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國(guó)產(chǎn)游戲“出?!?/h1>
2024-10-30 00:00:00本刊編輯部
風(fēng)流一代·TOP青商 2024年10期
關(guān)鍵詞:悟空手游神話

國(guó)產(chǎn)游戲“出?!辈粌H推動(dòng)了游戲企業(yè)的國(guó)際化進(jìn)程,也為中國(guó)文化的全球傳播提供了新的途徑。

全平臺(tái)最高同時(shí)在線人數(shù)超300萬(wàn),上線4天銷售超1000萬(wàn)份,Steam平臺(tái)27萬(wàn)+評(píng)論,96%好評(píng)……自8月20日,國(guó)產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》上線以來(lái),不僅突破了國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲紀(jì)錄,也讓全球玩家在世界頂尖游戲梯隊(duì)中看到了中國(guó)游戲的身影。這款游戲的成功也帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)熱度,與游戲關(guān)聯(lián)的企業(yè)股價(jià)和估值都出現(xiàn)了大幅提升,聯(lián)名產(chǎn)品如瑞幸騰云美式、聯(lián)想拯救者上架后不久便迅速售罄。

《黑神話:悟空》的成功為中國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展提供了寶貴的經(jīng)驗(yàn),也展示了游戲行業(yè)在中國(guó)消費(fèi)市場(chǎng)中的巨大潛力。2023年中國(guó)游戲市場(chǎng)整體收入達(dá)到3030億元,用戶規(guī)模也相應(yīng)達(dá)到了7.25億人,已經(jīng)成為全球最大的電子游戲市場(chǎng)。《2024年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2024年上半年,我國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)銷售收入85.54億美元,同比增長(zhǎng)4.24%。近年來(lái),隨著中國(guó)游戲行業(yè)的快速發(fā)展,越來(lái)越多的國(guó)產(chǎn)游戲開始走出國(guó)門,進(jìn)入全球市場(chǎng)。國(guó)產(chǎn)游戲“出?!辈粌H推動(dòng)了游戲企業(yè)的國(guó)際化進(jìn)程,也為中國(guó)文化的全球傳播提供了新的途徑。

持續(xù)開拓海外市場(chǎng)

回望我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程,《黑神話:悟空》的出現(xiàn)并非一次偶然的成功,而是長(zhǎng)期積累的結(jié)果。

1996年,法國(guó)游戲巨頭育碧在上海開設(shè)游戲研發(fā)工作室,是最早一批進(jìn)入中國(guó)的海外游戲廠商。彼時(shí),國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)并未產(chǎn)業(yè)化,但中國(guó)市場(chǎng)已經(jīng)在不少國(guó)外游戲大廠的布局之中。

和歐美、日本相比,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚。彼時(shí),本土游戲企業(yè)的研發(fā)和制作能力與這些國(guó)際巨頭相比存在巨大差距。國(guó)際游戲公司將全球的技術(shù)、創(chuàng)意、運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)帶到中國(guó),我國(guó)從電腦游戲時(shí)代開始,逐步實(shí)現(xiàn)從以代理引入為主到以自研為主的改變,這為后期游戲產(chǎn)業(yè)在手游領(lǐng)域的發(fā)展積累了技術(shù)、儲(chǔ)備了人才。

2011年以前,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)處于端游時(shí)代,智能手機(jī)擁有量較少、手機(jī)游戲玩法簡(jiǎn)單,國(guó)內(nèi)廠商初步探索出口東南亞等地,但由于技術(shù)和硬件條件限制,尚未形成規(guī)模化。

2012年起國(guó)內(nèi)游戲進(jìn)入網(wǎng)頁(yè)游戲(頁(yè)游)及手機(jī)游戲(手游)時(shí)代,智能手機(jī)普及率快速提升,移動(dòng)游戲開始加速發(fā)展,但國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)高速發(fā)展下“出?!眲?dòng)力不足,頁(yè)游時(shí)代積累的大量數(shù)值、關(guān)卡設(shè)置經(jīng)驗(yàn)令手游成為重點(diǎn)“出?!逼奉?,多款SLG(策略類游戲)手游產(chǎn)品在海外受到追捧,SensorTower數(shù)據(jù)顯示,2017年國(guó)內(nèi)手游“出?!笔杖隩op30產(chǎn)品中SLG占比達(dá)到50%。

2018年起國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)全面步入手游時(shí)代。隨著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)增速放緩,加上版號(hào)趨嚴(yán),“出?!敝鸩匠蔀閲?guó)內(nèi)多個(gè)游戲公司的戰(zhàn)略重心。隨著本土化的努力,中國(guó)手游在全球范圍內(nèi)贏得了龐大的用戶基礎(chǔ)。

數(shù)據(jù)顯示,2023年,全球游戲產(chǎn)業(yè)總收入為1840億美元,用戶規(guī)模約為33.8億人。其中,中國(guó)、美國(guó)和日本三個(gè)市場(chǎng)規(guī)模分別達(dá)到434億、473億和191億美元,合計(jì)占全球比例約為60%。巨大的市場(chǎng)規(guī)模不斷刺激著中國(guó)游戲廠商“出?!钡牟椒ァ8鶕?jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委發(fā)布的《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國(guó)游戲在海外市場(chǎng)的總收入達(dá)到了驚人的163.66億美元,這一數(shù)字是10年前的近9倍。SensorTower發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2024年5月,共有40家中國(guó)廠商進(jìn)入全球手游發(fā)行商收入榜前100位,收入合計(jì)21.1億美元,占總發(fā)行商收入的39.7%。其中,上海的米哈游、莉莉絲、悠星、沐瞳等企業(yè)一直位列游戲出海榜單的前列。

“破圈”之路

今年7月,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的《2024年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1472.67億元,同比增長(zhǎng)2.08%;游戲用戶規(guī)模6.74億,同比增長(zhǎng)0.88%。存量不足已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個(gè)巨大變量。

與此同時(shí),原本在全球大放異彩的中國(guó)手游廠商也面臨著用戶支出下滑的新挑戰(zhàn)?!?023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年我國(guó)自研產(chǎn)品海外實(shí)銷規(guī)模連續(xù)4年超千億元人民幣,但同比下降5.65%。主要原因是海外主要市場(chǎng)用戶消費(fèi)意愿和能力受到經(jīng)濟(jì)下行影響,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,海外市場(chǎng)營(yíng)銷成本升高等。2023年,全球手游用戶支出下降了2%。游戲公司如何才能在瞬息萬(wàn)變的海外市場(chǎng)脫穎而出?

高成本、高體量、高質(zhì)量的3A游戲,便是游戲公司全球化擴(kuò)張無(wú)法繞過(guò)的一道檻。面對(duì)海外數(shù)以億計(jì)的PC和主機(jī)玩家,一款高質(zhì)量的3A級(jí)作品是確保長(zhǎng)期站穩(wěn)腳跟的基石。

過(guò)去,3A游戲的輝煌似乎只專屬海外,國(guó)內(nèi)一直籠罩在“中國(guó)做不出3A游戲”的質(zhì)疑聲中,一直沒有“拿得出手”的產(chǎn)品。此前該市場(chǎng)主要被日本、美國(guó)、法國(guó)等國(guó)的游戲公司占據(jù),直到此次《黑神話:悟空》的橫空出世。

作為國(guó)產(chǎn)3A游戲史詩(shī)級(jí)巨作,《黑神話:悟空》上線首日即實(shí)現(xiàn)盈利。今年5月,《黑神話:悟空》正式開啟預(yù)售模式,預(yù)售第二天登頂steam全球熱銷榜排名第一,8月8日發(fā)布最終預(yù)告后,再次登頂。8月20日,國(guó)產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》一經(jīng)發(fā)售就登上熱搜第一,不僅在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)取得成功,也在國(guó)際市場(chǎng)贏得良好口碑,在23個(gè)語(yǔ)言區(qū)的評(píng)論中,有18個(gè)語(yǔ)言區(qū)的好評(píng)率超90%。

截至發(fā)稿時(shí),《黑神話:悟空》在Steam平臺(tái)的銷量已達(dá)1890萬(wàn)份,總收入超過(guò)9.05億美元(約合人民幣64.48億元)。最新數(shù)據(jù)顯示,發(fā)售不到一個(gè)月,《黑神話:悟空》在Steam平臺(tái)上的通關(guān)率和全成就達(dá)成率分別達(dá)到了31.1%和6.0%。此外,在“黑神話效應(yīng)”下,帶動(dòng)關(guān)聯(lián)企業(yè)股價(jià)大漲,聯(lián)名產(chǎn)品也迅速售罄。

發(fā)展任重道遠(yuǎn)

一直以來(lái),中國(guó)游戲市場(chǎng)都以免費(fèi)游戲和移動(dòng)游戲?yàn)橹?,這些游戲類型更注重快速迭代和盈利模式,而不是像3A游戲那樣追求高質(zhì)量和深度的游戲體驗(yàn)。并且3A游戲的開發(fā)成本極高,通常需要數(shù)千萬(wàn)甚至數(shù)億美元的投資。在3A、HD等需要高成本開發(fā)、長(zhǎng)周期制作、高科技屬性的主機(jī)游戲的開發(fā)方面,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)還有很大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

首先,我國(guó)在游戲底層開發(fā)技術(shù)方面還發(fā)展不足?!叭A為、騰訊等目前已在自研開發(fā)相關(guān)引擎技術(shù),但與海外一流游戲引擎相比,我們?nèi)匀淮嬖谝欢ǖ牟罹唷!柄椊蔷W(wǎng)絡(luò)黨總支書記董驍說(shuō)。

其次,中國(guó)游戲廠商的“出?!北镜鼗芰θ杂写岣摺!?023年中國(guó)游戲“出海”研究報(bào)告》發(fā)現(xiàn),“缺乏本土化人才”“出口賽道競(jìng)爭(zhēng)激烈”“流量獲取成本上升”“不熟悉當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)環(huán)境”等成為限制游戲企業(yè)“出?!敝械闹饕獑栴}。

再次,我國(guó)對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管以及專利著作保護(hù)等方面,還有待從法律等層面提高完善。在一些發(fā)展較為成熟的游戲公司看來(lái),與當(dāng)前產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展相伴的是知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)、著作權(quán)侵權(quán)的屢禁不止,嚴(yán)重影響市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)秩序,阻礙了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

“未成年人游戲沉迷”也是游戲行業(yè)難以忽視的社會(huì)話題。2021年,國(guó)家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,通過(guò)一系列嚴(yán)格管理措施,切實(shí)防范未成年人過(guò)度使用甚至沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問題,保護(hù)未成年人身心健康。今年8月,國(guó)內(nèi)首個(gè)游戲安全領(lǐng)域的團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)《移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)安全實(shí)施要求》發(fā)布??梢钥吹?,隨著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展壯大,行業(yè)的監(jiān)管制度和標(biāo)準(zhǔn)規(guī)則也在不斷完善。唯有規(guī)范健康發(fā)展,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)才能行穩(wěn)致遠(yuǎn)。

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