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互動(dòng)電影游戲的現(xiàn)狀與未來(lái)展望

2024-12-27 00:00:00仲維鵬王曉東
電影評(píng)介 2024年18期

【摘 要】 本文探討了互動(dòng)電影游戲的發(fā)展現(xiàn)狀與未來(lái)趨勢(shì),通過(guò)案例分析與技術(shù)評(píng)估,揭示了影視與游戲行業(yè)的融合現(xiàn)狀及其面臨的技術(shù)和市場(chǎng)挑戰(zhàn)。還探討了互動(dòng)電影游戲強(qiáng)化了玩家與內(nèi)容的連接,互動(dòng)性是提高用戶(hù)黏性和擴(kuò)大市場(chǎng)覆蓋的關(guān)鍵因素。本文通過(guò)文獻(xiàn)回顧和市場(chǎng)分析,目的在于評(píng)估互動(dòng)電影游戲的技術(shù)進(jìn)步和市場(chǎng)潛力,及其對(duì)傳統(tǒng)娛樂(lè)形式的影響。隨著AI、VR等技術(shù)的進(jìn)步,互動(dòng)電影游戲?qū)⑻峁└映两蛡€(gè)性化的用戶(hù)體驗(yàn),推動(dòng)傳統(tǒng)媒介的創(chuàng)新融合??缑襟w合作的加深將為行業(yè)帶來(lái)更廣闊的發(fā)展機(jī)會(huì)。通過(guò)系統(tǒng)分析影視與游戲融合的技術(shù)創(chuàng)新、市場(chǎng)動(dòng)態(tài)及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì),旨在促進(jìn)對(duì)新媒體形式的理解與應(yīng)用,推動(dòng)數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。

【關(guān)鍵詞】 互動(dòng)電影游戲; 跨媒體改編; 影視游戲產(chǎn)業(yè); 劇情驅(qū)動(dòng)游戲

數(shù)字技術(shù)的快速發(fā)展使影視與游戲這兩種娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)從曾經(jīng)的相對(duì)獨(dú)立轉(zhuǎn)變?yōu)榻袢盏慕徊嫒诤?,形成一種新的發(fā)展趨勢(shì)。過(guò)去影視和游戲被視為兩種截然不同的娛樂(lè)形式,各自具有獨(dú)特的生產(chǎn)和消費(fèi)模式。影視作品側(cè)重于敘事和視聽(tīng)表達(dá),游戲則強(qiáng)調(diào)互動(dòng)性和玩家參與度。技術(shù)進(jìn)步和市場(chǎng)變化推動(dòng)了娛樂(lè)和互動(dòng)領(lǐng)域的融合,創(chuàng)造出一種全新的互動(dòng)娛樂(lè)形態(tài)?;?dòng)電影游戲(Interactive Movie Games)是融合電影敘事和電子游戲互動(dòng)的新興媒體形式。自20世紀(jì)80年代以來(lái),互動(dòng)電影游戲逐步發(fā)展,早期的互動(dòng)電影游戲如《龍穴歷險(xiǎn)記》(Dragon's Lair)(1983)和《午夜陷阱》(Night Trap)(1992)為該類(lèi)型奠定了基礎(chǔ),但由于技術(shù)限制,未能獲得廣泛普及。如今,隨著計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、人工智能和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的飛速發(fā)展,互動(dòng)電影游戲迎來(lái)了新的發(fā)展機(jī)遇,吸引了越來(lái)越多的玩家和開(kāi)發(fā)者。2015年推出的《直到黎明》(Until Dawn)和2020年的《黑相集:棉蘭號(hào)》(The Dark Pictures Anthology:Man of Medan)等游戲,通過(guò)精心設(shè)計(jì)的故事情節(jié)和角色選擇,使玩家能夠在不同的劇情分支中體驗(yàn)獨(dú)特的故事結(jié)局。觀眾和玩家對(duì)高質(zhì)量、互動(dòng)性強(qiáng)的娛樂(lè)體驗(yàn)需求不斷增加,使得互動(dòng)電影游戲成為必然趨勢(shì)。

一、當(dāng)前影視與游戲融合現(xiàn)狀

在當(dāng)今數(shù)字時(shí)代,影視與游戲領(lǐng)域的融合在技術(shù)創(chuàng)新的推動(dòng)下日益接近,但它們?cè)趯?shí)現(xiàn)方法、藝術(shù)表達(dá)和觀眾互動(dòng)上仍存在差異。電影制作依賴(lài)于精細(xì)的鏡頭語(yǔ)言、復(fù)雜的剪輯技術(shù)和深入的情感敘事,強(qiáng)調(diào)觀眾的被動(dòng)接受和情感共鳴。例如,電影中的鏡頭運(yùn)用,通過(guò)光影變化、人物構(gòu)圖以及慢鏡頭剪輯,不僅增強(qiáng)了觀眾的情感共鳴,還傳達(dá)了角色內(nèi)心的復(fù)雜情感。而在互動(dòng)電影游戲中,這種鏡頭語(yǔ)言必須與玩家的互動(dòng)相結(jié)合,這就帶來(lái)了新的挑戰(zhàn)。游戲設(shè)計(jì)側(cè)重于環(huán)境的互動(dòng)性和玩家決策的自由度,強(qiáng)調(diào)參與感和沉浸體驗(yàn)?;?dòng)電影游戲結(jié)合電影的敘事深度與游戲的參與性,探索如何通過(guò)技術(shù)如動(dòng)態(tài)影像捕捉和實(shí)時(shí)渲染提高角色真實(shí)性和視覺(jué)效果。目前,互動(dòng)電影游戲通過(guò)分支劇情和觀眾參與決策,增加了故事的多樣性和觀眾的沉浸感。然而,維持故事的連貫性和深度在技術(shù)和敘事上仍存在挑戰(zhàn),尤其是在確保不同選擇路徑下的敘事質(zhì)量和邏輯一致性方面。動(dòng)態(tài)影像捕捉技術(shù)架構(gòu)了兩個(gè)行業(yè)之間的橋梁,將影視角色和場(chǎng)景以前所未有的精確度和生動(dòng)性轉(zhuǎn)換至游戲世界。這項(xiàng)技術(shù)通過(guò)捕捉演員的細(xì)微表情和動(dòng)作,將其完美移植到虛擬角色上,使游戲中的角色更具真實(shí)感和生命力[1],實(shí)時(shí)渲染技術(shù)在游戲中實(shí)現(xiàn)了電影級(jí)的視覺(jué)效果。這種技術(shù)不僅提高了視覺(jué)體驗(yàn),使游戲畫(huà)面更加逼真華麗,還大幅地縮短了內(nèi)容生產(chǎn)周期,降低制作成本,使高質(zhì)量?jī)?nèi)容的制作更加高效。[2]電影制作中導(dǎo)演可以控制每一個(gè)鏡頭細(xì)節(jié),確保最終呈現(xiàn)的效果符合其藝術(shù)愿景。在游戲中,角色和環(huán)境的渲染必須實(shí)時(shí)響應(yīng)玩家的操作。技術(shù)上的取舍反映了影游融合中的核心矛盾:如何在保留電影級(jí)別的視覺(jué)效果的同時(shí),確保游戲的互動(dòng)性和實(shí)時(shí)性。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)的引入,為影視與游戲的融合帶來(lái)全新的交互體驗(yàn)。通過(guò)這些技術(shù)用戶(hù)可以以更沉浸的方式體驗(yàn)虛擬世界,或者在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)環(huán)境中與游戲角色進(jìn)行互動(dòng)。游戲《精靈寶可夢(mèng)GO》(Pokémon GO)(2016)利用AR技術(shù),允許玩家在現(xiàn)實(shí)世界中捕捉虛擬角色,并將這種互動(dòng)體驗(yàn)與傳統(tǒng)的主機(jī)游戲相結(jié)合。在VR領(lǐng)域,游戲如《半衰期:愛(ài)莉克斯》(Half-Life:Alyx)(2020)提供了沉浸式的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),玩家可以身臨其境地探索虛擬世界。

交互性劇情開(kāi)發(fā)工具的引入,使游戲創(chuàng)作者能夠根據(jù)觀眾或玩家的決策變化劇情。這種雙向互動(dòng)的敘事方式徹底改變了傳統(tǒng)的娛樂(lè)體驗(yàn)?zāi)J?。通過(guò)這些工具,用戶(hù)可以直接影響故事的進(jìn)程和結(jié)果,從而增加參與感和沉浸感。[3]在一些互動(dòng)電影或游戲中,觀眾或玩家可以選擇角色的行為,從而影響故事的發(fā)展方向和多種結(jié)局?;?dòng)電影式游戲是一種結(jié)合了電影敘事和視頻游戲互動(dòng)性的媒介。這類(lèi)游戲通過(guò)提供分支劇情,讓玩家的選擇直接影響故事的走向和結(jié)局。隨著技術(shù)的進(jìn)步,尤其是動(dòng)態(tài)影像捕捉和實(shí)時(shí)渲染技術(shù)的應(yīng)用,游戲中的角色和場(chǎng)景達(dá)到了前所未有的真實(shí)感。如《黑神話:悟空》(2024)使用了該技術(shù)來(lái)呈現(xiàn)《西游記》中的敘事和角色,展示了從傳統(tǒng)文學(xué)到現(xiàn)代游戲的跨媒體轉(zhuǎn)換,也標(biāo)志著中國(guó)游戲工業(yè)能夠制作獲得全球認(rèn)可的3A級(jí)游戲的里程碑?!逗谏裨挘何蚩铡分形幕睾蛿⑹路绞綖橥婕姨峁┝艘粋€(gè)通過(guò)互動(dòng)體驗(yàn)來(lái)探索中國(guó)神話的獨(dú)特途徑。

再如國(guó)產(chǎn)游戲《完蛋!我被美女包圍了!》(2023)融合電影敘事和視頻游戲的互動(dòng)性,為玩家提供了豐富的分支劇情和選擇,從而較大地增加了參與感和沉浸感。通過(guò)互動(dòng)敘事的設(shè)計(jì),玩家可以控制主人公在關(guān)鍵情節(jié)點(diǎn)的選擇,如何響應(yīng)周?chē)巧幕?dòng),或是如何處理突發(fā)事件。在更廣泛的層面上,觀眾可以通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備進(jìn)入電影場(chǎng)景,親自體驗(yàn)電影情節(jié),感受角色的視角和情感,或在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)環(huán)境中與游戲角色互動(dòng)。云技術(shù)和游戲流服務(wù)的發(fā)展進(jìn)一步模糊了影視與游戲的界限。通過(guò)云計(jì)算,大規(guī)模數(shù)據(jù)處理和存儲(chǔ)變得更加高效便捷。用戶(hù)可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò),在任何設(shè)備上即時(shí)享受高質(zhì)量影視和游戲內(nèi)容,而不必?fù)?dān)心硬件性能限制。

互動(dòng)電影游戲正以穩(wěn)健的速度增長(zhǎng),尤其是在年輕一代和對(duì)新媒體形式感興趣的用戶(hù)群體中,其推廣和銷(xiāo)售離不開(kāi)主流發(fā)行平臺(tái)的支持。游戲發(fā)行平臺(tái)如Steam和Epic Games Store為游戲與影視內(nèi)容的交叉推廣提供了理想場(chǎng)所。[4]Steam經(jīng)常在電影上映前后推出與其相關(guān)的游戲捆綁銷(xiāo)售,或通過(guò)特別活動(dòng)向玩家提供與電影主題相關(guān)的游戲內(nèi)容和獨(dú)家任務(wù)。Epic Games Store還與電影公司合作推出了獨(dú)家內(nèi)容或特別版本的游戲,Epic Games Store曾與漫威電影宇宙(MCU)的合作?!侗局埂罚‵ortnite)(2018)就曾推出過(guò)與漫威電影《復(fù)仇者聯(lián)盟》系列相關(guān)的特別活動(dòng)和內(nèi)容。在這些活動(dòng)中,玩家可以獲得與電影角色相關(guān)的道具和人物外觀,并參與特別設(shè)計(jì)的游戲模式中,這些模式通常以電影中的經(jīng)典場(chǎng)景或情節(jié)為背景,這種合作形式進(jìn)一步加深了影游融合的商業(yè)模式。這些平臺(tái)不僅銷(xiāo)售游戲,還經(jīng)常推出與熱門(mén)電影系列相關(guān)的游戲內(nèi)容,如特別任務(wù)和獨(dú)家內(nèi)容。這種合作不僅增強(qiáng)了游戲的吸引力,還為電影提供了新的觀眾基礎(chǔ),形成了雙贏局面。[5]

流媒體服務(wù)如Netflix、Amazon Prime Video和Disney+正逐漸將游戲納入其內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)。例如,Netflix已經(jīng)推出多款基于其原創(chuàng)系列影視劇的視頻游戲,并計(jì)劃將更多互動(dòng)體驗(yàn)引入其平臺(tái)。如《怪奇物語(yǔ)》系列(2016-2022)的視頻游戲,并且計(jì)劃繼續(xù)拓展這一領(lǐng)域,為用戶(hù)提供多層次的互動(dòng)娛樂(lè)體驗(yàn),增強(qiáng)用戶(hù)黏性和平臺(tái)吸引力。相比之下,中國(guó)的主流融合平臺(tái)如騰訊和優(yōu)酷,在影游融合方面雖然積極探索,但在全球影響力和技術(shù)創(chuàng)新上仍有一定差距。這些流媒體服務(wù)通過(guò)將原創(chuàng)影視作品與游戲結(jié)合,不僅擴(kuò)展了內(nèi)容庫(kù),還為用戶(hù)提供了全新的互動(dòng)娛樂(lè)形式。相比之下,中國(guó)的主流融合平臺(tái)如騰訊和優(yōu)酷,雖然在影游融合方面積極探索,但目前仍處于初級(jí)階段。這些國(guó)內(nèi)平臺(tái)正試圖通過(guò)原創(chuàng)影視作品與游戲結(jié)合,探索新的融合模式。社交媒體平臺(tái)也在影視與游戲融合中發(fā)揮越來(lái)越重要的作用。例如,電影《復(fù)仇者聯(lián)盟》系列(2012-2019)與游戲開(kāi)發(fā)者合作,在Instagram推出AR濾鏡,允許用戶(hù)變身為電影中的超級(jí)英雄。這種互動(dòng)不僅提升了用戶(hù)體驗(yàn),也有效促進(jìn)了電影和游戲的市場(chǎng)推廣。如《哈利波特:巫師聯(lián)盟》(2019)這樣的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲也是電影系列擴(kuò)展到游戲領(lǐng)域的一個(gè)例子,利用地理位置服務(wù)和AR技術(shù),讓玩家在現(xiàn)實(shí)世界中體驗(yàn)電影中的魔法世界。當(dāng)社交媒體平臺(tái)與電影和游戲的內(nèi)容深度整合,特別是通過(guò)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù)時(shí),可以創(chuàng)建強(qiáng)烈沉浸感和高度互動(dòng)性的用戶(hù)體驗(yàn)。

影視與游戲的融合領(lǐng)域在歐美市場(chǎng)正經(jīng)歷顯著的發(fā)展。北美和歐洲地區(qū)因技術(shù)先進(jìn)和資金充足,對(duì)跨媒體作品的接受度高,推動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。好萊塢的全球化策略也加速了這類(lèi)作品的國(guó)際傳播,影視與游戲的界限逐漸模糊,共同創(chuàng)造出新的觀眾體驗(yàn)。[6]普華永道的報(bào)告顯示,盡管全球娛樂(lè)與媒體行業(yè)的增速有所放緩,2022年的收入仍達(dá)到2.32萬(wàn)億美元,預(yù)示著這一趨勢(shì)的持續(xù)增長(zhǎng)潛力。①

二、影視與游戲融合市場(chǎng)現(xiàn)狀

影視與游戲融合的全球市場(chǎng)正在迅速發(fā)展,特別是在北美和歐洲,技術(shù)先進(jìn)和資金充足的環(huán)境推動(dòng)了跨媒體作品的快速成長(zhǎng)。電影改編游戲如《漫威蜘蛛俠》(2018)和《星球大戰(zhàn):前線》(2015),以及游戲改編電影如《刺客信條》(賈斯汀·庫(kù)澤爾,2016)和《古墓麗影》(喬恩·沃伊特,2001),展示了這種跨媒體作品的多樣性和復(fù)雜性。例如,《漫威蜘蛛俠》游戲擴(kuò)展了電影的敘事內(nèi)容,通過(guò)增加互動(dòng)性和探索元素,提升了玩家的沉浸感,獲得了廣泛的好評(píng)和多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)。而《007:黃金眼》游戲則因其創(chuàng)新的射擊游戲玩法和多人功能,成為射擊游戲領(lǐng)域的里程碑。在游戲改編電影方面,雖然《刺客信條》和《古墓麗影》在票房上取得成功,但它們?cè)诒3钟螒蚓窈蜐M(mǎn)足電影敘事之間遇到了挑戰(zhàn),這反映出改編過(guò)程中的復(fù)雜性和風(fēng)險(xiǎn)?!赌ЙF》(鄧肯·瓊斯,2016)電影則在中國(guó)市場(chǎng)取得了巨大成功,但在北美市場(chǎng)的表現(xiàn)不佳,顯示了地域差異對(duì)市場(chǎng)反響的影響(見(jiàn)表1)。

從這些例子可以看出,盡管游戲改編電影在市場(chǎng)上成為主流趨勢(shì),電影改游戲的市場(chǎng)反應(yīng)則相對(duì)較弱。主要原因在于游戲改編電影能更容易捕捉廣泛觀眾的注意力,尤其是當(dāng)原游戲擁有龐大的粉絲基礎(chǔ)時(shí)。相比之下,電影改游戲往往需要在游戲玩法和故事敘述之間找到平衡,這一過(guò)程較為復(fù)雜,且難以滿(mǎn)足所有電影粉絲和游戲玩家的期望。創(chuàng)作流程也是影響這兩種改編形式成功的關(guān)鍵因素。

游戲改電影的過(guò)程涉及對(duì)游戲豐富世界觀的精準(zhǔn)把握和高度還原,需要編劇和導(dǎo)演不僅保留游戲的核心元素,還要加入電影的敘述技巧,使其對(duì)非玩家也具有吸引力。[7]相較之下,電影改游戲則需要開(kāi)發(fā)出與電影情節(jié)和風(fēng)格相符的游戲玩法,這同樣需要?jiǎng)?chuàng)造性的設(shè)計(jì)來(lái)滿(mǎn)足玩家的期待和游戲的互動(dòng)性。因此,兩種改編方式各有難點(diǎn)。成功的改編作品往往是那些能夠尊重原作精神、同時(shí)創(chuàng)新敘事和游戲設(shè)計(jì)的項(xiàng)目。因此,跨媒體改編不僅是技術(shù)上的挑戰(zhàn),更是一種創(chuàng)意和策略上的考驗(yàn)。

在亞洲市場(chǎng),尤其是在中國(guó)、日本和韓國(guó),游戲與影視內(nèi)容的融合接受度逐漸增加。[8]日本的媒介轉(zhuǎn)換尤其流暢,經(jīng)??吹綇妮p小說(shuō)、漫畫(huà)到動(dòng)畫(huà)和游戲的改編。[9]例如,《刀劍神域》(2002)最初是輕小說(shuō),后來(lái)被成功改編為動(dòng)畫(huà)和游戲。這種跨媒介改編展示了故事如何在不同形式中保持連貫性并擴(kuò)展其受眾。日本游戲產(chǎn)業(yè)因其豐富的敘事而聞名,這些敘事常常激發(fā)動(dòng)畫(huà)改編。例如,《女神異聞錄》(1996)系列最初是視頻游戲,后來(lái)被改編為多部動(dòng)畫(huà)和衍生作品?!渡C(jī)》也是一個(gè)突出例子,它不僅從游戲擴(kuò)展到電影系列,還包括動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà),成為跨媒介改編的典范。

韓國(guó)在游戲的影視改編方面較少有知名的作品。雖然韓國(guó)在電視劇和電影制作方面具有強(qiáng)大的創(chuàng)新能力和影響力,尤其擅長(zhǎng)將網(wǎng)絡(luò)漫畫(huà)和文學(xué)作品改編成影視內(nèi)容,但它尚未在游戲影視融合方面取得顯著成就。韓國(guó)影視制作傾向于獨(dú)立原創(chuàng)內(nèi)容或基于流行文化和網(wǎng)絡(luò)漫畫(huà)改編的作品,而不是大規(guī)模地從游戲改編影視作品。這種策略反映了韓國(guó)在全球娛樂(lè)市場(chǎng)上維持其文化特色和創(chuàng)新能力的意圖。在中國(guó),雖然基于游戲的電影和電視劇改編不如歐美或日本那樣普遍,但中國(guó)電影行業(yè)仍積極探索從各種知識(shí)產(chǎn)權(quán)(IP)改編作品,特別是從小說(shuō)和其他流行文化元素。[10]例如,《鬼吹燈》和《盜墓筆記》等小說(shuō)被成功改編成影視作品,吸引了廣泛觀眾。但是,相比之下,基于游戲的改編作品在名氣和質(zhì)量上往往難以達(dá)到同樣的廣泛影響,部分原因是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在這方面的投入和創(chuàng)新力度還不夠。這些因素限制了游戲IP在影視領(lǐng)域的突破和普及。

總體來(lái)看,全球影視與游戲融合市場(chǎng)不斷發(fā)展,各地區(qū)根據(jù)其文化特性和技術(shù)發(fā)展水平展現(xiàn)出不同的市場(chǎng)動(dòng)態(tài)。這一趨勢(shì)不僅影響了娛樂(lè)內(nèi)容的生產(chǎn)和消費(fèi)方式,也預(yù)示著未來(lái)數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向。

三、面臨的技術(shù)與市場(chǎng)雙重挑戰(zhàn)

探討影視與游戲融合的技術(shù)整合挑戰(zhàn)時(shí),重要的是了解這些媒體之間在技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、工具使用和平臺(tái)支持方面的本質(zhì)差異。[11]電影通常依賴(lài)線性敘事,導(dǎo)演通過(guò)精心設(shè)計(jì)的情節(jié)和鏡頭控制觀眾的情感體驗(yàn)。然而,互動(dòng)電影游戲要求玩家在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)做出選擇,這種選擇雖然增加了互動(dòng)性,但往往會(huì)削弱敘事的連貫性和情感深度。[12]兩者在技術(shù)要求、開(kāi)發(fā)工具和平臺(tái)支持等方面存在較為顯著的差異,這些差異導(dǎo)致融合產(chǎn)品在開(kāi)發(fā)和實(shí)現(xiàn)過(guò)程中面臨諸多困難。技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的差異導(dǎo)致影視與游戲行業(yè)在人才配置和專(zhuān)業(yè)技能要求上存在顯著不同,這進(jìn)一步影響了行業(yè)間的協(xié)作與產(chǎn)品的一致性。影視制作依賴(lài)于精細(xì)的視覺(jué)藝術(shù)家和特效技術(shù)人員,游戲開(kāi)發(fā)則更加側(cè)重于實(shí)時(shí)渲染技術(shù)的工程師和程序員,這兩種不同的技術(shù)和人才需求導(dǎo)致了影游融合產(chǎn)品在視覺(jué)一致性和還原度上的挑戰(zhàn)。一個(gè)基于熱門(mén)電影改編的游戲可能難以完全還原電影中的視覺(jué)效果,因?yàn)橛螒蛐枰诒WC實(shí)時(shí)互動(dòng)性的同時(shí)對(duì)圖形細(xì)節(jié)進(jìn)行簡(jiǎn)化。同樣,將游戲改編成電影時(shí),制作團(tuán)隊(duì)需要在不熟悉的游戲技術(shù)基礎(chǔ)上重新創(chuàng)作,以達(dá)到電影的視覺(jué)標(biāo)準(zhǔn),這往往需要額外的時(shí)間和資源來(lái)學(xué)習(xí)和適應(yīng)游戲的原始設(shè)計(jì)元素。例如,美劇《權(quán)力的游戲》(2011),為了打造劇中部分最令人難忘的場(chǎng)景,如“冰與火之歌”的大戰(zhàn),制作團(tuán)隊(duì)采用了虛幻引擎(Unreal Engine)這一在游戲行業(yè)廣泛使用的先進(jìn)圖形引擎。這種技術(shù)的借用不僅提升了視覺(jué)效果,使得電視劇的場(chǎng)景更加逼真和震撼,也顯示了游戲技術(shù)在非游戲領(lǐng)域的巨大潛力和應(yīng)用廣度。

軟件工具兼容性問(wèn)題也不容忽視。這一問(wèn)題直接影響到模型、動(dòng)畫(huà)和特效的移植質(zhì)量,以及整體畫(huà)面的藝術(shù)性和表達(dá)性。[13]影視制作和游戲開(kāi)發(fā)雖然都涉及豐富的視覺(jué)內(nèi)容創(chuàng)建,但各自?xún)?yōu)化的方向和技術(shù)實(shí)現(xiàn)極具差異性,導(dǎo)致直接移植時(shí)面臨多重技術(shù)挑戰(zhàn)。影視中的一個(gè)高細(xì)節(jié)的角色模型可能需要在游戲中進(jìn)行簡(jiǎn)化處理,以適應(yīng)不同硬件平臺(tái)的性能限制。動(dòng)畫(huà)移植也面臨挑戰(zhàn),因?yàn)橛螒騽?dòng)畫(huà)需要能夠響應(yīng)玩家的實(shí)時(shí)輸入,這常常意味著需要對(duì)影視動(dòng)畫(huà)進(jìn)行重構(gòu),使其可以在游戲引擎中動(dòng)態(tài)生成和變化。特效的移植是另一個(gè)復(fù)雜的問(wèn)題。影視中的特效往往依賴(lài)后期制作軟件進(jìn)行精細(xì)調(diào)整,這些特效在游戲中必須轉(zhuǎn)化為實(shí)時(shí)渲染。

從藝術(shù)性和表達(dá)性的角度,軟件工具的不同也導(dǎo)致了視覺(jué)表達(dá)上的差異。影視作品中的視覺(jué)效果經(jīng)常是為了最大化觀眾的情感體驗(yàn)而設(shè)計(jì),而游戲則需要考慮玩家的互動(dòng)體驗(yàn)和參與感。[14]這種基本的出發(fā)點(diǎn)差異使得即便是相同的視覺(jué)內(nèi)容,在不同媒介中的表現(xiàn)也需要根據(jù)媒介的特性進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化。[15]為了解決這些問(wèn)題,需要投入大量資源來(lái)開(kāi)發(fā)新的中間件或插件,這些工具可以幫助橋接不同軟件之間的兼容性差異,實(shí)現(xiàn)模型、動(dòng)畫(huà)和特效的有效轉(zhuǎn)換。需要團(tuán)隊(duì)具備跨領(lǐng)域的技術(shù)知識(shí)和創(chuàng)新能力,以確保能夠在保持藝術(shù)表達(dá)力的同時(shí),滿(mǎn)足技術(shù)實(shí)現(xiàn)的需求。

保持各自媒介的核心藝術(shù)特征同時(shí)創(chuàng)造出獨(dú)特的跨媒體體驗(yàn),構(gòu)成了影視與游戲融合中面臨的關(guān)鍵問(wèn)題。影視作品通常采用線性敘事,觀眾是被動(dòng)接受者,通過(guò)導(dǎo)演視角來(lái)體驗(yàn)故事發(fā)展。而游戲強(qiáng)調(diào)互動(dòng)性和多線敘事,玩家可以通過(guò)選擇影響故事的發(fā)展。[16]如《底特律:變?nèi)恕罚?020)通過(guò)玩家的不同選擇,故事線會(huì)產(chǎn)生顯著的變化,提供了多種可能的結(jié)局。這種互動(dòng)性給玩家?guī)?lái)了高度的沉浸感和參與感。將這種多線敘事方式融入影視作品中,則需要打破傳統(tǒng)的敘事結(jié)構(gòu),設(shè)計(jì)出新的互動(dòng)模式,如《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(2018),觀眾可以通過(guò)選擇影響劇情的發(fā)展。和《黑鏡》(2011)這一系列的其他作品相比,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的反響并不理想,其豆瓣評(píng)分只有6.8分,創(chuàng)下了《黑鏡》系列在國(guó)內(nèi)外的最低分記錄。這或許反映了觀眾對(duì)于處于探索期的互動(dòng)類(lèi)影視作品持相對(duì)謹(jǐn)慎的態(tài)度。

視覺(jué)風(fēng)格的平衡是藝術(shù)表達(dá)中的另一個(gè)難點(diǎn),影視作品注重視覺(jué)效果和畫(huà)面的細(xì)膩程度,通過(guò)精細(xì)的場(chǎng)景設(shè)計(jì)和特效處理,營(yíng)造出高度真實(shí)的視覺(jué)體驗(yàn)。[17]而游戲則需要在視覺(jué)表現(xiàn)和性能優(yōu)化之間找到平衡。例如,游戲《最終幻想15》(2016)在其CG電影《最終幻想15:王者之劍》中,保留了游戲的視覺(jué)風(fēng)格,但在細(xì)節(jié)處理上要求更加精細(xì)。在游戲中,角色和場(chǎng)景的細(xì)節(jié)需要簡(jiǎn)化。這種平衡不僅需要技術(shù)上的優(yōu)化,更需要在藝術(shù)設(shè)計(jì)上進(jìn)行協(xié)調(diào),以確保視覺(jué)風(fēng)格的一致性和連貫性。影視和游戲在音效設(shè)計(jì)上的需求也各有不同。影視注重聲音的真實(shí)感和氛圍營(yíng)造,通過(guò)精細(xì)的聲音設(shè)計(jì)和后期處理,增強(qiáng)觀眾的情感體驗(yàn)。而游戲需要考慮聲音與玩家互動(dòng)的關(guān)系,例如音效觸發(fā)和動(dòng)態(tài)變化。這要求在音效設(shè)計(jì)時(shí)既要保證電影般的質(zhì)量,又要兼顧游戲的互動(dòng)性。例如,在游戲《最后生還者》(2013)中,音效不僅用于營(yíng)造緊張的氛圍,還通過(guò)環(huán)境音效和角色對(duì)話,提供游戲中的線索和互動(dòng)提示。這種多層次的音效設(shè)計(jì),需要在影視作品中找到合適的應(yīng)用方式,以增強(qiáng)整體的沉浸感。

盡管技術(shù)整合和藝術(shù)表達(dá)在融合過(guò)程中起到了關(guān)鍵作用,但最終產(chǎn)品能否被市場(chǎng)接受、能否取得商業(yè)成功,依賴(lài)于觀眾和玩家的認(rèn)可。影視觀眾和游戲玩家的消費(fèi)習(xí)慣和偏好存在顯著不同。影視觀眾通常更傾向于安靜地欣賞劇情,他們期望通過(guò)電影或電視劇獲得情感共鳴和視覺(jué)享受。而游戲玩家則追求互動(dòng)和挑戰(zhàn),通過(guò)參與游戲過(guò)程中的決策和操作,獲得成就感和娛樂(lè)體驗(yàn)。[18]一部改編自游戲的電影可能會(huì)失去一些原游戲玩家,因?yàn)樗麄儫o(wú)法在觀影過(guò)程中進(jìn)行互動(dòng),感覺(jué)體驗(yàn)不完整。同樣,將影視作品改編成游戲也可能面臨類(lèi)似的問(wèn)題,因?yàn)橛耙曈^眾可能不愿意或不習(xí)慣通過(guò)游戲來(lái)延續(xù)他們對(duì)故事的體驗(yàn)。在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,需要找到一個(gè)平衡點(diǎn),既能保持影視作品的敘事魅力,又能提供游戲所需的互動(dòng)性,以吸引廣泛的用戶(hù)群體。

電影的粉絲可能對(duì)游戲不感興趣,反之亦然。因此,影游融合產(chǎn)品需要在品牌推廣上找到一個(gè)平衡點(diǎn)。[19]漫威系列電影通過(guò)在游戲中植入其經(jīng)典角色和故事線,成功吸引了電影觀眾和游戲玩家的雙重關(guān)注。而一些游戲改編的電影,如《刺客信條》和《古墓麗影》,雖然在游戲界擁有龐大的粉絲基礎(chǔ),但在電影推廣過(guò)程中仍需要通過(guò)精準(zhǔn)的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo),增強(qiáng)品牌的認(rèn)同感和吸引力。[20]市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)策略應(yīng)包括跨平臺(tái)宣傳、社交媒體互動(dòng)、線下活動(dòng)和粉絲社區(qū)建設(shè)等,以提高品牌的知名度和用戶(hù)粘性。影游融合產(chǎn)品的市場(chǎng)推廣還需考慮區(qū)域性文化差異。在歐美市場(chǎng),用戶(hù)對(duì)高互動(dòng)性和深度劇情的需求較高,而在亞洲市場(chǎng),用戶(hù)更關(guān)注視覺(jué)效果和故事的連貫性。

四、未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)

未來(lái)的技術(shù)創(chuàng)新預(yù)計(jì)將繼續(xù)推動(dòng)影視與游戲行業(yè)的深度融合,從而豐富用戶(hù)的互動(dòng)體驗(yàn)。人工智能和機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)將在影游融合產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)過(guò)程中發(fā)揮越來(lái)越重要的作用。AI技術(shù)可以用于角色動(dòng)畫(huà)的自動(dòng)生成和優(yōu)化,通過(guò)深度學(xué)習(xí)算法,AI可以模擬人類(lèi)的表情和動(dòng)作,使虛擬角色更加生動(dòng)逼真。NVIDIA(英偉達(dá))的AI平臺(tái)可以分析演員的表演數(shù)據(jù),通過(guò)機(jī)器學(xué)習(xí)模型快速學(xué)習(xí)并復(fù)制其動(dòng)態(tài)表情和微妙的肢體語(yǔ)言。該技術(shù)的應(yīng)用使得游戲和影視制作團(tuán)隊(duì)能夠更加高效地創(chuàng)建復(fù)雜的動(dòng)畫(huà)序列,同時(shí)保持高度的真實(shí)性和表現(xiàn)力。AI的介入不僅加速了動(dòng)畫(huà)的生產(chǎn)過(guò)程,還允許創(chuàng)作者在項(xiàng)目的其他創(chuàng)意方面投入更多精力,如劇情深化和視覺(jué)效果增強(qiáng)。此外,機(jī)器學(xué)習(xí)還可以通過(guò)分析用戶(hù)行為,提供個(gè)性化的互動(dòng)體驗(yàn)。通過(guò)數(shù)據(jù)分析,系統(tǒng)可以了解用戶(hù)的喜好和習(xí)慣,自動(dòng)調(diào)整劇情發(fā)展或游戲難度,提供量身定制的娛樂(lè)內(nèi)容。云計(jì)算和邊緣計(jì)算技術(shù)的普及,將在一定程度上提升影游融合產(chǎn)品的實(shí)時(shí)渲染和互動(dòng)性能。云計(jì)算可以通過(guò)強(qiáng)大的服務(wù)器集群,處理和存儲(chǔ)大規(guī)模的圖形數(shù)據(jù),使用戶(hù)可以在任何設(shè)備上實(shí)時(shí)享受高質(zhì)量的影游內(nèi)容,而不必受到終端設(shè)備性能的限制。Google的云游戲平臺(tái)Stadia,利用云計(jì)算技術(shù),讓用戶(hù)無(wú)需高性能的硬件設(shè)備,只需通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連接,就能流暢運(yùn)行高質(zhì)量的游戲。[21]邊緣計(jì)算則通過(guò)在靠近用戶(hù)的網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn)處理數(shù)據(jù),降低了延遲率,提高了互動(dòng)體驗(yàn)的實(shí)時(shí)性。

未來(lái)的技術(shù)創(chuàng)新還可能會(huì)包括區(qū)塊鏈技術(shù)在影游融合中的應(yīng)用。區(qū)塊鏈技術(shù)可以用于數(shù)字資產(chǎn)的管理和交易,確保虛擬物品的唯一性和所有權(quán)。例如,基于區(qū)塊鏈的游戲道具可以在不同游戲之間互通,提升用戶(hù)的價(jià)值體驗(yàn)。區(qū)塊鏈技術(shù)還可以用于版權(quán)保護(hù)和收益分配,確保創(chuàng)作者和開(kāi)發(fā)者的利益。而且通過(guò)人工智能和機(jī)器學(xué)習(xí)、云計(jì)算和邊緣計(jì)算、沉浸式技術(shù)以及區(qū)塊鏈技術(shù),為用戶(hù)提供更加豐富和個(gè)性化的互動(dòng)體驗(yàn)。跨媒體合作是未來(lái)影游融合的重要趨勢(shì),這種合作不僅可以推動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)新和品牌擴(kuò)展,還能有效提升市場(chǎng)覆蓋和用戶(hù)粘性。IP資源共享是跨媒體合作的核心內(nèi)容之一。影視和游戲行業(yè)可以通過(guò)共享IP資源,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容的多元化和品牌的延伸。例如,將熱門(mén)影視作品改編成游戲,或?qū)⑹軞g迎的游戲改編成電影,可以有效地?cái)U(kuò)展IP的影響力,并吸引不同領(lǐng)域的用戶(hù)。

影視和游戲公司可以通過(guò)聯(lián)合制作和推廣,共同開(kāi)發(fā)和推出融合產(chǎn)品。這樣不僅可以分擔(dān)開(kāi)發(fā)成本,還能通過(guò)共同的市場(chǎng)推廣,擴(kuò)大產(chǎn)品的影響力和市場(chǎng)覆蓋面。例如,《星球大戰(zhàn)》系列(1977-2019)通過(guò)與EA合作,推出了多款高質(zhì)量的游戲,如《星球大戰(zhàn):前線》和《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》,這些游戲不僅成功地?cái)U(kuò)展了《星球大戰(zhàn)》的故事宇宙,還通過(guò)聯(lián)合市場(chǎng)推廣活動(dòng)吸引了大量粉絲和玩家。聯(lián)合制作和推廣還可以促進(jìn)不同媒體形式的創(chuàng)意交流和技術(shù)分享,提升作品的整體質(zhì)量和創(chuàng)新性。例如,在電影《刺客信條》的制作過(guò)程中,電影團(tuán)隊(duì)與游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)密切合作,確保電影在視覺(jué)效果和劇情設(shè)置上忠實(shí)于游戲原作,同時(shí)也進(jìn)行了創(chuàng)新性改編。

跨平臺(tái)互動(dòng)是未來(lái)影游融合的重要發(fā)展方向。未來(lái)的影游融合產(chǎn)品將實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)互動(dòng),用戶(hù)可以在不同設(shè)備上無(wú)縫切換,增強(qiáng)整體的娛樂(lè)體驗(yàn)。例如,用戶(hù)可以在電視上觀看電影的同時(shí),通過(guò)手機(jī)或平板電腦參與互動(dòng)游戲,獲得更加豐富的娛樂(lè)體驗(yàn)。例如,任天堂的《寶可夢(mèng)GO》利用AR技術(shù),讓玩家可以在現(xiàn)實(shí)世界中捕捉虛擬寶可夢(mèng),并將這一體驗(yàn)與主機(jī)游戲《寶可夢(mèng)劍/盾》相結(jié)合,提供跨平臺(tái)的互動(dòng)體驗(yàn)。通過(guò)IP資源共享、聯(lián)合制作和推廣以及跨平臺(tái)互動(dòng),影視和游戲行業(yè)可以實(shí)現(xiàn)內(nèi)容創(chuàng)新、品牌擴(kuò)展和市場(chǎng)覆蓋的多重目標(biāo)。

全球市場(chǎng)布局是影游融合產(chǎn)品成功的基礎(chǔ)。為了適應(yīng)不同地區(qū)的文化和消費(fèi)習(xí)慣,影游融合產(chǎn)品需要在全球市場(chǎng)進(jìn)行布局,制定針對(duì)性的推廣策略。中國(guó)和日本市場(chǎng)未來(lái)將繼續(xù)追求高度的視覺(jué)效果和互動(dòng)性,推動(dòng)影游融合產(chǎn)品在技術(shù)和藝術(shù)表現(xiàn)上不斷突破:日本憑借其深厚的動(dòng)畫(huà)和游戲文化根基,可能會(huì)引領(lǐng)在細(xì)膩的藝術(shù)風(fēng)格和故事敘述上的創(chuàng)新;中國(guó)市場(chǎng)將可能更加注重融合刺激的視覺(jué)特效和快節(jié)奏的互動(dòng)體驗(yàn),特別是在移動(dòng)平臺(tái)上的應(yīng)用得到廣泛推廣。相對(duì)地,歐美市場(chǎng)預(yù)計(jì)將更加重視深層次的敘事和角色扮演體驗(yàn),影游融合產(chǎn)品將越來(lái)越側(cè)重于提供豐富的故事背景和情感深度。這可能促使開(kāi)發(fā)者和創(chuàng)作者探索更多涉及道德抉擇和復(fù)雜人際關(guān)系的內(nèi)容。這些差異影響了影游融合產(chǎn)品的制作和推廣策略。在亞洲,制作團(tuán)隊(duì)可能更多地投資于美術(shù)設(shè)計(jì)和交互式元素的開(kāi)發(fā),而在歐美,開(kāi)發(fā)者則可能更多地關(guān)注故事情節(jié)的構(gòu)建和角色深度的挖掘。

個(gè)性化體驗(yàn)是未來(lái)影游融合產(chǎn)品發(fā)展的另一重要趨勢(shì)。大數(shù)據(jù)和AI技術(shù)的發(fā)展促使影游融合產(chǎn)品能夠提供更加個(gè)性化的體驗(yàn)。通過(guò)分析用戶(hù)行為和偏好,系統(tǒng)可以提供定制化的劇情和互動(dòng)內(nèi)容,滿(mǎn)足不同用戶(hù)的個(gè)性化需求。

綜上所述,影游融合市場(chǎng)的擴(kuò)展和消費(fèi)者趨勢(shì)對(duì)這一新興領(lǐng)域的發(fā)展具有重要影響。通過(guò)全球市場(chǎng)布局、引入用戶(hù)生成內(nèi)容以及提供個(gè)性化體驗(yàn),影游融合產(chǎn)品可以更好地適應(yīng)不同地區(qū)的文化和消費(fèi)習(xí)慣,滿(mǎn)足用戶(hù)的多樣化需求,推動(dòng)影游融合的深入發(fā)展,為用戶(hù)提供更加豐富和個(gè)性化的娛樂(lè)體驗(yàn)。

結(jié)語(yǔ)

互動(dòng)電影游戲作為一種獨(dú)特的娛樂(lè)形式,其發(fā)展?jié)摿颓熬笆秋@而易見(jiàn)的。技術(shù)進(jìn)步無(wú)疑是這一領(lǐng)域未來(lái)發(fā)展的核心驅(qū)動(dòng)力。人工智能(AI)的不斷進(jìn)步,將賦予游戲中的角色更加智能和真實(shí)的互動(dòng)能力,使玩家與游戲世界的互動(dòng)更加自然和生動(dòng)。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)的發(fā)展,將帶來(lái)前所未有的沉浸感,使玩家能夠真正“進(jìn)入”電影情節(jié),感受每一個(gè)細(xì)節(jié)的變化。傳統(tǒng)電影的線性敘事方式在互動(dòng)電影游戲中被顛覆,玩家的每一個(gè)選擇都可能改變劇情的發(fā)展方向,創(chuàng)造出無(wú)數(shù)種可能的故事結(jié)局。這種多分支敘事不僅增強(qiáng)了游戲的重玩價(jià)值,還為內(nèi)容創(chuàng)作者提供了新的敘事手段,能夠更加自由和多樣化地表達(dá)創(chuàng)意。隨著全球玩家對(duì)高互動(dòng)性和沉浸式體驗(yàn)需求的增加,互動(dòng)電影游戲的市場(chǎng)規(guī)模將繼續(xù)擴(kuò)大??缑襟w合作的深化將進(jìn)一步推動(dòng)互動(dòng)電影游戲的發(fā)展。電影和游戲行業(yè)的融合,不僅促進(jìn)了資源共享和品牌擴(kuò)展,也帶來(lái)了更多創(chuàng)新機(jī)會(huì)。通過(guò)與電影制片廠、演員、編劇等合作,互動(dòng)電影游戲能夠創(chuàng)造出更具深度和豐富度的內(nèi)容,吸引更多的觀眾和玩家。

互動(dòng)電影游戲的未來(lái)充滿(mǎn)了無(wú)限可能。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步、市場(chǎng)的逐步成熟和跨媒體合作的深化,互動(dòng)電影游戲?qū)⒗^續(xù)在數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中扮演重要角色。開(kāi)發(fā)者需要持續(xù)創(chuàng)新,敏銳捕捉用戶(hù)需求,并靈活應(yīng)對(duì)市場(chǎng)變化,才能在這一充滿(mǎn)機(jī)遇的領(lǐng)域中脫穎而出,為全球玩家?guī)?lái)更加豐富和多樣的互動(dòng)體驗(yàn)。

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【作者簡(jiǎn)介】" "仲維鵬,男,江蘇揚(yáng)州人,北京師范大學(xué)香港浸會(huì)大學(xué)聯(lián)合國(guó)際學(xué)院研究生院碩士生;

王曉東,男,湖北黃岡人,廣州體育學(xué)院休閑與數(shù)字體育學(xué)院教授、博士生導(dǎo)師、院長(zhǎng),主要從事體育新聞傳播學(xué)研究。

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