摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展、流媒體技術(shù)的興起,網(wǎng)絡(luò)游戲直播作為新興的娛樂方式受到了廣泛關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈涉及游戲創(chuàng)作者、直播平臺(tái)、主播等多方的權(quán)益,網(wǎng)絡(luò)游戲直播與游戲開發(fā)商之間的著作權(quán)糾紛逐漸增多,成為當(dāng)前司法實(shí)踐中最為前沿的熱點(diǎn)。我國的《著作權(quán)法》在適用網(wǎng)絡(luò)游戲直播的侵權(quán)案件中存在直播畫面的屬性難以確定、“合理使用”的審判標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一等問題。為有效解決網(wǎng)絡(luò)游戲直播的著作權(quán)問題,應(yīng)當(dāng)明確網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的作品屬性,理清網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)的歸屬,并充分發(fā)揮《反不正當(dāng)競爭法》的兜底作用,為解決網(wǎng)絡(luò)游戲直播領(lǐng)域的著作權(quán)糾紛提供理論支持。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲直播;著作權(quán);獨(dú)創(chuàng)性;合理使用
中圖分類號(hào):D923.41文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):2095-6916(2024)19-0051-04
On the Copyright Issue of Online Game Live Stream
Liang Xiaopeng
(Guizhou Police College, Guiyang 550000)
Abstract: With the development of Internet technology and the rise of streaming media technology, online game live stream has received extensive attention as an emerging form of entertainment. The online game live stream industry chain involves the rights and interests of game creators, live streaming platforms, streamers and other parties, and the copyright disputes between online game live stream and game developers are gradually increasing, becoming the most cutting-edge hot spot in current judicial practice. China’s Copyright Law has problems such as the difficulty in determining the attributes of live stream screen and the inconsistent adjudication standards for “fair use” in infringement cases applicable to online game live stream. In order to effectively resolve copyright issues in online game live stream, the attributes of the works of online game live stream screen should be clarified, the attribution of online game live stream copyright should be sorted out, and the role of the Anti-Unfair Competition Law should be given full play to, so as to provide theoretical support for resolving the copyright disputes in the field of online game live stream.
Keywords: online game live stream; copyright; originality; fair use
網(wǎng)絡(luò)游戲直播以其高度實(shí)時(shí)性和互動(dòng)性而廣受用戶喜愛,這種形式的娛樂允許觀眾隨時(shí)隨地觀看,為用戶提供了極大的便利,它的產(chǎn)生推動(dòng)了直播行業(yè)的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲直播的興起,其直播內(nèi)容的版權(quán)問題日益成為焦點(diǎn),而版權(quán)的歸屬直接關(guān)系到對(duì)直播畫面的控制權(quán)和收益權(quán)。目前,學(xué)術(shù)界對(duì)于游戲直播著作權(quán)的歸屬和保護(hù)存在諸多爭議,在司法實(shí)踐中判斷侵權(quán)的標(biāo)準(zhǔn)各不相同,因此有必要從法律層面確立網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)的地位,依法對(duì)其進(jìn)行保護(hù)。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲直播概述
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲直播的概念
網(wǎng)游游戲直播是將玩家操作電子游戲的過程實(shí)時(shí)傳播給公眾,使觀眾了解玩家的策略和進(jìn)展[1]。網(wǎng)絡(luò)游戲直播可以分成三個(gè)類型:第一類是直接復(fù)制游戲畫面的直播,主播不添加其他任何內(nèi)容,僅僅是通過直播平臺(tái)分享自己玩游戲的屏幕錄制視頻;第二類包括主播在直播中加入個(gè)人表演等個(gè)性化元素,如進(jìn)行游戲解說、與觀眾互動(dòng)或展示自己的肖像,以界定直播效果和與他人區(qū)別;第三類是關(guān)于電子競技賽事的策劃與直播,一般是由負(fù)責(zé)制作相關(guān)游戲的公司或者獲得官方認(rèn)可的運(yùn)營機(jī)構(gòu)等組織者來承擔(dān)。這些直播通常在專用場(chǎng)地進(jìn)行,有專業(yè)導(dǎo)演團(tuán)隊(duì)和主持人的參與,包括選手比賽、觀眾互動(dòng)、比賽精彩瞬間回放以及解說和采訪等多元化內(nèi)容,形成了類似錄制體育節(jié)目的直播體驗(yàn)。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的概念
網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面分為動(dòng)態(tài)與靜態(tài)兩種。動(dòng)態(tài)畫面是游戲玩家實(shí)時(shí)操作形成的競技性畫面,展現(xiàn)玩家的智慧和個(gè)性化特征。靜態(tài)畫面則是游戲設(shè)定的連續(xù)動(dòng)畫、配樂、打斗畫面等,服務(wù)于游戲故事情節(jié),具有視覺震撼效果。兩者的聯(lián)系在于,網(wǎng)絡(luò)主播通過主觀操作、藝術(shù)表演和解說,將靜態(tài)畫面注入動(dòng)態(tài)元素,形成網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)態(tài)直播畫面。網(wǎng)絡(luò)游戲直播通過實(shí)時(shí)捕捉和展示這兩種畫面,為觀眾帶來豐富多彩的游戲體驗(yàn)。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)案例分析
(一)網(wǎng)易訴華多直播侵權(quán)案
2012年,華多公司未獲得網(wǎng)易公司的授權(quán),擅自對(duì)網(wǎng)易公司旗下游戲《夢(mèng)幻西游2》進(jìn)行直播,并從中獲利,網(wǎng)易公司便將華多公司告上法庭。在案件審理過程中,網(wǎng)易公司主張《夢(mèng)幻西游2》作為自己注冊(cè)并開發(fā)的游戲,游戲中的畫面、場(chǎng)景、音樂等都符合《著作權(quán)法》第三條第六款中關(guān)于類似電影拍攝方式產(chǎn)生的作品的要求,因此對(duì)該游戲享有著作權(quán),華多公司未經(jīng)授權(quán)擅自進(jìn)行直播并從中獲利,侵犯了其著作權(quán)。華多公司辯稱自己僅是通過直播展示游戲操作的過程,這與電影作品的表現(xiàn)手法具有根本的區(qū)別,因此游戲直播不應(yīng)該被歸類為類似電影的作品。
法院在審理中認(rèn)為,《夢(mèng)幻西游2》憑借其獨(dú)特的劇情、文字、音樂等元素,展現(xiàn)出了較高的獨(dú)創(chuàng)性,符合類電影作品的保護(hù)要求,理應(yīng)受到《著作權(quán)法》的保護(hù),華多公司未經(jīng)授權(quán)進(jìn)行直播并獲利,侵犯了網(wǎng)易公司的著作權(quán),應(yīng)當(dāng)承擔(dān)相應(yīng)的侵權(quán)責(zé)任。
(二)斗魚訴朱浩、炫魔直播侵權(quán)案
2015年斗魚公司與朱浩簽訂了5年的獨(dú)家直播合同,約定朱浩在合同期內(nèi)只能在斗魚公司的直播平臺(tái)解說《爐石傳說》游戲,解說視頻的畫面著作權(quán)歸斗魚所有。朱浩在約定期限內(nèi)違反協(xié)議,在炫魔公司旗下的直播平臺(tái)解說《爐石傳說》游戲,斗魚公司便起訴朱浩和炫魔公司,指控他們侵犯其知識(shí)產(chǎn)權(quán)和違反不公平競爭法規(guī)。斗魚公司認(rèn)為朱浩的游戲操作和畫面理解具有獨(dú)創(chuàng)性,屬于智力成果,侵犯斗魚公司的版權(quán),應(yīng)當(dāng)承擔(dān)侵權(quán)責(zé)任。
審理本案的法院認(rèn)為,《爐石傳說》游戲的靜態(tài)畫面著作權(quán)屬于游戲開發(fā)商,朱浩在游戲直播中開展的解說工作,只是對(duì)游戲戰(zhàn)術(shù)的簡單展示,不具有獨(dú)創(chuàng)性,不能夠認(rèn)定為作品。朱浩所進(jìn)行的游戲解說可能具備口述作品的特性,但鑒于斗魚公司未能提交充分證據(jù),故無法將朱浩的解說行為判定為口述作品。因此,斗魚公司無法對(duì)朱浩的解說的內(nèi)容享有著作權(quán),法院沒有支持斗魚公司的侵權(quán)請(qǐng)求。
(三)耀宇公司訴斗魚平臺(tái)網(wǎng)絡(luò)直播侵權(quán)案
2016年,耀宇公司通過向賽事組織方支付獨(dú)家轉(zhuǎn)播費(fèi),獲得了“DOTA2”亞洲邀請(qǐng)賽的唯一直播授權(quán)。在EH3wclaUn1RZuhSXh8Z4fw==該賽事直播期間,斗魚公司未經(jīng)授權(quán)進(jìn)行盜播,并獲取高額直播收益。耀宇公司以侵犯其著作權(quán)和違反公平競爭為由,將斗魚公司告上了法庭。雙方爭議核心問題包括:比賽直播畫面是否具有獨(dú)創(chuàng)性、耀宇公司是否是著作權(quán)主體、視頻轉(zhuǎn)播權(quán)是否屬于著作權(quán)、斗魚公司的盜播行為是否侵害了耀宇公司的著作權(quán)等。
審理本案的法院認(rèn)為耀宇公司直播的內(nèi)容不具備獨(dú)創(chuàng)性,因此不被視作著作權(quán)保護(hù)的作品,故耀宇公司不能成為著作權(quán)的主體,斗魚公司并沒有侵害其著作權(quán)。但是法院適用《反不正當(dāng)競爭法》,認(rèn)定斗魚公司的盜播行為是不正當(dāng)競爭行為。自此,法院在審判該類案件時(shí)大多依據(jù)《反不正當(dāng)競爭法》進(jìn)行判定,該法律成為此類案件適用的“兜底”法律。
三、網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)糾紛的相關(guān)問題
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面是否可以受到著作權(quán)保護(hù)
新《著作權(quán)法》細(xì)化了作品定義,但對(duì)于作品的認(rèn)定還是具有一定的局限性。司法實(shí)踐中,網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面是否構(gòu)成作品并受《著作權(quán)法》保護(hù)存在爭議。通過分析“耀宇訴斗魚”和“網(wǎng)易訴華多”案件可知,兩案盡管情節(jié)相似,卻得到了不同的判決。在“耀宇訴斗魚案”中,法院并未將游戲直播畫面歸類為受著作權(quán)保護(hù)的作品,主要基于這些畫面缺乏獨(dú)創(chuàng)性且不具備復(fù)制性[2]。因此,耀宇公司沒有獲得法院的支持,最終法院以構(gòu)成不正當(dāng)競爭判決斗魚公司承擔(dān)民事責(zé)任。與之相對(duì)的是“網(wǎng)易訴華多侵權(quán)案”,法院在審理過程中認(rèn)為游戲畫面是類電影作品,并將其制作者認(rèn)定為游戲軟件的權(quán)益人。
隨著新《著作權(quán)法》的適用,游戲直播畫面有可能被逐步納入著作權(quán)保護(hù)的范疇,并通過制定統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),來解決網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的著作權(quán)認(rèn)定問題,從而更好地維護(hù)合法權(quán)益和遏制侵權(quán)行為。由于目前缺乏統(tǒng)一明確的法律規(guī)定,僅僅按照司法案例的判斷,并不能完全解決互聯(lián)網(wǎng)直播的著作權(quán)爭議。因?yàn)槿狈Τ墒斓木W(wǎng)絡(luò)直播法律監(jiān)管制度,這可能會(huì)在司法審判過程中產(chǎn)生不同的判決結(jié)果,尤其是在解決網(wǎng)絡(luò)直播這一多元和復(fù)雜的著作權(quán)糾紛時(shí),法院在裁定侵權(quán)行為以及采取何種保護(hù)措施等方面存在著分歧,這加劇了網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)保護(hù)的不確定性。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲直播內(nèi)容是否構(gòu)成著作權(quán)合理使用
在“網(wǎng)易訴華多直播侵權(quán)案”和“斗魚訴朱浩、炫魔直播侵權(quán)案”中,被告都認(rèn)為其直播行為是合理使用,然而原告對(duì)此并不認(rèn)同。游戲主播不僅滿足于展示游戲內(nèi)容的藝術(shù)價(jià)值,他們更希望通過自己的主觀創(chuàng)作方式,為游戲作品增加新的表現(xiàn)形式,從而賦予游戲新的價(jià)值。這種創(chuàng)新性的使用,符合“轉(zhuǎn)換性使用”對(duì)作品合理使用的要求[3]。
在探討游戲畫面是否屬于合理使用范疇時(shí),應(yīng)當(dāng)平衡版權(quán)的長遠(yuǎn)保護(hù)和對(duì)版權(quán)的限制兩者的關(guān)系。比如,在某些游戲直播場(chǎng)景中,主播對(duì)游戲的講解和操作表現(xiàn)成為視頻直播的核心內(nèi)容,而游戲畫面僅起到載體作用,并且主播的直播行為推動(dòng)了直播產(chǎn)業(yè)的繁榮,具有一定的合理性。此類案例中的原告持相反看法,他們認(rèn)為,被告在游戲直播過程中獲得了豐厚收益,既減少了游戲開發(fā)商的利益,又對(duì)其在游戲市場(chǎng)的競爭地位造成了負(fù)面影響,這種情況不符合《著作權(quán)法》規(guī)定的合理使用范疇。
法院在司法實(shí)踐中認(rèn)為,我國法律并未將“轉(zhuǎn)換性使用”納入著作權(quán)利限制的范疇。網(wǎng)絡(luò)直播行為是否屬于合理使用,《著作權(quán)法》并沒有給出明確的解釋。法院無法根據(jù)《著作權(quán)法》相關(guān)條款來判斷,只能依據(jù)《反不正當(dāng)競爭法》的相關(guān)條款作出判決。
(三)《著作權(quán)法》與《反不正當(dāng)競爭法》在司法實(shí)踐中的沖突
在我國現(xiàn)行法律中,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲直播侵權(quán)問題的規(guī)定尚不完善,這使得法官在處理相關(guān)案件時(shí)缺乏明確的法律依據(jù),從而一定程度上助長了侵權(quán)行為的發(fā)生。以“耀宇公司訴斗魚平臺(tái)網(wǎng)絡(luò)直播侵權(quán)案”為例,法院沒有依據(jù)《著作權(quán)法》來定案,最終仍然用《反不正當(dāng)競爭法》來定案。根據(jù)我國《反不正當(dāng)競爭法》的規(guī)定,不正當(dāng)競爭是指經(jīng)營者違反法律規(guī)定,損害其他經(jīng)營者的合法權(quán)益,擾亂社會(huì)經(jīng)濟(jì)秩序的行為。在審理此類案件過程中,法院需全方位審視商業(yè)行為、行業(yè)進(jìn)展、公共利益等多個(gè)方面的因素,才能依法作出最合適的判決。
盡管《反不正當(dāng)競爭法》和《著作權(quán)法》在保護(hù)公眾利益方面有相似性,但兩者側(cè)重點(diǎn)不同?!斗床徽?dāng)競爭法》主要是對(duì)公眾權(quán)益的保障,例如擾亂市場(chǎng)秩序行為等。相比之下,《著作權(quán)法》更側(cè)重于維護(hù)著作權(quán)人的權(quán)利。網(wǎng)絡(luò)游戲直播內(nèi)容的產(chǎn)生有多個(gè)主體,包括游戲制作人、游戲主播、直播平臺(tái)等,他們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲直播的著作權(quán)有著不同的訴求。因此,在處理網(wǎng)絡(luò)游戲直播侵權(quán)問題時(shí),應(yīng)當(dāng)充分考慮到各方的權(quán)益,以確保公正公平的處理結(jié)果。
四、探索網(wǎng)絡(luò)游戲直播版權(quán)保護(hù)路徑
(一)明確網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的作品屬性
網(wǎng)游直播畫面不僅是玩家操作游戲的展現(xiàn),更是智力成果的展示平臺(tái)。比如在網(wǎng)絡(luò)游戲直播中,專業(yè)玩家和專業(yè)評(píng)論員通過他們對(duì)游戲戰(zhàn)術(shù)的分析和專業(yè)操作展示,應(yīng)當(dāng)被認(rèn)為構(gòu)成一種具有獨(dú)創(chuàng)性的智力成果。在直播過程中,玩家和評(píng)論員不僅需要展示出卓越的智慧和強(qiáng)大的應(yīng)變能力,還要擁有出色的溝通能力和邏輯思維技巧,以便將游戲直播中的各種元素結(jié)合生動(dòng)的游戲畫面完美地展示給觀眾。因此,不能簡單地認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面只是游戲的一個(gè)衍生物,它在某種程度上也是智力成果的一種體現(xiàn)。關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的是否為作品,屬于何種作品,學(xué)術(shù)界尚存在一定的分歧。
我國《著作權(quán)法》的立法宗旨在于激勵(lì)創(chuàng)作與傳播,從而推動(dòng)文化繁榮。英美法系的國家認(rèn)為,個(gè)體行為可能不足夠體現(xiàn)智慧,但是只要凝聚個(gè)人的努力并且具有使用價(jià)值,即具有創(chuàng)造性,此類標(biāo)準(zhǔn)在著作權(quán)的獨(dú)創(chuàng)性評(píng)判中尤為重要。以網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面為例,應(yīng)當(dāng)主張對(duì)于玩家個(gè)人操作行為給予創(chuàng)造性的評(píng)價(jià),在大型電子競技游戲中,玩家的個(gè)人思想和操作技巧的展現(xiàn)至關(guān)重要,因此應(yīng)將其納入保護(hù)范圍。然而,對(duì)于直播紙牌和棋類等創(chuàng)造力不高的游戲,不應(yīng)認(rèn)為其具有獨(dú)創(chuàng)性。在重大賽事轉(zhuǎn)播時(shí),需要考慮諸多因素,如轉(zhuǎn)播畫面、現(xiàn)場(chǎng)音樂、解說員的評(píng)論等都具備一定的獨(dú)創(chuàng)性。對(duì)此,應(yīng)當(dāng)成立專門的著作權(quán)集體保護(hù)組織,由專業(yè)團(tuán)隊(duì)研究網(wǎng)絡(luò)游戲直播獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn),人員構(gòu)成應(yīng)當(dāng)多元化,如游戲玩家、主播、直播平臺(tái)、法律專家等,旨在廣泛征求意見并保護(hù)創(chuàng)作者的權(quán)益[4]。
(二)理清網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)的歸屬問題
為了各自的利益,游戲開發(fā)商、直播平臺(tái)、游戲主播都想擁有網(wǎng)絡(luò)游戲直播的著作權(quán)。當(dāng)前,法律網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)的歸屬問題仍不明確,有關(guān)各方的權(quán)利難以保障,不利于游戲直播行業(yè)的良性發(fā)展?;诰W(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)的歸屬問題,提出以下建議。
1.網(wǎng)絡(luò)游戲主體之間約定明確權(quán)利責(zé)任。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商可以通過預(yù)先擬定合同的方式對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲直播中可能產(chǎn)生的著作權(quán)糾紛進(jìn)行預(yù)測(cè),與游戲主播和游戲直播平臺(tái)就該游戲的畫面許可使用、玩家行為規(guī)范、游戲軟件的所有權(quán)等進(jìn)行商定。同時(shí),直播平臺(tái)和主播之間也可以通過預(yù)先擬定合同來規(guī)范主播行為和責(zé)任承擔(dān),但直播平臺(tái)不能過分限制對(duì)方權(quán)利,免除自己的責(zé)任,應(yīng)公平約定權(quán)利歸屬及利益分成。因此,建議將意思自治加入《著作權(quán)法》當(dāng)中。
2.將直播平臺(tái)作為網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)的協(xié)調(diào)者。游戲開發(fā)商擁有網(wǎng)游運(yùn)行畫面的著作權(quán),因此主播在進(jìn)行游戲直播時(shí),需要事先獲得游戲開發(fā)商的授權(quán),以保證游戲直播畫面的合法性。若主播需向游戲商申請(qǐng)授權(quán),這無疑將提高開發(fā)商的成本,使流程變得繁瑣。這種情況不僅會(huì)影響主播的直播活動(dòng),還可能引起盜播風(fēng)險(xiǎn)。因此可以由直播平臺(tái)來做協(xié)調(diào)者,協(xié)調(diào)獲取網(wǎng)游直播許可的事項(xiàng),這樣不僅簡化了授權(quán)流程,降低了交易成本,而且為游戲開發(fā)人員和主播之間搭建了溝通的橋梁。通過與游戲開發(fā)人員的合作,直播平臺(tái)能夠一次性獲取多款網(wǎng)游的運(yùn)行畫面使用權(quán),從而為主播們提供有效的支持。
(三)有效發(fā)揮《反不正當(dāng)競爭法》的兜底作用
《反不正當(dāng)競爭法》是一部涵蓋廣泛且具備高度靈活性的法律,它不僅能夠?qū)Π鏅?quán)事宜進(jìn)行調(diào)整,還能為司法機(jī)關(guān)提供處理侵權(quán)行為的基本依據(jù)。對(duì)于復(fù)雜、類型多變的網(wǎng)絡(luò)游戲直播而言,目前《著作權(quán)法》缺乏對(duì)著作權(quán)人明確保護(hù)模式、手段和方式的規(guī)定,保護(hù)能力不夠強(qiáng),《反不正當(dāng)競爭法》只能發(fā)揮一種暫時(shí)性的補(bǔ)充作用。必須認(rèn)識(shí)到,作為一種事后法律手段,《反不正當(dāng)競爭法》并不能充分有效地維護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)人的權(quán)益。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲直播等新興行業(yè)的出現(xiàn),《反不正當(dāng)競爭法》應(yīng)緊跟時(shí)代發(fā)展,確保版權(quán)持有人的利益得到實(shí)際保護(hù)[5]。同時(shí),明確《反不正當(dāng)競爭法》與《著作權(quán)法》的適用關(guān)系,在《著作權(quán)法》難以覆蓋的領(lǐng)域《反不正當(dāng)競爭法》應(yīng)當(dāng)發(fā)揮重要作用,比如明確游戲直播不正當(dāng)競爭、惡意詆毀等侵權(quán)行為,為司法機(jī)關(guān)提供有效依據(jù)。要充分發(fā)揮案例指導(dǎo)和司法解釋的作用,為審理此類案件提供明確的依據(jù)。例如“未經(jīng)游戲版權(quán)方授權(quán)進(jìn)行直播、盜播的行為”,可以明確其侵權(quán)性質(zhì),為審判實(shí)踐提供參考。
五、結(jié)語
網(wǎng)絡(luò)游戲直播的著作權(quán)問題是多方利益交織的復(fù)雜議題,要平衡游戲開發(fā)商、主播與直播平臺(tái)的需求。游戲開發(fā)商擁有游戲畫面的著作權(quán),但直播過程中對(duì)游戲的使用是否侵權(quán)需具體分析。直播平臺(tái)在著作權(quán)問題中扮演重要角色,而解決這一問題不能一蹴而就,需要明確游戲直播的作品屬性和著作權(quán)的歸屬,并恰當(dāng)運(yùn)用《反不正當(dāng)競爭法》等法律解決糾紛。新的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和市場(chǎng)的變化會(huì)帶來新的問題和挑戰(zhàn),因此應(yīng)保持開放包容的態(tài)度,推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)的健康發(fā)展。
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作者簡介:梁曉鵬(1997—),男,漢族,河北石家莊人,貴州警察學(xué)院助教,研究方向?yàn)榉伞?/p>
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