衛(wèi)泊鍵
電子游戲是集美術(shù)、音樂、文學(xué)等于一體的一種藝術(shù)形式。隨著技術(shù)的進(jìn)步,越來越多的電子游戲與地區(qū)文化相結(jié)合成為文化傳播的重要載體。國產(chǎn)游戲誕生于本土,其思想內(nèi)涵與表現(xiàn)技法和中國傳統(tǒng)美學(xué)緊密結(jié)合?,F(xiàn)采用設(shè)計(jì)文化學(xué)的研究方法,結(jié)合國產(chǎn)游戲分析中國傳統(tǒng)美學(xué)思想在電子游戲中的體現(xiàn),并淺談未來國產(chǎn)游戲的發(fā)展。
隨著兩次工業(yè)革命的完成,技術(shù)進(jìn)步不斷推動著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,人類的物質(zhì)生活水平產(chǎn)生了質(zhì)的飛躍,人們逐漸重視精神文化需求。隨著20世紀(jì)后半葉計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)的發(fā)展,電子游戲這種特殊的產(chǎn)品進(jìn)入大眾的視野,并且隨著計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和電子視聽技術(shù)的發(fā)展,電子游戲在藝術(shù)性和表現(xiàn)力上絲毫不遜色傳統(tǒng)藝術(shù),成為新的藝術(shù)門類。1997年,華東師范大學(xué)教授吳冠軍提出“游戲是第九藝術(shù)”的概念。2011年5月9日,美國全國藝術(shù)基金會(The National Endowment for the Arts,NEA)正式宣布“電子游戲是一種藝術(shù)形式”,標(biāo)志著游戲作為一種藝術(shù)門類已經(jīng)得到社會的廣泛認(rèn)可。
中國國家新聞出版署發(fā)布的《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年中國電子游戲市場收益達(dá)到了3029.64億元,這標(biāo)志著電子游戲在社會中已經(jīng)占據(jù)重要地位。從報告來看,中國游戲市場收益主要來源于網(wǎng)絡(luò)游戲。相較于追求消費(fèi)和收益的網(wǎng)絡(luò)游戲,單機(jī)游戲在藝術(shù)方面有著更為完整的故事單元,在中國游戲市場也有著非常大的進(jìn)步空間,因而本文選擇單機(jī)游戲展開藝術(shù)學(xué)方面的探討。
《軒轅劍》是中國大宇資訊股份有限公司旗下的DOMO小組制作的單人RPG系列游戲(角色扮演類游戲),第一部作品發(fā)行于1990年,屬于中國單機(jī)游戲從無到有的開創(chuàng)作品之一,《軒轅劍》系列的特色是歷史角色扮演。本文探討的《軒轅劍叁外傳:天之痕》(以下簡稱《天之痕》)是《軒轅劍》系列的第五部作品,發(fā)行于2000年?!短熘邸纷鳛橐豢罱?jīng)典國產(chǎn)游戲,在中國玩家中的影響力十分深遠(yuǎn),研究《軒轅劍》中的中國傳統(tǒng)文化元素在數(shù)字時代的應(yīng)用案例,對于未來國產(chǎn)游戲的創(chuàng)作具有良好的參考價值。
視覺:融入中國傳統(tǒng)國畫風(fēng)格
游戲研究領(lǐng)域有一個著名的MDA模型,即機(jī)制(Mechanics)—動態(tài)(Dynamics)—美學(xué)(Aesthetics),玩家在進(jìn)入游戲后最先感受到的是游戲的美學(xué)層面,而游戲設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)游戲時最先考慮的是游戲機(jī)制層面,即玩法層面。游戲的美學(xué)指的是游戲畫面進(jìn)入玩家感官系統(tǒng)的部分,也是游戲的視覺體驗(yàn)。電子游戲是一種以視聽為主要表現(xiàn)形式的藝術(shù)門類,視覺層面的設(shè)計(jì)包括角色、場景、UI及演出動畫等,這些對游戲的設(shè)計(jì)都具有重要作用。而《天之痕》獨(dú)特的美學(xué)風(fēng)格就是采用了傳統(tǒng)美學(xué)和現(xiàn)代設(shè)計(jì)相結(jié)合的模式。
《天之痕》以中國歷史和古代神話為故事背景,在視覺層面的設(shè)計(jì)令玩家印象深刻,場景美術(shù)設(shè)計(jì)師試圖將傳統(tǒng)國畫元素加入游戲的內(nèi)容中。傳統(tǒng)國畫是我國傳統(tǒng)藝術(shù)的重要組成部分,分屬于強(qiáng)調(diào)意境的藝術(shù)門類,其講究意境,更強(qiáng)調(diào)寫意,即對自然進(jìn)行符合心性的概括和提取,將創(chuàng)作主體的“意”與創(chuàng)作客體的“境”相結(jié)合。南朝謝赫在其著名的畫論《古畫品錄》中提出了“六法論”,其中“氣韻生動”被列為榜首,即通過運(yùn)用繪畫技巧重點(diǎn)表現(xiàn)對象的神韻,惟妙惟肖地傳達(dá)人物風(fēng)采。
在20世紀(jì)90年代,美國、日本制作的單機(jī)游戲中很少看到傳統(tǒng)國畫的身影,這是因?yàn)橛?jì)算機(jī)技術(shù)和數(shù)字繪畫技術(shù)起源于西方,因此,早期電子游戲中的美術(shù)多以西方寫實(shí)風(fēng)格作為主體內(nèi)容,國畫獨(dú)特的藝術(shù)表現(xiàn)手法尚未與計(jì)算機(jī)顯示技術(shù)相融合。直至計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)和顯示設(shè)備得到發(fā)展之后,中國的美術(shù)設(shè)計(jì)師終于可以利用掃描設(shè)備在電腦端繪制國畫資料,使得國畫元素設(shè)計(jì)進(jìn)入玩家視野。
《天之痕》在游戲中使用了大量的國畫元素,甚至在游戲地圖中的“仙山島”部分直接使用手繪國畫作為游戲場景,形成了非常鮮明的中國風(fēng)格?!短熘邸吩凇跋缮綅u”的場景繪制中采用了設(shè)色的繪畫方式,用毛筆的描線手法繪制山水、樹木、花草;采用數(shù)字繪畫中的分層技術(shù)繪制云霧,將古典的國畫技法與現(xiàn)代數(shù)字繪畫有機(jī)結(jié)合,打造出一種極具中國風(fēng)的仙境場景。在設(shè)計(jì)場景時,設(shè)計(jì)師將一些物象抽象化、夸張化,如“仙山島”場景設(shè)計(jì)中“對弈亭”旁的大蘑菇(如下圖所示),使得場景設(shè)計(jì)既有傳統(tǒng)國畫的意境感,又富有情趣。在游戲中玩家通過控制虛擬人物,行走在中國畫場景中,游戲獨(dú)特的交互式體驗(yàn)讓玩家仿佛身臨其境,沉浸在一山一樹一花一草的山海之中,獲得極具新奇的視覺享受。
“仙山島”的游戲場景是典型的意境世界,代表著中國人傳統(tǒng)理念中的“桃花源世界”。世上本沒有仙界,也無人見過仙界,但是玩家一進(jìn)入“仙山島”便仿佛進(jìn)入“世外桃源”般的仙境,這就是國畫帶給人的意境感。同時,苔痕、草色、竹林、小溪這些場景與中國傳統(tǒng)音樂相互配合,仙境便在玩家的心中油然而生。
敘事:結(jié)合中國傳統(tǒng)文學(xué)敘事元素
《軒轅劍》系列的劇本屬于歷史角色設(shè)計(jì),即在真實(shí)歷史的基礎(chǔ)上加入幻想、演義的內(nèi)容進(jìn)行文藝創(chuàng)作。例如,我國歷史上著名的《三國演義》《封神演義》《隋唐演義》等都屬于此類作品,由于這類作品建立在真實(shí)的歷史事件基礎(chǔ)上,更容易使玩家代入時代背景及主角的心理情境?!短熘邸返谋尘肮适略O(shè)定在公元581年中國的隋朝時期,隋文帝南滅陳朝統(tǒng)一中國,使中國長達(dá)近300年的南北朝時期終于走向了終結(jié)。公元601年,陳國遺民集結(jié)了數(shù)萬兵馬興起反抗,意圖復(fù)國,隋文帝立即下令平亂,平叛隊(duì)伍中有一位身披斗篷的神秘少年(宇文拓),他手持神器“軒轅劍”(相傳為軒轅黃帝所持佩劍),隨手一擊便瞬間將數(shù)萬陳國軍隊(duì)消滅殆盡。
《天之痕》男主角為虛構(gòu)的南朝陳國皇子陳靖仇。在隋朝誅殺陳國皇族時,他的師傅陳輔用自己的孫子交換了襁褓之中的陳靖仇,使得陳靖仇免于追殺,后來一心教導(dǎo)陳靖仇復(fù)興陳國。這段故事設(shè)定參考了中國春秋時期的經(jīng)典故事《趙氏孤兒》,但是并非簡單的“王子復(fù)仇記”故事設(shè)定,而是借鑒了中國傳統(tǒng)哲學(xué)思想中的“天下”觀念,將復(fù)國報仇的小義升華為“舍生取義、殺身成仁、拯救天下蒼生”的大義,彰顯了東方的仁義精神。主角陳靖仇從一開始為了復(fù)國出山到拯救天下蒼生而放棄復(fù)國使命,故事主題由此升華。
《天之痕》的兩位女主角為月河村的于小雪和鮮卑族的拓跋玉兒。游戲中的兩位女主角性格各異,但都擁有中國傳統(tǒng)女性的優(yōu)秀品質(zhì)。于小雪代表著中原傳統(tǒng)女性的溫柔細(xì)膩,拓跋玉兒代表著外族的勇敢堅(jiān)毅。游戲中也提到了“華夷之辨”的問題,后來在拓跋玉兒姐夫張烈(原型為虬髯客)與李世民的交談中得以消解,只要是心懷天下的正義之人,又何必拘泥于族類呢?這正體現(xiàn)了中華民族的包容性。
《天之痕》的劇情設(shè)計(jì)采用了“起承轉(zhuǎn)合”的結(jié)構(gòu),從男主角陳靖仇離開伏魔山尋找神農(nóng)鼎開始,一路上結(jié)識兩位女主角,再到與隋朝太師宇文拓交戰(zhàn)為全劇高潮,以主角打敗BOSS撒旦(西方魔界的統(tǒng)領(lǐng))為游戲結(jié)局。而李世民、秦瓊、程咬金這些真實(shí)歷史人物的出現(xiàn)更帶給玩家真實(shí)的游戲體驗(yàn),玩家仿佛置身于歷史的棋盤之中,跟隨歷史的潮流前進(jìn)。
游戲劇本中多處體現(xiàn)了中國傳統(tǒng)文化中“俠義”與“仁義”的精神。例如,陳靖仇師傅為了封印四兇之一的“饕餮”,甘愿舍棄自我與饕餮共同封印在伏魔山洞中;李世民等英雄豪杰為拯救天下蒼生甘愿放棄自己此生最大的心愿等,這些代表了中國傳統(tǒng)哲學(xué)思想中的“同體大悲”精神,也是中國傳統(tǒng)哲學(xué)中的最崇高的部分,體現(xiàn)了中國傳統(tǒng)哲學(xué)思想中“仁”的精神,在絕望面前仍不失希望,即便面對悲慘的結(jié)局也要拼盡全力保留最后一絲美好,這正是中國傳統(tǒng)故事吸引力的體現(xiàn)。
人文:延續(xù)中國傳統(tǒng)神話題材的“賽博”
中國傳統(tǒng)文化博大精深,源遠(yuǎn)流長,如春秋時期具有浪漫主義精神的楚文化、漢代的神靈文化、唐代時期的“唐傳奇”等。在中華五千年的歷史中,文化在不同的媒介中流傳,從倉頡首創(chuàng)文字,到造紙術(shù),再到如今的信息時代,媒介的轉(zhuǎn)換對信息傳播的重要意義。20世紀(jì)90年代是中國國產(chǎn)電子游戲的起步階段,傳統(tǒng)的武俠文化、神話題材成為國產(chǎn)游戲的內(nèi)容來源。從這一方面來說,電子游戲無疑是繼小說、電影、動畫之后信息承載性最強(qiáng)的載體,筆者認(rèn)為我們不僅應(yīng)當(dāng)意識到游戲的娛樂功能,也要了解游戲作為信息傳播的載體功能。
《天之痕》包含大量中國神話故事,并在怪物設(shè)計(jì)方面參考了《山海經(jīng)》中怪物的描述,如傳統(tǒng)的“四兇”,即饕餮、梼杌、窮奇、混沌,以及“仙山島”中的西母峰、蟠桃、刑天、海中建木的盤古大神等,都是中國古代神話中家喻戶曉的神靈,玩家在與這些虛擬人物互動的過程中,也加深了對中國古代神話的興趣。
游戲也涉及武俠文化作品中“俠文化”的內(nèi)容,“俠文化”起源于春秋戰(zhàn)國時期,這一時期儒家與法家均對“以武犯禁”的社會群體持否定和壓制態(tài)度。司馬遷在《史記》中辯證地看待游俠群體的《游俠列傳》與同樣彰顯“俠文化”的《刺客列傳》,提出了“救人于厄,振人不贍,仁者有乎;不既信,不倍言,義者有取焉”的觀點(diǎn),被后世傳承并發(fā)揚(yáng)光大,司馬遷將俠義內(nèi)涵提升至“義”的闡釋使“俠”的存在真正具有文化意義。在中國,任俠之風(fēng)雖被歷代統(tǒng)治者視為危害社會體制及穩(wěn)定的動亂因素,但中國的“俠文化”卻與歷史傳記、文學(xué)傳奇相伴而生,蘊(yùn)含著扶危濟(jì)困、舍生忘死的精神內(nèi)涵。
除了《軒轅劍》系列外,中國早期的國產(chǎn)RPG游戲,如《仙劍奇?zhèn)b傳》《古劍奇譚》等,都在一定程度上運(yùn)用了中國古代神話和武俠元素。例如,《仙劍奇?zhèn)b傳》中的“六界”《古劍奇譚三》中關(guān)于軒轅黃帝、西陵族等部落的故事。電子游戲作為二十一世紀(jì)重要的文化產(chǎn)品,正是中國古代神話題材得以展示的重要舞臺。
作為一款經(jīng)典的國產(chǎn)單機(jī)游戲,《天之痕》在美術(shù)設(shè)計(jì)、劇情敘事、哲學(xué)內(nèi)涵等方面都頗為出色。從視覺層面上,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師將中國傳統(tǒng)國畫的美學(xué)特征和計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)結(jié)合起來,使中國傳統(tǒng)美學(xué)延伸至計(jì)算機(jī)中的賽博空間,制作出了具有中國傳統(tǒng)浪漫主義風(fēng)格的游戲。從劇情上,游戲情節(jié)跌宕起伏,人物細(xì)節(jié)刻畫生動感人,玩家在游戲結(jié)束后,仍對其中的故事情節(jié)流連忘返。從哲學(xué)內(nèi)涵上,整個游戲設(shè)計(jì)圍繞著中國古代神話故事進(jìn)行,從“天道”與“人道”的關(guān)系出發(fā),強(qiáng)調(diào)了“人間有情,更勝天道”的精神??傮w而言,這款游戲可謂是國產(chǎn)RPG游戲的巔峰之作。
在中國國產(chǎn)游戲剛剛起步的20世紀(jì)90年代,大宇資訊旗下的《軒轅劍》和《仙劍奇?zhèn)b傳》系列游戲讓玩家看到了“中國風(fēng)格游戲”開發(fā)的可能性,在西方魔幻元素的游戲模式之外確立了一種強(qiáng)調(diào)“心性”與“天下”觀念的東方哲學(xué)風(fēng)格。正是這兩款游戲的發(fā)布讓中國的玩家也能在游戲中體會中國傳統(tǒng)文化,見證中國傳統(tǒng)文化在二十一世紀(jì)的傳承與發(fā)展。而《軒轅劍》系列與歷史聯(lián)系密切,在游戲時玩家也能從中收獲不少歷史知識,具有教育意義。
目前,我國正處于建設(shè)文化強(qiáng)國的重要時期,中國游戲從業(yè)者應(yīng)當(dāng)堅(jiān)守“文化自信”理念,植根于中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,通過將中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化融入游戲設(shè)計(jì)從而展示給全世界。2015年掀起了移動端游戲的熱潮,國產(chǎn)游戲傳統(tǒng)的“宏大敘事”主題逐漸式微,中國游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)面臨挑戰(zhàn)。在中國經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展的今天,中國傳統(tǒng)文化需要以一種人民群眾喜聞樂見的方式走向世界,而世界也需要進(jìn)一步認(rèn)識中國,電子游戲是當(dāng)今時代具有一定影響力的信息載體,在未來,期待能有更多包含中國傳統(tǒng)文化元素的電子游戲登上世界銀幕。
(作者單位:中國傳媒大學(xué))