摘要:新時(shí)期、新環(huán)境對(duì)博物館科普產(chǎn)品開發(fā)提出了新要求。本文對(duì)博物館科普產(chǎn)品的發(fā)展及當(dāng)下博物館科普產(chǎn)品的主要類型進(jìn)行了梳理和歸納。在文獻(xiàn)研究的基礎(chǔ)上,結(jié)合問卷調(diào)研、用戶訪談及用戶行為分析等方式研究用戶特征,發(fā)現(xiàn)用戶參與博物館科普過程中的痛點(diǎn)和難點(diǎn)?;谟脩粞芯浚治霈F(xiàn)階段博物館科普產(chǎn)品的問題,提出了下一階段博物館科普產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計(jì)策略。
關(guān)鍵詞:博物館;科普產(chǎn)品;設(shè)計(jì)策略
基金項(xiàng)目:本文系2023年江蘇省研究生科研與實(shí)踐創(chuàng)新計(jì)劃項(xiàng)目“博物館科普產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計(jì)策略研究”(SJCX23_0512)階段性研究成果。
一、概述
博物館作為人類知識(shí)儲(chǔ)存、展示、傳承與傳播的重要機(jī)構(gòu),本身就具有教育公眾、傳播知識(shí)的職能與責(zé)任。本研究聚焦博物館館藏信息在公眾傳播中的有效獲取,以期在豐富傳統(tǒng)博物館信息科普通道的基礎(chǔ)上,梳理博物館科普產(chǎn)品研究現(xiàn)狀,分析博物館科普產(chǎn)品存在的問題,并提出博物館科普產(chǎn)品設(shè)計(jì)策略。
(一)科普及科普產(chǎn)品
“科普”一詞在歷史演變中被賦予不同的涵義,當(dāng)下“科普”的核心涵義為通過某種類型工具或媒介向大眾傳授或幫助大眾解讀某領(lǐng)域的知識(shí),通俗來講,“科普”即知識(shí)的科學(xué)普及?!翱破债a(chǎn)品”則為實(shí)現(xiàn)科普功能的過程中使用的工具及媒介,目前的科普產(chǎn)品類型非常豐富,主要包含圖書、音視頻、陳列展覽、玩具、文創(chuàng)及各類講座活動(dòng)等,包含但不限于實(shí)體物品,基于虛擬技術(shù)的科普產(chǎn)品及各種互動(dòng)性更強(qiáng)的產(chǎn)品(活動(dòng))形式日益增加。
(二)博物館科普產(chǎn)品的分類及發(fā)展
1.博物館科普產(chǎn)品的分類
博物館科普產(chǎn)品可以分為四種類型,以圖書、海報(bào)、實(shí)物陳列、圖文展示、裝置設(shè)施、文創(chuàng)產(chǎn)品等為代表的實(shí)體型產(chǎn)品;以電影、電視節(jié)目、導(dǎo)覽解說、廣播、播客等為代表的視聽覺型產(chǎn)品;以全息投影、裸眼3D、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等為代表的網(wǎng)絡(luò)數(shù)字技術(shù)型產(chǎn)品;以舞臺(tái)表演、劇本殺、活動(dòng)講座、知識(shí)答題等為代表的敘事結(jié)合互動(dòng)型產(chǎn)品(如表1)。
2.博物館科普產(chǎn)品的發(fā)展
今天,博物館作為公眾之間知識(shí)傳播“主體”與接受知識(shí)“客體”的橋梁,建立聯(lián)系的方式越來越多,博物館科普產(chǎn)品種類也日漸豐富,從傳統(tǒng)的文字、圖像、實(shí)物等拓展到網(wǎng)絡(luò)數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用,乃至由AR、VR等技術(shù)加持下的虛擬現(xiàn)實(shí)空間,配合敘事性策略實(shí)現(xiàn)知識(shí)交流。同時(shí),隨著社會(huì)的進(jìn)步,使現(xiàn)代社會(huì)對(duì)人的素養(yǎng)提出了更高的要求,科普產(chǎn)品的隨時(shí)學(xué)習(xí)、終身學(xué)習(xí)等作用受到越來越多人的認(rèn)可。
博物館科普產(chǎn)品最初由實(shí)體形式來實(shí)現(xiàn)科普目的,最簡(jiǎn)單了解博物館文化的方式就是走進(jìn)博物館,豐富的館藏展品滿足大眾的知識(shí)需求,科普類紙質(zhì)媒體為大眾開拓視野,科普益智類玩具備受青少年兒童喜愛。隨著科學(xué)技術(shù)的應(yīng)用下沉,更多的視聽覺類型科普產(chǎn)品陸續(xù)出現(xiàn)并受到大眾的喜愛。國(guó)內(nèi)各大博物館相繼發(fā)布自身博物館特色的原創(chuàng)科普宣傳視頻,例如河南博物院發(fā)布《品·中原藏珍》系列短視頻合集、故宮博物院推出青少科普類系列動(dòng)畫短片《紫禁城建筑的秘密》、上海博物館發(fā)布《星耀中國(guó)文物導(dǎo)賞》多集短視頻等,均獲得較高評(píng)價(jià)。
除了視聽覺媒體形式產(chǎn)品以外,博物館科普產(chǎn)品開始嘗試結(jié)合網(wǎng)絡(luò)數(shù)字技術(shù),開發(fā)三維全景技術(shù),將實(shí)體的文物資源轉(zhuǎn)化為虛擬數(shù)字信息,打破了傳統(tǒng)文物展示局限,用戶可在平臺(tái)上將文物放大、縮小、打開來全方位認(rèn)識(shí)展品。如敦煌研究院的“數(shù)字敦煌”觀看經(jīng)典洞窟、南京博物院的“物華天寶”數(shù)字文化展覽。2015年,國(guó)內(nèi)博物館開始利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的仿真性、可操作性、互動(dòng)性來打造沉浸式展覽,Mixed Reality(混合現(xiàn)實(shí)技術(shù))引入現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,三星堆博物館在2022年制作混合現(xiàn)實(shí)導(dǎo)覽電影《古蜀幻地》,觀眾可以戴上VR眼鏡欣賞文物,了解藏品和考古知識(shí);《尋跡之山海經(jīng)》光影藝術(shù)展結(jié)合投影顯示媒體技術(shù)+裸眼3D、5G交互等技術(shù)手段,360度巨幕空間打造現(xiàn)實(shí)版《山海經(jīng)》??恐鴶?shù)字技術(shù)來吸引科普熱情不足以滿足觀眾的需求,許多博物館科普產(chǎn)品開始結(jié)合敘事功能,設(shè)計(jì)科普故事來營(yíng)造科普氛圍,激發(fā)觀眾自主學(xué)習(xí)意識(shí)。從博物館科普產(chǎn)品的發(fā)展歷程可以看出各種類型的科普產(chǎn)品之間不是相互獨(dú)立的,而是相互影響,相輔相成。
二、博物館科普產(chǎn)品開發(fā)的必要性及意義
后疫情時(shí)代下,國(guó)民消費(fèi)呈現(xiàn)良好態(tài)勢(shì)。政府大力推出政策福利來刺激消費(fèi),其中“博物館消費(fèi)”就是其刺激服務(wù)型文化消費(fèi)的典型代表。同時(shí),在龐大的文化消費(fèi)熱潮中,大眾對(duì)科普產(chǎn)品的種類、形式和質(zhì)量也有了更高的期待和要求。
國(guó)家政策下的必然性?!度窨茖W(xué)素質(zhì)行動(dòng)規(guī)劃綱要實(shí)施方案(2021-2035)》中強(qiáng)調(diào)要加快推進(jìn)科普特色產(chǎn)品的原創(chuàng)開發(fā),延伸科普傳播路線。博物館科普產(chǎn)品作為博物館主題的知識(shí)普及產(chǎn)品,是博物館文化信息觸達(dá)觀眾的必然途徑,是發(fā)揮好博物館這所“大學(xué)?!笨破罩R(shí)作用的必然要求。
消費(fèi)市場(chǎng)下的必需性。根據(jù)國(guó)家文物局?jǐn)?shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),在國(guó)慶黃金周中全國(guó)博物館接待觀眾數(shù)量6600萬人次,如此碩大的數(shù)量體現(xiàn)了國(guó)民對(duì)文化消費(fèi)的需求。這種強(qiáng)烈的需求下進(jìn)而消弭博物館科普產(chǎn)品現(xiàn)有的不足和短板,同時(shí)也為博物館科普產(chǎn)品提供了更廣闊的消費(fèi)市場(chǎng)。博物館科普產(chǎn)品的創(chuàng)新,讓博物館從單一枯燥的“說教學(xué)堂”更新為融合沉浸、體驗(yàn)和學(xué)習(xí)為一體的文化消費(fèi)場(chǎng)所,吸引大量消費(fèi)者參與。
提升大眾需求下的服務(wù)性。隨著5G網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的迅速發(fā)展帶動(dòng)短視頻化、網(wǎng)絡(luò)虛擬化、直播社交化等科普新形式成為大眾科普的有利媒介,傳統(tǒng)科普產(chǎn)品形式已不能滿足觀眾的需求。博物館科普產(chǎn)品發(fā)揮其服務(wù)功能,幫助人們了解不同類型的博物館文化,獲取人文、藝術(shù)、自然、歷史、科技等各領(lǐng)域知識(shí),提升大眾需求的服務(wù)質(zhì)量和良好觀感。
三、博物館科普產(chǎn)品開發(fā)策略研究現(xiàn)狀
在中國(guó)知網(wǎng)數(shù)據(jù)檢索平臺(tái)上檢索近十年以“博物館科普”為主題的成果共計(jì)416篇。其中2021年發(fā)布了30篇文獻(xiàn),2022年發(fā)布44篇,2023年期間發(fā)布52篇,博物館科普領(lǐng)域研究呈直線上升態(tài)勢(shì)。與“博物館科普”相關(guān)的文獻(xiàn)主題多數(shù)圍繞“科普教育”“博物館教育”“科普資源”等展開,重點(diǎn)研究如何發(fā)揮好博物館的教育職能,以及推進(jìn)博物館科普教育工作的方式方法。具體至“博物館科普策略”和“博物館科普產(chǎn)品”,僅分別檢索到22篇和12篇文獻(xiàn),成果數(shù)量明顯縮減(如圖1)。
學(xué)者們從不同角度圍繞博物館科普產(chǎn)品開展了研究工作。馮偉民(2014)認(rèn)為科普產(chǎn)品是科技與藝術(shù)的結(jié)合產(chǎn)物,是博物館展示和展覽教育的新型形式和手段[1]。鄭久良(2017)在前者基礎(chǔ)上提出“科普化演繹”模式,該模式作為一種科普產(chǎn)品,將現(xiàn)代科技與博物館科學(xué)教育相結(jié)合為公眾提供良好開放的科普服務(wù)[2]。金榮瑩(2021)提出博物館可與學(xué)校合作,跨媒介開展“校館合作”科普活動(dòng)[3],此種科普產(chǎn)品突出利用好博物館資源,做好科普教育工作。同樣,曾慶偉(2023)建議科普產(chǎn)品的開發(fā)需要有針對(duì)性,重視青少年群體的需求,細(xì)化“校館合作”課程[4]。此外,劉政等人(2022)以自然科學(xué)博物館為例,提出博物館作為科普重要場(chǎng)所,需要從國(guó)家的文化自信角度來吸引大眾[5]。闡述了博物館科普產(chǎn)品不僅僅是傳統(tǒng)意義上的普通工具,還是面向多種群體擔(dān)負(fù)傳播文化自信和教育意義的重要媒介。
博物館科普產(chǎn)品的開發(fā)策略研究集中在兩方面。一是側(cè)重于將現(xiàn)代技術(shù)與科普手段結(jié)合的方式,重點(diǎn)關(guān)注網(wǎng)絡(luò)數(shù)字化,聶婷華(2020)以上??萍拣^開發(fā)的自然科學(xué)科普游戲《江海鱘蹤》為例,提出利用移動(dòng)端技術(shù)實(shí)現(xiàn)線上線下相結(jié)合的操作方式,做到沉浸式“掌上學(xué)習(xí)”[6]。同樣也采用數(shù)字化科普游戲的形式,范姁晗等人(2023)就科普游戲結(jié)合動(dòng)畫在博物館中的應(yīng)用來實(shí)現(xiàn)博物館科普功能[7]。除了數(shù)字化游戲形式,也有學(xué)者結(jié)合最新的科學(xué)技術(shù)融入博物館科普中。謝楊冰等人(2023)將5G+OpenVR技術(shù)運(yùn)用于深海虛擬博物館中,在5G和VR的技術(shù)支持下,設(shè)計(jì)深??破罩R(shí)學(xué)習(xí)流程[8]。劉粟等人(2023)結(jié)合“跨媒介”理論設(shè)計(jì)梅嶺玉博物館,利用Mixed Reality技術(shù)參觀導(dǎo)覽,再結(jié)合手機(jī)APP補(bǔ)全線下不足[9]。此外,視頻和大數(shù)據(jù)推送技術(shù)擴(kuò)大了博物館科普應(yīng)用。周瑞(2023)歸納了陜西歷史博物館科普短視頻類型和特點(diǎn)[10],這些科普短視頻能夠精確化推廣給大眾,讓觀眾不用親自到博物館就能了解其知識(shí)。
二是更加注重觀眾的需求。現(xiàn)有的研究集中在觀眾角色、觀眾認(rèn)知上。近年來,博物館重心從以藏品為主轉(zhuǎn)為以觀眾體驗(yàn)為主,大多數(shù)博物館策展時(shí)會(huì)注重與觀眾的互動(dòng)。扎哈瓦認(rèn)為觀眾在博物館的行為體驗(yàn)分為客觀體驗(yàn)、認(rèn)知體驗(yàn)、內(nèi)省體驗(yàn)、社交體驗(yàn)等四種類型,這說明博物館觀眾存在不同的參觀動(dòng)機(jī)??垫旱热耍?023)從具身認(rèn)知理論入手構(gòu)建科普展覽具身學(xué)習(xí)體驗(yàn)設(shè)計(jì)思路,通過感知層、交互層、映射層、意義構(gòu)建層來幫助觀眾完成在博物館的學(xué)習(xí)行為[11]。劉粟等人結(jié)合鏡像理論幫助觀眾完成認(rèn)知科普,以故事的形式貫穿在觀眾明確“自我”和“他人”意識(shí)的過程,從而令觀眾產(chǎn)生自我意識(shí)并發(fā)出感悟。
四、博物館科普產(chǎn)品用戶需求研究
美國(guó)學(xué)者佛蘭克認(rèn)為博物館觀眾可分為探索者、促進(jìn)者、體驗(yàn)者、專業(yè)人士/愛好者、充電者[12],其中探索者有較強(qiáng)的學(xué)習(xí)好奇心,熱愛學(xué)習(xí)博物館知識(shí);促進(jìn)者多數(shù)有社交需求以親友需要為目的參觀;體驗(yàn)者對(duì)博物館科普體驗(yàn)有期待;專業(yè)人士/愛好者強(qiáng)烈迫切獲取某領(lǐng)域的博物館知識(shí),該類型的觀眾較少;充電者的目的是豐富生活?yuàn)蕵?,緩解社?huì)疲憊,此類觀眾占大多數(shù)。實(shí)際調(diào)研在此分類的基礎(chǔ)上綜合考慮年齡細(xì)分因素,分為青少年群體、大學(xué)生群體、年輕上班族、中年群體以及老年群體。據(jù)有關(guān)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)統(tǒng)計(jì),參觀博物館人群中18-40歲的人占比近九成,多為學(xué)生和職場(chǎng)人士,其中參觀博物館的原因?yàn)閷W(xué)習(xí)相關(guān)知識(shí)的占比達(dá)到近45%。因此在問卷調(diào)查中側(cè)重在18-40歲區(qū)間的大學(xué)生和職場(chǎng)人士,兩種群體中皆存在探索者、體驗(yàn)者、愛好者等觀眾類型,從參觀目的、科普產(chǎn)品喜好、參觀行為等因素中挖掘其需求和期望。
從參觀博物館目的上看,以大學(xué)生為代表的群體的目的多為獲取知識(shí)和娛樂消遣,上班族群體的目的性更加強(qiáng)烈,純粹為獲取博物館知識(shí)。從對(duì)科普產(chǎn)品喜愛程度上看,大學(xué)生偏愛以互動(dòng)游戲的形式來了解博物館知識(shí),職場(chǎng)人士希望通過新媒體平臺(tái)形式來了解博物館知識(shí)。從參觀行為中發(fā)現(xiàn)大學(xué)生喜愛對(duì)參觀時(shí)和個(gè)人想法進(jìn)行分享,而職場(chǎng)人士對(duì)發(fā)表自己的想法欲望較低。
將用戶參觀博物館流程分為參觀前、參觀時(shí)、參觀后三個(gè)階段(如圖2),這些行為反映其觸點(diǎn)和問題。
(一)參觀前
用戶會(huì)對(duì)博物館進(jìn)行簡(jiǎn)單了解,多數(shù)用戶會(huì)使用視聽覺型科普產(chǎn)品來獲取信息,小部分有經(jīng)驗(yàn)的博物館體驗(yàn)者會(huì)使用“虛擬博物館”“掌上博物館”等網(wǎng)絡(luò)數(shù)字技術(shù)產(chǎn)品,此時(shí)用戶對(duì)博物館有了一定的認(rèn)識(shí)并產(chǎn)生好奇。但在使用產(chǎn)品的同時(shí),會(huì)存在檢索出的信息不夠完整、獲得的信息不滿足預(yù)期需求等問題。
(二)參觀時(shí)
在瀏覽過程中觀眾會(huì)接觸到導(dǎo)覽講解等影視聽型科普產(chǎn)品,但大多數(shù)觀眾不會(huì)自愿租賃講解工具,這使得觀眾參觀時(shí)無目的性、走馬觀花,難以構(gòu)建知識(shí)記憶體系。有部分使用導(dǎo)覽講解的觀眾則會(huì)根據(jù)設(shè)計(jì)好的路線參觀,但普通的講解工具存在講解模式無聊、內(nèi)容枯燥、交互幼態(tài)等問題,稍理想的智慧導(dǎo)覽存在全程觀看導(dǎo)覽屏幕,注意力分散的問題。
目前多數(shù)博物館會(huì)采用多元科普產(chǎn)品引導(dǎo)觀眾學(xué)習(xí)意識(shí)發(fā)散。這對(duì)展覽展示等實(shí)體型產(chǎn)品有新的視覺要求,只有一些簡(jiǎn)單的文字介紹,并不能讓觀眾明白并引起學(xué)習(xí)興趣。也對(duì)網(wǎng)絡(luò)數(shù)字技術(shù)等產(chǎn)品有內(nèi)容要求,許多只為“炫技”沒有實(shí)質(zhì)性知識(shí)的技術(shù)產(chǎn)品最初深受觀眾喜愛,但熱潮退卻之后產(chǎn)品會(huì)被擱置。
(三)參觀后
目前用于分享的平臺(tái)大都為非博物館官方,調(diào)查問卷顯示近47%的受訪者表示沒有聽說過有官方分享渠道。博物館科普知識(shí)傳播環(huán)節(jié)的最后一環(huán)應(yīng)為發(fā)表個(gè)人觀點(diǎn)與他人分享,事實(shí)上這方面的產(chǎn)品設(shè)計(jì)是缺少的。各種類型的科普產(chǎn)品在觀眾參觀完沒有反饋機(jī)制,學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)和知識(shí)聯(lián)結(jié)不到其他觀眾導(dǎo)致環(huán)節(jié)阻斷。
五、博物館科普產(chǎn)品現(xiàn)狀及問題分析
現(xiàn)階段博物館科普產(chǎn)品開發(fā)處于發(fā)展階段,在用戶使用過程中存在一些形式和內(nèi)容上的問題(如圖3)。
一是形式上同質(zhì)現(xiàn)象嚴(yán)重。一旦某個(gè)博物館的科普形式備受觀眾喜愛,其他博物館直接照搬,用戶審美疲勞。像傳統(tǒng)實(shí)體型、視聽覺型科普產(chǎn)品,多數(shù)以多樣化形式為特色,一成不變的形式讓觀眾在參觀時(shí)沒有求知的好奇心。觀眾對(duì)科普過程產(chǎn)生慣性思維,無法產(chǎn)生其他知識(shí)聯(lián)系。
二是內(nèi)容上特色敘事較少。敘事結(jié)合科普產(chǎn)品能夠?qū)⒄蛊反?lián)在一起,展示博物館的特色。較多博物館會(huì)按照時(shí)間順序來進(jìn)行展示,但忽略了展品與主題之間的聯(lián)系,零碎擺放的展物和無目的的路線,沒有整體敘事環(huán)境,觀眾無法代入其科普氛圍,感受不到展品之間的文化聯(lián)系。以網(wǎng)絡(luò)數(shù)字技術(shù)型科普產(chǎn)品為例,信息化展品之間沒有一個(gè)整體故事將其連接在一起,在接受大量知識(shí)的過程下導(dǎo)致觀眾注意力不集中,學(xué)習(xí)記憶模糊。
三是難以引發(fā)觀眾學(xué)習(xí)意識(shí)。真正合適的博物館科普產(chǎn)品潛移默化地引導(dǎo)觀眾去自主學(xué)習(xí),然而現(xiàn)有的博物館科普產(chǎn)品更多往博取觀眾喜愛上改進(jìn),忽視科普學(xué)習(xí)的本質(zhì)。獵奇的形式效果讓觀眾沒辦法產(chǎn)生自我學(xué)習(xí)意識(shí),無法專注思考學(xué)習(xí)。例如敘事結(jié)合互動(dòng)類型科普產(chǎn)品大多數(shù)都是沉浸式體驗(yàn)空間,映射知識(shí)內(nèi)容易浮于表面,光影互動(dòng)雖然帶來震撼的音色效果,卻沒有起到知識(shí)傳遞的學(xué)習(xí)作用。
四是內(nèi)容質(zhì)量參差不齊。以視聽覺型科普產(chǎn)品為例,存在質(zhì)量不穩(wěn)定,形式與內(nèi)容平衡把握難度大。由于官方的作品設(shè)計(jì)過于說教以及拍攝剪輯設(shè)備門檻降低、自媒體傳播模式的改變,讓更多人成為創(chuàng)作者和傳播者,在bilibili(簡(jiǎn)稱“B”站)中以博物館講解為關(guān)鍵詞檢索出時(shí)長(zhǎng)10分鐘以下的作品有739個(gè),視頻最高播放量達(dá)到346.1萬,自媒體的作品有趣,易于理解,但存在內(nèi)容不專業(yè)、信息真假難辨、標(biāo)題博取流量、藏品知識(shí)解釋籠統(tǒng)等情況。
六、博物館科普產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計(jì)策略
科普產(chǎn)品的開發(fā)有利于發(fā)揮博物館教育職能最大化,有利于提升民眾知識(shí)學(xué)習(xí)能力,有利于刺激我國(guó)文旅消費(fèi)。結(jié)合前面提到的問題和需求,博物館科普產(chǎn)品的開發(fā)從以下幾點(diǎn)著手。
一是形式與內(nèi)容需要良好的銜接方式。形式和內(nèi)容同行,呈現(xiàn)形式多樣但缺少專業(yè)且生動(dòng)的知識(shí)內(nèi)容,容易導(dǎo)致形式大于內(nèi)容;專業(yè)科學(xué)的科普知識(shí)沒有吸引觀眾的互動(dòng)形式會(huì)導(dǎo)致觀眾體驗(yàn)感差。要保證內(nèi)容質(zhì)量良好的情況下,提升形式感官。以視聽導(dǎo)覽產(chǎn)品為例,在講解時(shí)的語氣、用詞以及設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)貼合年輕群體的喜好,添加熱度明星配音、網(wǎng)絡(luò)用語、游戲互動(dòng)等方式,提升觀眾的專注度,引發(fā)自主學(xué)習(xí)意識(shí)。從形式、內(nèi)容、敘事主題等方式上提升,讓觀眾聽得入迷、看得沉浸,從而達(dá)到良好的科普效果。
二是科普產(chǎn)品類型融合恰當(dāng)。各種類型的科普不是單個(gè)存在的,在某種類型的產(chǎn)品難以實(shí)現(xiàn)較好的效果情況下,可以結(jié)合其他類型產(chǎn)品輔助,例如江西漢代海昏侯國(guó)遺址博物館利用實(shí)體模型不夠展現(xiàn)侯國(guó)原貌,則引入VR技術(shù),再現(xiàn)?;韬顕?guó)場(chǎng)景,讓觀眾直觀了解?;韬罟适?。一些較為特殊的實(shí)體產(chǎn)品難以從視覺上表現(xiàn),這樣可以結(jié)合視聽覺型、數(shù)字網(wǎng)絡(luò)技術(shù)型、敘事互動(dòng)型產(chǎn)品來突破局限。加上其他的聽覺、觸覺、悟覺等感官,使觀眾更好地沉浸在設(shè)計(jì)好的科普環(huán)節(jié)之中,設(shè)身處地為觀眾營(yíng)造學(xué)習(xí)氛圍。
三是加強(qiáng)以“人”為主的科普需求導(dǎo)向。觀眾參觀的目的主要是學(xué)習(xí)博物館當(dāng)中的文化和知識(shí),博物館科普產(chǎn)品要立足于觀眾的學(xué)習(xí)需求從而推進(jìn)博物館教育。設(shè)計(jì)博物館科普產(chǎn)品需從整體出發(fā),有主題內(nèi)容引導(dǎo)觀眾去探索,例如中國(guó)大運(yùn)河博物館“大明都水監(jiān)之運(yùn)河迷蹤”以大運(yùn)河為主線特色,觀眾角色扮演融入特定環(huán)境,幫助觀眾立體化了解大運(yùn)河知識(shí)。觀眾有目的性圍繞主題開展科普環(huán)節(jié),能夠保證過程中學(xué)習(xí)思維不渙散,甚至拓展觀眾的學(xué)習(xí)興趣。另外還要注重不同人群的需求,體驗(yàn)者、探索者占大學(xué)生群體比重較大,因此針對(duì)大學(xué)生群體的科普產(chǎn)品就應(yīng)增加內(nèi)容上的輸出以及年輕化的互動(dòng)方式,而職場(chǎng)人士多為充電者,需要減輕此類群體的學(xué)習(xí)成本,直觀地將知識(shí)呈現(xiàn)給他們(如圖4)。
四是關(guān)注參觀者評(píng)價(jià)的反饋,促進(jìn)知識(shí)傳播和交流。許多博物館推出的科普產(chǎn)品只關(guān)注用戶使用時(shí)的需求,忽視了科普行為結(jié)束后的用戶需求。用戶有分享自己學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)或?qū)⒂^過程作出評(píng)價(jià)的習(xí)慣,但現(xiàn)有的科普產(chǎn)品沒有為其提供方便快捷的反饋渠道??破债a(chǎn)品應(yīng)當(dāng)開拓反饋機(jī)制,拓寬官方互動(dòng)平臺(tái),讓觀眾隨時(shí)隨地分享自己的參館心得,例如上海博物館在每個(gè)展品下貼有二維碼,觀眾掃描查看展品內(nèi)容,并且可在上面留言評(píng)論,用戶之間能夠進(jìn)行互動(dòng),加大博物館知識(shí)傳播度;亦或是開設(shè)專門博物館官方的反饋平臺(tái),設(shè)置全天候網(wǎng)絡(luò)信息墻,展示觀眾的心得體會(huì),鼓勵(lì)觀眾提問和評(píng)價(jià),年末可生成觀眾反饋總結(jié)報(bào)告,促進(jìn)觀眾、藏品與博物館之間的聯(lián)系。
七、結(jié)語
博物館作為服務(wù)型文化消費(fèi)的重要場(chǎng)所,是推動(dòng)國(guó)家科普事業(yè)發(fā)展的主要陣地,是服務(wù)大眾傳授知識(shí)的“大學(xué)?!?。博物館科普產(chǎn)品的創(chuàng)新發(fā)展有利于提升大眾的科普意識(shí),激發(fā)公眾獲取博物館文化的興趣。本文以博物館科普產(chǎn)品開發(fā)策略為主題,研究近十年的相關(guān)成果,挖掘其背后的發(fā)展?jié)摿Γㄟ^問卷調(diào)查形式研究18-40歲的大學(xué)生和職場(chǎng)人士群體,依據(jù)目的意圖、產(chǎn)品喜好、參觀行為分析用戶在參觀前中后一系列行為需求,得出現(xiàn)階段博物館科普產(chǎn)品存在形式同質(zhì)化、內(nèi)容單一且質(zhì)量不穩(wěn)定、無法引發(fā)觀眾學(xué)習(xí)意識(shí)等問題,進(jìn)而提出博物館科普產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計(jì)策略應(yīng)從形式與內(nèi)容銜接恰當(dāng)、科普產(chǎn)品類型融合恰當(dāng)、加強(qiáng)用戶科普需求、關(guān)注用戶反饋行為等方面入手,從而促進(jìn)博物館文化與公眾之間的交流,最大程度地發(fā)揮好博物館的教育和科普職能。
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作者簡(jiǎn)介:
劉叢瑋,南京工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)研究生。
張耀引,南京工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院副教授。
曾勇,南京工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院副教授。