臺(tái),而且其連載的出版方式也可以使得讀者之意見、喜好能夠在文本之中產(chǎn)生明確的、相對(duì)迅速的反應(yīng)、反映與影響。德國哲學(xué)理論家哈貝馬斯曾如此評(píng)論大眾文化:“因?yàn)槭袌?chǎng)規(guī)律已深入作品之中,成為創(chuàng)作的內(nèi)在法則。在消費(fèi)文化的廣闊領(lǐng)域,不再只是作品的傳播與選擇,作品的裝潢和設(shè)計(jì),甚至還包括作品的生產(chǎn)都依據(jù)銷售策略進(jìn)行。大眾文化這一可疑名稱之由來就在于此,它試圖迎合教育水平較低的消費(fèi)計(jì)提的娛樂和消閑需求,以增加銷售,而不是向廣大公眾導(dǎo)向一種實(shí)質(zhì)未受損害的文化?!雹墼诋?dāng)時(shí),通俗文化向大眾文化的蛻變進(jìn)一步加重了以哈貝馬斯為代表的一大批學(xué)者對(duì)大眾文化的文化質(zhì)量、作品水平方面的擔(dān)憂——這一擔(dān)憂也一直延續(xù)到了如今的電子游戲領(lǐng)域,并于上文所提到的影評(píng)人Roger Ebert的言論中得到了集中反映。
在大眾文化初期的研究中,以阿諾德、利維斯、霍克海默、阿多諾為代表的偏保守的學(xué)者持有與美國影評(píng)人Roger Ebert相似的觀點(diǎn),認(rèn)為這種受制于平民大眾的文化是毫無價(jià)值的垃圾,“文化工業(yè)的每一個(gè)產(chǎn)品,都是經(jīng)濟(jì)上巨大機(jī)器的一個(gè)標(biāo)本……文化工業(yè)的每一個(gè)運(yùn)動(dòng),都不可避免地把人們?cè)佻F(xiàn)成整個(gè)社會(huì)所需要塑造出來的那種樣子”④——文化學(xué)界彼時(shí)并不承認(rèn)大眾階層、市民階層(讀者、觀眾、玩家)的創(chuàng)作與審美能力。
雖然大眾文化在當(dāng)時(shí)的文化學(xué)界眼中缺乏價(jià)值,是一種粗制濫造的披著文化外衣的商品,但其極強(qiáng)的娛樂性產(chǎn)生了廣泛且深遠(yuǎn)的社會(huì)效應(yīng),并就此激發(fā)了社會(huì)學(xué)學(xué)界研究者的興趣。意大利學(xué)者Gramsci Antonio就認(rèn)為大眾文化是“統(tǒng)治集團(tuán)的收編勢(shì)力與被統(tǒng)治群體的斗爭場(chǎng)所”,統(tǒng)治者在贏得被統(tǒng)治者“精神和道德領(lǐng)導(dǎo)”的過程中,充滿了斗爭、妥協(xié)、談判和讓步。他讓人們意識(shí)到大眾文化是上層力量/下層力量、商業(yè)/本真、抵制/融合、結(jié)構(gòu)/能動(dòng)的混合體,注意到文化商品“在消費(fèi)活動(dòng)中被挪用、被賦予意義的方式”⑤。
社會(huì)學(xué)視域下的大眾文化研究成果很快影響到文化研究領(lǐng)域,不少學(xué)者開始重新思考大眾文化中平民對(duì)精英的文化反抗,以及由此所迸發(fā)出的創(chuàng)造力——確認(rèn)了這是一種平民與精英的交流、對(duì)話形成的共建敘事,并明確提出了參與行為、參與式文化是大眾文化的重要組成部分。
參與式文化概念最早可以追溯至20世紀(jì)60年代。丹尼斯·麥奎爾在其著作《受眾分析》中提出了參與式文化的概念雛形。他認(rèn)為媒介的受眾并不一定必須處于被動(dòng)地位,且隨著媒介技術(shù)的日益進(jìn)步,“受眾自治”一定會(huì)發(fā)生?!斑@一新的發(fā)展改變了如博德韋杰克和范·卡姆所說的示訓(xùn)型受眾形態(tài),明顯強(qiáng)化了受眾介入、反饋、選擇、接近和使用媒介的能力。”⑥米歇爾·德塞都在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步深化了關(guān)于觀眾(讀者)參與行為的研究,并提出參與行為的動(dòng)力來源于對(duì)文本熱烈的愛好,也就是今天所說的粉絲文化。
美國媒介學(xué)者亨利·詹金斯于20世紀(jì)90年代初在其著作《文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化》中首次明確提出了參與式文化的具體概念:“一種在新技術(shù)環(huán)境中產(chǎn)生的新的消費(fèi)主義形式,能夠?qū)崿F(xiàn)消費(fèi)者參與媒介敘事的創(chuàng)作和流通,并成為生產(chǎn)者的期待?!雹唠娨晻r(shí)代觀眾以電視臺(tái)為平臺(tái),通過去信、電話的形式參與到電視節(jié)目的制作與創(chuàng)作之中,而電視節(jié)目制作人也樂于迎合觀眾的喜好。
參與式文化理論揭示了以大眾媒介、大眾媒體為物質(zhì)條件下讀者、觀眾自我意識(shí)的覺醒,承認(rèn)了讀者影響并參與創(chuàng)作的價(jià)值。正如米歇爾·德塞都所說,“在當(dāng)代大工業(yè)生產(chǎn)的條件下,大眾不可能整個(gè)脫離資本主義生產(chǎn)體系而生存,也不可能完全拒絕這個(gè)體系提供的產(chǎn)品(包括文化產(chǎn)品)。就文化和藝術(shù)而言,在分工體系高度嚴(yán)格的現(xiàn)代社會(huì),絕大多數(shù)民眾已經(jīng)不可能自己動(dòng)手生產(chǎn)自己的文化與藝術(shù),他們能夠做的只能是在接受資本主義工業(yè)部門提供的文化產(chǎn)品的同時(shí),創(chuàng)造性地(反抗性地)使用(消費(fèi))它們,把它們僅僅當(dāng)作‘原材料,用它們來創(chuàng)造消費(fèi)者自己的意義”⑧。
而連載小說、電影、電視劇、戲劇等當(dāng)時(shí)的大眾媒介也積極迎合大眾的需求,提供了讀者、觀眾的來信、熱線、投票等溝通渠道,但受制于媒介技術(shù),傳統(tǒng)大眾媒介所提供的讀者、觀眾來信的交互形式在反饋有效性、時(shí)效性、個(gè)性化的維度存在著先天的缺陷——對(duì)于當(dāng)時(shí)的大眾媒介、大眾媒體來說,大眾只能作為一個(gè)面貌籠統(tǒng)模糊的、充滿妥協(xié)的集合體,折中將喜好、傾向投射到敘事創(chuàng)作之中。粗放且模糊的群體形象、妥協(xié)折中的愛好表達(dá)自然難以讓讀者個(gè)體感到滿意。在信息技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)逐漸普及之后,這種對(duì)個(gè)體個(gè)性化參與的需求立刻成為了互聯(lián)網(wǎng)介入敘事、介入藝術(shù)、介入文藝的最強(qiáng)烈原動(dòng)力。
二、跨語言實(shí)踐與游戲式話語
目前來看,電子游戲在“話語”“故事”維度與電影、動(dòng)畫、電視劇、小說、戲劇等敘事藝術(shù)形式一脈相承,而“敘述行為”則成為電子游戲最獨(dú)特的區(qū)別之處——游戲化敘事。而溯源歷史就會(huì)發(fā)現(xiàn),這種以電子游戲作品為最突出、最顯著、最廣泛代表的游戲化敘事模式在一些比電子游戲媒介更早出現(xiàn)的小說、交互式電影等形式的文藝作品中就已經(jīng)初見端倪。如果忽略玩家參與和交互的游戲過程,僅僅在故事和話語維度將電子游戲與電影、小說進(jìn)行對(duì)比,就會(huì)發(fā)現(xiàn)其與后者高度相似,甚至可以說并無二致。
三維電子游戲在影像的視覺表達(dá)上大量借鑒甚至移植了電影藝術(shù)的成熟手法與橋段,并最終形成了具有相似程度很高的文本。《使命召喚:二戰(zhàn)》是著名第一人稱射擊游戲《使命召喚》系列中的第十四部作品,由Activision公司旗下Sledgehammer Games工作室和Raven Software工作室共同制作開發(fā)。該作品以羅納德·“大紅”·丹尼爾斯這一名普通美國陸軍士兵為主角,表現(xiàn)了在第二次世界大戰(zhàn)歐洲戰(zhàn)場(chǎng)中,美軍從諾曼底登陸到攻占柏林擊敗納粹的戰(zhàn)地故事。
如果將游戲過程的最終結(jié)果——僅以整個(gè)游戲過程中屏幕最終所呈現(xiàn)的影像文本而言,《使命召喚:二戰(zhàn)》畫面逼真寫實(shí),場(chǎng)景宏大,完全可以被認(rèn)為是一段第一人稱視角下外聚焦式的、以戰(zhàn)役階段劃分章節(jié)和劇目的長篇三維動(dòng)畫影像劇集。
在游戲的第一關(guān),玩家所扮演的主角是在登陸艦上聽完了指揮官最后的戰(zhàn)前動(dòng)員,開始奔赴反攻德國納粹的奧馬哈灘頭前線。在這一過程中,《使命召喚:二戰(zhàn)》通過嵌入的短片向玩家介紹了隊(duì)友、游戲所設(shè)定的歷史背景以及戰(zhàn)斗任務(wù);同時(shí)確立了玩家與所扮演虛擬角色之間的代入和綁定——在整個(gè)游戲過程之中,玩家就是士兵羅納德·“大紅”·丹尼爾斯其人。
玩家隨即搭乘沖鋒艇開始向敵軍控制下的諾曼底海灘沖鋒并與納粹德軍進(jìn)行戰(zhàn)斗,開始了解放歐洲大陸的征程。正如二十余年來絕大多數(shù)戰(zhàn)爭題材影片都或多或少表現(xiàn)出受到斯皮爾伯格于1998年拍攝的經(jīng)典戰(zhàn)爭電影《拯救大兵瑞恩》影響一樣,《使命召喚:二戰(zhàn)》也大量效仿甚至直接引用了電影《拯救大兵瑞恩》的登陸作戰(zhàn)片段——相似之處包括二者具有同樣宏偉且逼真的視覺呈現(xiàn)、精致細(xì)膩的舞臺(tái)美術(shù)設(shè)計(jì)、逼真的視覺特效和服裝道具,甚至二者具有如出一轍的臺(tái)詞對(duì)白。玩家將會(huì)經(jīng)歷為躲避敵方機(jī)槍射擊而翻過船沿跳入水中,而機(jī)槍子彈亦呼嘯地鉆入海水之下的場(chǎng)景;也會(huì)在進(jìn)攻途中被炮彈所產(chǎn)生的氣浪掀翻在地而耳鳴頭暈,意識(shí)混沌;還會(huì)與其他戰(zhàn)士一起體驗(yàn)蜷縮于戰(zhàn)壕之下傳遞爆破筒破壞鐵絲網(wǎng)的場(chǎng)景等。就這一幕?。P(guān)卡)而言,《使命召喚:二戰(zhàn)》與《拯救大兵瑞恩》都聚焦于奧馬哈海灘登陸戰(zhàn)斗,整個(gè)流程的內(nèi)在劇本、外在影像表現(xiàn)手法都高度相似。
但二者亦存在著些許差別之處,就在于電子游戲?yàn)榱司S持角色與玩家之間的綁定而喪失了大部分對(duì)敘事時(shí)空進(jìn)行蒙太奇重構(gòu)、構(gòu)圖設(shè)計(jì)等諸多電影常用的表現(xiàn)手法。在電影《拯救大兵瑞恩》中,導(dǎo)演采用了第二人稱非聚焦和外聚焦混合的敘事——觀眾始終處在一個(gè)相對(duì)冷靜的相對(duì)平穩(wěn)視角旁觀著戰(zhàn)事的進(jìn)展;導(dǎo)演透過鏡頭,運(yùn)用遠(yuǎn)景、全景、中景、近景等鏡頭語言以及時(shí)間、空間的剪輯,對(duì)諾曼底灘頭戰(zhàn)場(chǎng)進(jìn)行由遠(yuǎn)及近,群像與特寫兼有的呈現(xiàn),觀眾始終處于相對(duì)疏離的旁觀視角。而《使命召喚:二戰(zhàn)》則呈現(xiàn)了第一人稱外聚焦的影像形式,玩家作為士兵一員,將會(huì)直面敵人的子彈和爆炸的“傷害”。主角的視角被綁定于玩家的操作之中,隨著玩家的指令進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。其呈現(xiàn)了一種幾乎是記錄性的、未剪輯的原始影像,而玩家似乎成為這一段影像的拍攝導(dǎo)演。
總體而言,如果忽略玩家通過進(jìn)行游戲、扮演、交互所構(gòu)成的“敘述行為”,將《使命召喚:二戰(zhàn)》視作一段電腦制作生成的動(dòng)畫影像文本的話,那么其在“故事”和“話語”兩個(gè)維度不可否認(rèn)地高度沿襲并復(fù)現(xiàn)了《拯救大兵瑞恩》電影的故事與話語。
電子游戲作品中的游戲化敘事不僅吸收并重構(gòu)了影像、電影藝術(shù),同時(shí)亦引入了文字語言以及文學(xué)藝術(shù),并由此產(chǎn)生了單獨(dú)的“文字類電子游戲”亦稱“交互電子小說”的電子游戲作品類型。可以看出,電子游戲所采用的獨(dú)特的“講故事”模式是電子游戲得以與電影、動(dòng)畫、小說產(chǎn)生差異的根本原因——這一方面確證了電子游戲?qū)τ谖膶W(xué)、電影、電視、動(dòng)畫、戲劇等更早敘事藝術(shù)形式的繼承關(guān)系,也揭示了“敘事模式”就是電子游戲得以從上述敘事藝術(shù)形式中獨(dú)立出來的核心特質(zhì)。
三、形式的開放與敘事的可能
因此,直到近年交互敘事之概念才伴隨著互聯(lián)網(wǎng)新媒介而興起——原因就在于新媒介借助互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為多人交互、同時(shí)交互、跨時(shí)空交互提供了極其便捷的橋梁,空前地放大了交互敘事所包含的參與性、交互性特征。因此,在當(dāng)下的語境中,交互敘事常常被用于特指涵蓋了博客、微博、電子游戲、視頻彈幕等眾多門類的龐大新媒介體系中的敘事現(xiàn)象——博客、微博的留言與評(píng)論,電子游戲的操作與反饋,短視頻的點(diǎn)贊、轉(zhuǎn)發(fā)、投票、彈幕行為都是交互敘事的具體實(shí)踐。
這是一個(gè)傳統(tǒng)媒介、傳統(tǒng)敘事、傳統(tǒng)文藝的交互化嬗變過程——當(dāng)我們審視新媒介、新媒體、網(wǎng)絡(luò)文藝就會(huì)發(fā)現(xiàn),它們保持著傳統(tǒng)媒介的語言、敘事與部分審美框架:文字、影像與圖像仍然沿用,文學(xué)藝術(shù)、電影藝術(shù)、動(dòng)畫藝術(shù)仍然存續(xù),已然完全服務(wù)于交互。正如Jan van Dijk所說:“社會(huì)參與從公共轉(zhuǎn)向個(gè)人,從物理轉(zhuǎn)為媒體?!雹嵝旅浇榧夹g(shù)改變了媒介傳播、媒介形態(tài)以及媒體,并最終形塑了新敘事、新文藝、新文化——“以網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)為平臺(tái),以青少年為主體,通過某種身份認(rèn)同,以積極主動(dòng)地創(chuàng)作媒介文本、傳播媒介內(nèi)容、加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)交往為主要形式所創(chuàng)造出來的一種自由、平等、公開、包容、共享的新型媒介文化樣式”⑩。新媒介先天就賦予了每一個(gè)用戶作為主體“平等對(duì)話”之權(quán)利,完全地滿足了玩家、讀者、用戶實(shí)時(shí)、個(gè)性的參與式體驗(yàn)需求——每一個(gè)用戶、讀者、觀眾都獲得了發(fā)言和被聽到的權(quán)力。
新媒介、新文藝所產(chǎn)生的敘事之所以“新”,就在于全新的敘述方式——交互敘事,其鼓勵(lì)用戶、讀者、玩家作為平等主體參與其中——電子游戲因?yàn)橥婕业幕?dòng)而區(qū)別于電影,微博與博客因?yàn)樽x者留言而區(qū)別于書籍等出版物。盡管新媒介敘事中讀者的參與形式千差萬別,但其本質(zhì)仍然是一種多元主體之間的信息交流,是一種多元的“對(duì)話”機(jī)制——“對(duì)話”是新媒介敘事的核心要素。電子游戲作為新媒介最突出之代表,自然也具備了顯著的“對(duì)話”屬性——甚至于成為電子游戲根本的、核心的最關(guān)鍵屬性。而同是“對(duì)話”,電子游戲以及其所代表的游戲化敘事又與微博、彈幕、博客、短視頻有著顯著的不同。相比于微博、博客、彈幕等其他新媒介,讀者(用戶)的表達(dá)、反饋途徑是一種從無到有的文字或圖像反饋創(chuàng)作行為——“參與的開放性更強(qiáng),更少受媒體制作人員的控制,更多地是由媒體消費(fèi)者自己控制”11;那么電子游戲的玩家更多的是一種游戲規(guī)則允許內(nèi)的文本選項(xiàng)的選擇、重新組合、排列——如果說其他新媒介是問答題(為主),那么電子游戲之交互所呈現(xiàn)的就是一種游戲規(guī)則范圍內(nèi)的選擇題。
正如詹金斯所說“互動(dòng)是指那些旨在對(duì)消費(fèi)者反饋相應(yīng)更為積極的新技術(shù)手段,在互動(dòng)環(huán)境中所能做的都是技術(shù)設(shè)計(jì)者預(yù)先架構(gòu)好的”12。電子游戲的文本都是程序所允許的,是作者設(shè)計(jì)好的;可選項(xiàng)、文本、語境、特殊情境都來源于作者的創(chuàng)作,作者作為主體的影響無處不在,因而仍然體現(xiàn)了強(qiáng)烈的作者主體色彩。作家喬伊斯和博爾赫斯同樣注意到了這種有趣的敘事模式。如喬伊斯于1939年完成的《芬尼根的守靈夜》中借助大量的由英文、拉丁文詞根為根據(jù)的自造詞將建筑工人的夢(mèng)與整個(gè)人類史進(jìn)行了游戲化的關(guān)聯(lián),是目前可考的第一部具有明顯游戲化敘事特征的作品。而博爾赫斯兩年之后完成的《赫伯特·奎因作品分析》一文第一次開始嘗試系統(tǒng)地闡釋游戲化敘事在紙質(zhì)媒介上的實(shí)現(xiàn)方式——博爾赫斯筆下虛構(gòu)了一名名為奎因的作家,并以倒敘的方式從“結(jié)局”開始分析奎因的作品《四月三月》中的九個(gè)不同故事走向——“我在那部作品里調(diào)動(dòng)了所有游戲的基本特點(diǎn):對(duì)稱、隨心所欲、厭倦”13。而在后來更為著名的作品《小徑分岔的花園》中,博爾赫斯徹底展開了所有的可能性,成為一個(gè)敘事構(gòu)成的可能性空間、一個(gè)敘事的迷宮。
時(shí)至今日,游戲化敘事從一種實(shí)驗(yàn)性極強(qiáng)的、極其小眾的敘事方法,通過跨媒介與跨語言的形態(tài),借由電子游戲的風(fēng)靡而獲得了最顯著的代表、最多樣化的實(shí)踐、最廣泛的影響力,并由此重新受到了文學(xué)、電影、電視劇、動(dòng)畫等藝術(shù)門類的創(chuàng)作者、研究者的關(guān)注。游戲化敘事作為一種敘事方法、敘事手段、敘事模式,其本身已然超越了電子游戲的媒介界限,而具有了更深刻、更廣闊的美學(xué)意涵與藝術(shù)可能性。
【注釋】
①西摩·查特曼:《故事與話語》,康奈爾大學(xué)出版社,1978,第20頁。
②美國影評(píng)人Roger Ebert在博客中的發(fā)言,見http://www.rsicc.com/html/20060301/1365.html。
③哈貝馬斯:《公共領(lǐng)域的結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型》,曹衛(wèi)東、王曉玨、劉北城等譯,學(xué)林出版社,1999,第191頁。
④馬克斯·霍克海默、特奧多·威·阿多爾諾:《啟蒙辯證法(哲學(xué)片斷)》,洪佩郁、藺月峰譯,重慶出版社,1990,第118頁。
⑤轉(zhuǎn)引自吳申論:《參與式文化視域下中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)共建性研究》,浙江大學(xué)博士論文,第24頁。
⑥丹尼斯·麥奎爾:《受眾分析》,劉燕南、李穎、楊振榮譯,中國人民大學(xué)出版社,2006,第12頁。
⑦Henry Jenkins:Textual Poachers:Television Fans and Participatory Culture,New York,1992,p28.
⑧陶東風(fēng):《粉絲文化研究:閱讀—接受理論的新拓展》,《社會(huì)科學(xué)戰(zhàn)線》2009年第7期。
⑨Jan van Dijk:The Network Society,London:SAGE Publications,2012,p191.
⑩李德剛、何玉:《新媒介素養(yǎng):參與式文化背景下媒介素養(yǎng)教育的轉(zhuǎn)向》,《中國廣播電視學(xué)刊》2007年第12期。
1112亨利·詹金斯:《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》,杜永明譯,商務(wù)印書館,2012,第208-209、208-209頁。
13博爾赫斯:《赫伯特·奎因作品分析》,載《博爾赫斯全集》,王永年、陳泉譯,浙江文藝出版社,2005,第111頁。
(閉爾倫,浙江大學(xué)中國現(xiàn)當(dāng)代文化與文學(xué)研究所)