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主流新媒體平臺博物館動漫創(chuàng)作價值及策略研究

2024-05-11 07:32:19陽玉娟
美與時代·上 2024年3期

摘? 要:近兩年,各地博物館開始利用新媒體平臺“破圈”宣傳,花樣“內(nèi)卷”,為其博物館“流量變現(xiàn)”。在此背景下,動漫創(chuàng)作成為博物館新的傳播策略之一。盡管這種嘗試取得了一定的積極效果,但實(shí)際關(guān)注度仍顯不足。以成都市博物館為例,深入剖析其新媒體平臺動漫創(chuàng)作的價值、實(shí)際表現(xiàn)、遭遇的困境以及應(yīng)對策略。通過此次分析,旨在為博物館在新媒體環(huán)境下的動漫創(chuàng)作與傳播提供策略性建議,進(jìn)而促進(jìn)文博旅游產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展。

關(guān)鍵詞:成都市博物館;主流新媒體平臺;動漫創(chuàng)作價值;動漫創(chuàng)作策略;文博旅游

在數(shù)字化轉(zhuǎn)型的大背景下,文化傳播方式和機(jī)制也正在經(jīng)歷深刻的變革。這一變革對文博旅游業(yè)產(chǎn)生了巨大影響,特別是在博物館領(lǐng)域。博物館不僅是歷史和文化的守護(hù)者,同時也是文博旅游業(yè)的核心要素。因此,如何在新媒體時代下保持并增強(qiáng)博物館的吸引力和影響力,成為文博旅游業(yè)的關(guān)鍵議題。

“據(jù)最新統(tǒng)計(jì)顯示,成都有各級文物保護(hù)單位639處,不可移動文物6914處,可移動文物25.5萬件/套。截至6月底,全市登記確認(rèn)的博物館數(shù)量達(dá)到186家,其中非國有博物館117家,居全國第一?!盵1]這一獨(dú)特的優(yōu)勢使得成都地區(qū)有著巨大的潛力在新媒體時代推動文博旅游的新發(fā)展。

“破圈”宣傳策略和新媒體平臺的應(yīng)用為博物館開辟了新的宣傳與推廣途徑。尤其是動漫創(chuàng)作,這一獨(dú)具特色的內(nèi)容形式,已被視為連接博物館與新一代觀眾的橋梁。盡管多家博物館積極嘗試在新媒體平臺上進(jìn)行動漫創(chuàng)作,但實(shí)際的關(guān)注度與影響力仍存在不足。

一、主流新媒體平臺博物館動漫創(chuàng)作的研究背景

2022年底,四川省委宣傳部、省文物局等17個部門聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于推進(jìn)博物館改革發(fā)展的實(shí)施方案》,其中提出成都市將在2025年建成高水平的“博物館之城”和博物館發(fā)展先行區(qū),推動不同地域、層級、屬性、類型的博物館充分發(fā)展;將在2035年建成具有國際影響力的“博物館之城”和博物館強(qiáng)市,最終實(shí)現(xiàn)每百萬人擁有博物館數(shù)量達(dá)20座[2]。在這樣的背景下,借助新媒體平臺進(jìn)行有針對性的推廣和傳播顯得尤為關(guān)鍵。這不僅能夠顯著提升博物館的知名度和社會影響力,更能有效地將廣大的在線流量轉(zhuǎn)化為對文化資產(chǎn)的持續(xù)關(guān)注與實(shí)地參與,實(shí)現(xiàn)從“點(diǎn)贊”到“親臨”的完美過渡。

在數(shù)字化時代,博物館宣傳已經(jīng)跨越了傳統(tǒng)的邊界,轉(zhuǎn)向新媒體平臺去尋找與公眾更為緊密的連接。這種轉(zhuǎn)型不僅體現(xiàn)在平臺選擇上,更在內(nèi)容呈現(xiàn)方式上求新求異。例如,四川廣漢三星堆博物館,它不僅開設(shè)了微信、抖音、快手、新浪微博等新媒體的官方賬號,更將傳統(tǒng)的博物館展品與現(xiàn)代動畫藝術(shù)相結(jié)合,打造出《三星記》這樣的迷你動畫片。這種結(jié)合不僅賦予了古老的三星堆文化以新的生命,也為廣大網(wǎng)民提供了一個獨(dú)特而又深入的歷史體驗(yàn),成功促使網(wǎng)友們紛紛走進(jìn)線下博物館一探究竟,從而有效實(shí)現(xiàn)了從線上到線下的流量轉(zhuǎn)化。廣漢三星堆博物館的成功經(jīng)驗(yàn)印證了動漫在文化傳播及觀眾吸引方面的核心意義。因此,從現(xiàn)代、科學(xué)、發(fā)展的角度出發(fā),研究博物館如何在新媒體平臺的動漫創(chuàng)作中施展其魅力,是一個具有重要學(xué)術(shù)價值的課題。

二、新媒體平臺博物館動漫創(chuàng)作價值

對于博物館動漫創(chuàng)作的價值,學(xué)術(shù)界及實(shí)踐領(lǐng)域已逐漸展開關(guān)注與探討。綜合相關(guān)研究與觀察,當(dāng)前博物館在新媒體平臺上借助動漫創(chuàng)作呈現(xiàn)的核心價值可概括為以下幾點(diǎn):助力博物館賬號多元化發(fā)展、實(shí)現(xiàn)“流量”到“留量”的有效轉(zhuǎn)化、吸引更多年齡層的用戶關(guān)注、促進(jìn)博物館的數(shù)字化進(jìn)程、傳播文化知識等。總體來看,動漫創(chuàng)作與新媒體平臺的結(jié)合,為博物館帶來了內(nèi)容創(chuàng)新與廣泛傳播的雙重價值,這兩者相輔相成,共同推進(jìn)了博物館在新媒體時代的發(fā)展與繁榮。

(一)助力博物館賬號的多元化發(fā)展

在當(dāng)代媒介生態(tài)結(jié)構(gòu)中,官方賬號的內(nèi)容策略調(diào)整至關(guān)重要。面臨媒體領(lǐng)域的娛樂化趨勢,博物館的傳統(tǒng)展示和文物詮釋方式可能遭遇受眾的審美飽和。動漫作為極具創(chuàng)意的藝術(shù)介質(zhì),為博物館提供了一個實(shí)現(xiàn)內(nèi)容多樣化的新途徑。以成都博物館在抖音上的表現(xiàn)為例,其系列作品,如“漢字中國文物精講”“成博二三事”以及“展覽聽我說”等,皆展現(xiàn)出豐富的創(chuàng)作手法,既有真實(shí)拍攝的剪輯,又有后期技術(shù)的深度融合,更有以動漫為載體的藝術(shù)呈現(xiàn)。動漫內(nèi)容的融入在博物館傳播策略中揭示了一種多維、跨學(xué)科的創(chuàng)作視域,進(jìn)一步深化了與目標(biāo)受眾的交互性及參與度。這種策略不僅優(yōu)化了受眾的審美體驗(yàn),更為關(guān)鍵的是,它為博物館官方賬號在數(shù)字化傳播領(lǐng)域呈現(xiàn)出一個明確且前沿的多元化戰(zhàn)略方向。

(二)實(shí)現(xiàn)“流量”到“留量”的有效轉(zhuǎn)化

人類已經(jīng)進(jìn)入注意力經(jīng)濟(jì)時代,觀眾的注意力變成了稀缺資源[3]。盡管傳統(tǒng)展覽模式承載了深厚的歷史與文化精髓,但在吸引現(xiàn)代尤其是年輕族群的效果上,顯得相對乏力。為此,諸多博物館已經(jīng)轉(zhuǎn)向新媒體平臺,在抖音和微信公眾號,積極發(fā)布動漫內(nèi)容或打造獨(dú)特的動漫IP。這種策略的意圖不僅僅在于拓展文博的傳播邊界,更在于鼓勵公眾實(shí)際參與,從而催生線上內(nèi)容與線下實(shí)體活動之間的有機(jī)互補(bǔ),進(jìn)而推動文博旅游的實(shí)質(zhì)性繁榮。

將現(xiàn)代流行文化的語碼與博物館的學(xué)術(shù)深度結(jié)合,動漫IP以及動漫短視頻的構(gòu)建賦予了博物館全新的活力,這種策略不僅促進(jìn)了數(shù)字平臺的流量轉(zhuǎn)化,而且進(jìn)一步激發(fā)了對實(shí)體場所的熱切參與。在這樣的文化氛圍中,觀眾逐漸成為文創(chuàng)產(chǎn)品的主力消費(fèi)群體,為文博旅游的發(fā)展提供了堅(jiān)實(shí)支撐。以武侯祠博物館為例,借助諸葛亮啟發(fā)的動漫IP——小諸葛,它展現(xiàn)了如何將傳統(tǒng)與現(xiàn)代流行文化創(chuàng)意性地結(jié)合,進(jìn)而產(chǎn)出兼具經(jīng)濟(jì)與文化的雙重價值作品,從而實(shí)踐性地證明了從“流量”到“留量”的策略轉(zhuǎn)變對于文博旅游的積極推動作用。

(三)擴(kuò)大多元年齡層次的受眾覆蓋

如何跨越時代鴻溝,吸引并擴(kuò)大受眾范圍是博物館一直在思考的問題。想要在年輕群體中獲得話語權(quán),博物館就必須了解年輕人的偏好和習(xí)慣[4]。動漫早已在青少年和年輕成人中積累了巨大的粉絲基礎(chǔ)。而抖音、快手、嗶哩嗶哩(以下稱B站)等新媒體平臺,青年受眾已成為主導(dǎo)的話語體系,他們的審美取向和文化消費(fèi)習(xí)慣與前輩有著顯著的區(qū)隔。因此,博物館采納動漫創(chuàng)作的策略,實(shí)則是對這一現(xiàn)代傳播格局的深度解讀和主動應(yīng)對。這一策略不僅是為了在信息喧囂的時代獲得一席之地,更關(guān)鍵的是,它為博物館開辟了一條新的路徑,使其能夠觸及到那些原本并不關(guān)注傳統(tǒng)文化和歷史的受眾,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)受眾基數(shù)的增長和文化輻射范圍的擴(kuò)大。

(四)加速博物館數(shù)字化進(jìn)程

“數(shù)字化發(fā)展是未來博物館發(fā)展的必然趨勢?!盵5]近年來,社會上涌現(xiàn)出如數(shù)字動漫、數(shù)字博物館、數(shù)字藏品、數(shù)字游戲以及數(shù)字地圖等前沿創(chuàng)新。然而,數(shù)字化的真諦遠(yuǎn)超乎我們對傳統(tǒng)文物的一般性復(fù)制或掃描。其深邃的內(nèi)涵涉及對文物所承載的歷史記憶、文化精神和物質(zhì)特性的系統(tǒng)性挖掘、融合及再創(chuàng)新。而數(shù)字動漫,作為一種高度集成的數(shù)字藝術(shù),為博物館的數(shù)字化進(jìn)程注入了強(qiáng)大的動力。其圖像化、交互性與沉浸式體驗(yàn),不僅使得文物更為生動、立體,還吸引了大量的年輕觀眾。通過動漫,博物館能夠?yàn)椴仄窐?gòu)建三維模型,為觀眾呈現(xiàn)更豐富的背景故事,從而促進(jìn)傳統(tǒng)文物與數(shù)字技術(shù)的完美結(jié)合。而這種創(chuàng)新性的展示方式,無疑加速了博物館數(shù)字化的整體步伐,使其從傳統(tǒng)的物理空間向數(shù)字領(lǐng)域平穩(wěn)過渡。

(五)促進(jìn)文化知識的傳播

動漫作為一種具有普世吸引力的藝術(shù)形式,有能力跨越年齡、性別和文化邊界。因此,博物館將動漫作為媒介,構(gòu)建并重塑了那些被公眾視為深奧或遙遠(yuǎn)的歷史段落、文化故事和藝術(shù)理論,將其轉(zhuǎn)化為更生動、富有吸引力且容易被廣大受眾接納的敘事形式。博物館能夠借助動漫這一受到公眾普遍喜愛的形式來進(jìn)行文化傳播,在知識社會的今天顯得尤為重要[6]。這種轉(zhuǎn)化和再創(chuàng)作不僅拓寬了觀眾的文化視野,更為關(guān)鍵的是,這種策略為博物館在文博旅游領(lǐng)域賦予了新的傳播力量。它不僅擴(kuò)大了文博旅游的宣傳范圍,更促進(jìn)了文化知識在更廣闊社群中的深層次傳播和普及。

三、成都市博物館新媒體平臺動漫創(chuàng)作現(xiàn)狀

在數(shù)字化的傳播景觀中,新媒體平臺如抖音、微信、快手、B站與微博等,處于一種信息過載與激烈競爭的態(tài)勢之中。針對這一挑戰(zhàn),成都地區(qū)的博物館,如成都博物館、金沙遺址博物館、四川博物院及武侯祠博物館等,開始在策略上進(jìn)行創(chuàng)新,尋求從實(shí)際拍攝到動漫內(nèi)容創(chuàng)作的探索。這一轉(zhuǎn)變包括動漫IP的孵化、數(shù)字動漫博物館的建設(shè),以及微動漫的創(chuàng)作等。

(一)構(gòu)建博物館動漫IP

“鑒于角色I(xiàn)P產(chǎn)業(yè)在IP市場中表現(xiàn)優(yōu)異,有著豐富IP資源的博物館也開始著力開發(fā)角色I(xiàn)P,實(shí)現(xiàn)博物館文化與經(jīng)濟(jì)效益?!盵7]例如,成都博物館與90后視覺藝術(shù)家玉商攜手,以其鎮(zhèn)館之寶——石犀為原型,創(chuàng)造了“悶墩兒”這一原創(chuàng)動漫IP。類似的策略也被金沙遺址博物館所采納,以其“嗚嚕?!睘榇?,更有武侯祠博物館的“小諸葛”、立巢航空博物館的“巢館長”等。通過這些舉措,成都地域的文化博物館正逐漸從過去的“高冷”走向“親民”。

(二)創(chuàng)作博物館微動漫

在數(shù)字化信息浪潮中,微動漫——包括迷你動漫與動漫短視頻,憑借其簡潔、高效的特性,應(yīng)和了大眾的信息消費(fèi)習(xí)慣。人們對于長篇幅的視聽內(nèi)容漸顯疲態(tài),更為偏好那些短、平、快的短視頻。在當(dāng)前博物館的科普動漫中,金沙遺址博物館在微信公眾號上采用了融合文字、圖像與動漫短視頻的全方位交互策略,致力于深度呈現(xiàn)歷史與知識。在活動宣傳層面上,四川博物院對于特展宣傳也展現(xiàn)出了獨(dú)特巧思。例如,2023年8月發(fā)布的《尋喵啟事》迷你動畫不僅為白俄羅斯稚拙藝術(shù)特展引入了新的受眾群體,還為藝術(shù)展注入了新的活力。在面對當(dāng)前社會熱點(diǎn)議題和流行文化方面,成都博物館在大運(yùn)會期間,其通過抖音平臺發(fā)布動漫短視頻巧妙地處理了黃牛票問題,并以此策略成功地吸引了大量的受眾關(guān)注。

(三)搭建數(shù)字動漫博物館

目前,多數(shù)博物館正積極跨越傳統(tǒng)的物理展覽界限,轉(zhuǎn)向諸如虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)導(dǎo)覽、三維物件展現(xiàn)及人工智能(AI)語音解說等前沿的數(shù)字化展示手法。盡管這些創(chuàng)新為博物館實(shí)現(xiàn)了另類的呈現(xiàn)路徑,但傳統(tǒng)的展示策略仍在某種程度上顯露出其固化及活力匱乏的局限,往往難以捕獲現(xiàn)代觀眾的矚目與興趣。鑒于此,一些具有前瞻性的博物館開始深度探索并融入數(shù)字動漫技術(shù),旨在為觀眾打造一個更為沉浸式且生動的線上互動體驗(yàn)。以成都博物館為例,其在微信公眾號上推廣的兒童線上博物館正是借助H5動畫技術(shù),“H5動畫是基于 H5技術(shù)(HTML5,萬聯(lián)網(wǎng)文本標(biāo)記語言第五代)的一種動畫形式。該動畫融合了視頻、音頻、圖片、文字等多種媒介元素,同時具有較好的交互性,因而被廣泛地應(yīng)用于新媒體領(lǐng)域。”[8]此線上博物館不僅彰顯了細(xì)膩的視覺審美,更通過其情感豐沛的音樂、活潑的動漫人設(shè)和獨(dú)特的互動機(jī)制成功捕獲了觀眾的目光。這種富有童趣的展覽方式已與其他依賴VR技術(shù)的展覽形式進(jìn)行了鮮明的區(qū)分。

四、新媒體平臺博物館動漫創(chuàng)作困境

在成都地區(qū)博物館的動漫創(chuàng)作探究中,盡管初現(xiàn)雛形,但透過新媒體平臺的互動數(shù)據(jù)分析、用戶反饋及互動指標(biāo),其在此領(lǐng)域所面臨的困境逐漸浮現(xiàn)。綜合評估當(dāng)前博物館的動漫創(chuàng)作情況,主要問題可以概括為:對動漫在文博旅游賦能中的潛在價值認(rèn)知尚淺、內(nèi)容創(chuàng)作品質(zhì)不一、運(yùn)營策略缺乏成熟、資金配備有限、缺乏具有代表性的動漫典型等關(guān)鍵問題。

(一)博物館對動漫賦能文博旅游的潛在價值認(rèn)知尚淺

在當(dāng)前的文化傳播格局下,動漫賦能文博旅游逐漸成為一種主流策略?;厮葜?981年,上海美術(shù)電影制片廠制作的《九色鹿》讓無數(shù)人看到了歷史悠久、精美燦爛的敦煌壁畫。這部動畫是早期讓文物“活”起來的一次成功嘗試[9],影響至今,使之成為觀眾心中的文化旅游圣地。這類動漫作品以其獨(dú)特的敘事技巧與視覺呈現(xiàn),不僅吸引了大眾關(guān)注,更是催化了實(shí)際的文博旅游流量。

觀察成都地區(qū)的博物館在其官方媒體賬號上的動態(tài),顯然其在動漫內(nèi)容領(lǐng)域的發(fā)揮尚顯不足,對于動漫在文博旅游領(lǐng)域所具備的價值遠(yuǎn)未被完全挖掘與實(shí)現(xiàn)。諸如成都博物館、四川博物院、金沙遺址博物館等文化機(jī)構(gòu),雖然偶爾涉足此類內(nèi)容的發(fā)布,但頻次和質(zhì)量都略顯匱乏。這樣的現(xiàn)狀暗示了當(dāng)?shù)夭┪镳^在動漫內(nèi)容創(chuàng)作方面的認(rèn)識仍停留在初級階段,尚未完全認(rèn)識到動漫賦能文博旅游的深遠(yuǎn)意義。

(二)內(nèi)容創(chuàng)作品質(zhì)不一

在抖音、微信和B站等平臺上,眾多博物館推出的動漫短視頻在品質(zhì)方面存在不少遺憾。因追求發(fā)布速度與頻率,大多動漫作品的畫面設(shè)計(jì)都太過簡單甚至粗糙,審美價值較低[10]。在內(nèi)容維度上,這些視頻更多地留連于淺層表象,而未曾觸及博物館所寄托的深沉文化與歷史紋理,從而導(dǎo)致了一種文化深度與其傳播形態(tài)之間的認(rèn)知失衡。在視覺呈現(xiàn)上,部分作品并未充分發(fā)揮當(dāng)代數(shù)字技術(shù)的潛能,致使視角效果略顯粗糙。在聲音設(shè)計(jì)方面,配音的不夠生動和音效的不專業(yè),使得整體的觀賞體驗(yàn)大打折扣。更重要的是,這些動漫短視頻在與觀眾的互動設(shè)計(jì)上較為匱乏,缺乏引人入勝的沉浸式體驗(yàn)。這些問題共同導(dǎo)致博物館在新媒體平臺上的動漫短視頻難以達(dá)到預(yù)期的傳播效果和文化影響。

(三)運(yùn)營策略不夠成熟

人類社會正加速進(jìn)入智能化時代,數(shù)據(jù)是關(guān)鍵,算法是核心生產(chǎn)力。博物館應(yīng)該利用媒體平臺算法,如標(biāo)簽算法和流量池算法,提供精準(zhǔn)、定制內(nèi)容,增強(qiáng)用戶黏性。然而,成都地區(qū)博物館在新媒體賬號運(yùn)營中,策略并不完善。

從賬號規(guī)劃來看,大部分博物館短視頻運(yùn)營意識不強(qiáng)、賬號人設(shè)定位模糊、更新頻率低、發(fā)布內(nèi)容缺乏規(guī)劃。例如,金沙遺址博物館在抖音上的作品封面未保持統(tǒng)一視覺標(biāo)識,造成視覺混亂。四川博物院在抖音有長時間未更新內(nèi)容的現(xiàn)象,與平臺算法不匹配,影響曝光率及關(guān)注度。這些策略缺陷不利于數(shù)字時代的品牌形象建設(shè)。

從新媒體矩陣來看,新媒體矩陣被看作由抖音、微博、微信、B站等多平臺組成的綜合體系,旨在各平臺間深度融合、協(xié)作。但觀察成都地區(qū)博物館的創(chuàng)作策略,動漫內(nèi)容主要集中于抖音,忽視其他平臺如微信和B站,造成新媒體策略失衡,限制了博物館動漫創(chuàng)作的全面展示和傳播。

(四)博物館經(jīng)費(fèi)有限

在文化遺產(chǎn)的守護(hù)與創(chuàng)新方面,如武侯祠博物館、金沙遺址博物館、杜甫草堂等,主要依賴于政府的財(cái)政撥款以保障其持續(xù)性的運(yùn)營。然而,涉及動漫創(chuàng)作這一藝術(shù)領(lǐng)域,經(jīng)濟(jì)的投入常被視為沉繁的經(jīng)濟(jì)負(fù)荷。動漫的制作不止涉及資本,也包括長時間的人力投入。從概念到實(shí)際呈現(xiàn),需要經(jīng)歷如角色設(shè)計(jì)、三維建模及尖端視覺效果實(shí)現(xiàn)等復(fù)雜過程。由于多數(shù)博物館缺乏這些專業(yè)技能,經(jīng)常尋求外部協(xié)作,從而增加了經(jīng)濟(jì)成本。另外,動漫的生產(chǎn)周期相對較長,帶來更多的隱性成本。在現(xiàn)有的政策和財(cái)政架構(gòu)下,博物館在為動漫項(xiàng)目籌集資金上遭遇眾多困境,這無疑加大了他們動漫領(lǐng)域的創(chuàng)作難度。

(五)缺乏彰顯特色的動漫典型

雖然成都地區(qū)博物館的動漫嘗試已涉及動漫IP和短片等多種形式,但明顯缺乏能夠彰顯地域特色和深遠(yuǎn)影響的動漫典型。對照臺北故宮的《國寶總動員》和廣漢三星堆博物館的《三星記》,它們以其深厚的文化內(nèi)涵和高品質(zhì)成為行業(yè)的典范。成都地區(qū)的博物館在新媒體平臺的動漫創(chuàng)作,不僅在內(nèi)容和藝術(shù)深度上表現(xiàn)得較為薄弱,而且其偏低齡化的定位未能滿足青年受眾的多元化需求,導(dǎo)致其與潛在明顯的存在錯位。長期而言,若不對其文化傳播策略進(jìn)行深入反思和重新定位,可能會限制其在學(xué)術(shù)領(lǐng)域和文化傳播中的廣泛影響與價值體現(xiàn)。

五、新媒體平臺博物館動漫創(chuàng)作的策略探討

(一)提升運(yùn)營效能與專業(yè)度

為確保博物館在新媒體生態(tài)中占據(jù)有利地位,其新媒體運(yùn)營的策略性、系統(tǒng)性和專業(yè)性是不可或缺的。

首先,“博物館是多學(xué)科交織構(gòu)建的復(fù)合型公共機(jī)構(gòu),需要各學(xué)科的專業(yè)人才”[11]。理想的團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)應(yīng)是一個跨學(xué)科融合的集合,匯聚了文化研究、數(shù)字技術(shù)實(shí)踐,以及現(xiàn)代市場營銷的理論與實(shí)踐知識。僅有這樣的團(tuán)隊(duì),博物館的數(shù)字化傳播才能夠確保策略的前瞻性與操作的精準(zhǔn)性,以此滿足專業(yè)展現(xiàn)與受眾吸引的雙重要求。

再者,在賬號運(yùn)營層面,我們必須對三個維度進(jìn)行微觀剖析。其一前置的賬號定位與受眾分析構(gòu)成了整體策略的基石。精準(zhǔn)定位不僅能確保內(nèi)容的垂直性,還可以更系統(tǒng)地滿足目標(biāo)受眾的精神需求。其二作品的發(fā)布機(jī)制,包括更新節(jié)奏與時間選取,對于受眾的行為模式與留存有著深遠(yuǎn)影響。合理的時間策略會使內(nèi)容在最佳時段得到最大的曝光,比如上下班通勤、用餐時間、休息時間等。其三內(nèi)容策劃的連續(xù)性與系統(tǒng)性對于維護(hù)博物館品牌的一致性至關(guān)重要,確保博物館在數(shù)字領(lǐng)域的專業(yè)定位。

更進(jìn)一步,針對不同平臺特征和用戶特點(diǎn),博物館的運(yùn)營策略應(yīng)具備彈性,以滿足不同平臺的核心受眾特點(diǎn)與內(nèi)容偏好。例如,抖音更強(qiáng)調(diào)內(nèi)容的短時和視覺沖擊,適合發(fā)15-60秒的短視頻;微信傾向于深度文章與綜合分析;B站則呈現(xiàn)出對年輕受眾與深度參與的偏好,適合發(fā)長視頻。并且,深度洞察平臺算法與數(shù)據(jù)分析對于優(yōu)化內(nèi)容策略也是不可或缺的,以抖音為例,其后端數(shù)據(jù)分析工具為運(yùn)營者提供了一系列關(guān)于視頻表現(xiàn)的指標(biāo),如播放量、完播率、平均觀看時長、2秒跳出率和五秒完播率等。這些數(shù)據(jù)不僅為內(nèi)容創(chuàng)作提供了方向性指導(dǎo),而且使運(yùn)營者能夠微調(diào)其發(fā)布策略,進(jìn)一步地利用如DOU+工具、直播等手段,優(yōu)化作品傳播效率[12],提高作品的市場滲透率。

(二)深挖文化精髓,開創(chuàng)多元動漫IP

欲使博物館文化由“網(wǎng)紅”轉(zhuǎn)為“長紅”,必須堅(jiān)持“內(nèi)容為王”的質(zhì)量構(gòu)建,因此需要創(chuàng)作者超越娛樂語境,深度挖掘博物館文化資源[13]。動漫創(chuàng)作從歷史文化中汲取靈感早已是行業(yè)里的核心傳統(tǒng)。面對數(shù)字化時代的內(nèi)容霸權(quán),博物館作為守護(hù)傳統(tǒng)文化的堡壘,更需敏感地捕捉那些深藏于文物背后的時代故事與文化密碼,為公眾展現(xiàn)一個更為真實(shí)、細(xì)致的歷史畫卷。然而,僅憑文化深度是不足以滿足當(dāng)代觀眾審美的。動漫作品在視覺與聽覺上的表現(xiàn),如畫面的精致、色彩的層次、音效與配樂的和諧,以確保其在內(nèi)在文化深度與外在藝術(shù)形式上都擁有卓越的表達(dá)力。

另一方面,目前博物館動漫創(chuàng)作似乎仍囿于低齡段的審美框架,這種狹隘的受眾定位似乎遺漏了全齡化創(chuàng)作潛藏的策略深度。全齡化動畫,即是在題材選擇、制作水準(zhǔn)、主題表達(dá)、市場定位等方向,都可以滿足兒童與成人的審美需求,讓不同年齡段和知識層面的觀眾都可以通過觀賞影片獲得愉悅與觀賞快感[14]。同時,隨著動漫文化逐漸滲透社會主流,動漫中的場景再現(xiàn)、角色形象,以及故事敘述與實(shí)際歷史文化地標(biāo)的結(jié)合,為旅游者構(gòu)建了一個豐富且共鳴的文化體驗(yàn)。

因此,博物館,作為歷史和文化的載體,需要對其內(nèi)容傳播的跨時代和跨文化潛力進(jìn)行重新定位。從長遠(yuǎn)角度看,博物館不應(yīng)僅將動漫創(chuàng)作限制于特定的受眾群體,而應(yīng)在更廣的文化和年齡維度中尋求全齡化、全域化的創(chuàng)作路徑。如此,不僅能在新媒體領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)更廣的共鳴效應(yīng),而且能為文博旅游與動漫的跨界合作開創(chuàng)新的市場景觀。

(三)尋求跨界合作,獲得資金支持

原故宮博物院院長單霽翔指出:“目前,國家對博物館的財(cái)務(wù)資源投入,不足以滿足博物館事業(yè)快速發(fā)展的需要。”[15]資金短缺一直是制約博物館進(jìn)一步發(fā)展的關(guān)鍵變量,特別是當(dāng)其嘗試?yán)萌鐒勇@樣的現(xiàn)代傳播媒介時。針對此問題,陜西歷史博物館采取了一系列建樹性策略。通過動漫IP——唐妞,“該館與長安通公司聯(lián)名推出紀(jì)念大唐長安建都1400周年主題公交卡司,又陸續(xù)與萬達(dá)廣場、西安香格里拉大酒店、西安曲江新區(qū)、中國郵政、西部證券、娃哈哈等知名品牌進(jìn)行合作與授權(quán)?!盵16]這種企業(yè)與博物館動漫產(chǎn)品的策略性同盟,既為博物館帶來了新的資本注入,同時也提升了其在公共文化領(lǐng)域的影響力與輻射度。為進(jìn)一步鞏固其資金基礎(chǔ),博物館應(yīng)當(dāng)考慮構(gòu)建多種融資途徑并積極開展籌資活動,以確保持續(xù)、穩(wěn)定的經(jīng)費(fèi)支持。

(四)塑造典型動漫

雖然成都地區(qū)眾多博物館已經(jīng)探索并推出了不少動漫作品。然而,真正能夠深入人心、為公眾所熟知的經(jīng)典之作仍顯稀缺。這不僅是博物館在內(nèi)容創(chuàng)新方面的挑戰(zhàn),更關(guān)乎其品牌形象的建立與傳遞。博物館不應(yīng)被僅僅視為歷史與文物的托管者,更應(yīng)是文化傳播與再創(chuàng)造的載體。在這一背景下,博物館有必要重新審視與集結(jié)其擁有的優(yōu)質(zhì)資源,積極打造出典型、具有代表性且獨(dú)特的動漫IP,使其不僅成為擴(kuò)大博物館影響力的有效途徑,更能夠作為現(xiàn)代化、與時俱進(jìn)的文化標(biāo)識,進(jìn)一步塑造博物館的現(xiàn)代品牌形象。

六、結(jié)語

隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的到來和新媒體的廣泛應(yīng)用,動漫已經(jīng)不僅僅是一種娛樂形式,逐漸成為一種重要的文化傳播手段。結(jié)合文博旅游的概念,當(dāng)下,文化旅游需求爆發(fā),創(chuàng)意旅游新進(jìn)崛起,動漫有潛力為博物館和旅游業(yè)賦予新的活力和價值。特別是在擁有豐富博物館資源的成都地區(qū),盡管博物館資源在全國處于領(lǐng)先位置,但在文博旅游領(lǐng)域的深度開發(fā)仍顯不足。因此,成都地區(qū)的博物館應(yīng)充分認(rèn)識到動漫賦能文博旅游的巨大潛力,加強(qiáng)新媒體的運(yùn)營,深入挖掘地域文化特色,創(chuàng)新開發(fā)多元化的動漫IP,并主動尋求各種合作伙伴,共同推動動漫賦能文博旅游的戰(zhàn)略性發(fā)展。這不僅能夠進(jìn)一步提升博物館的社會影響力,更能為當(dāng)?shù)氐奈牟┞糜萎a(chǎn)業(yè)帶來持續(xù)的生機(jī)和活力。

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作者簡介:陽玉娟,哈爾濱師范大學(xué)傳媒學(xué)院研究生。研究方向:動漫創(chuàng)作與設(shè)計(jì)。

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