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空間詩學(xué)視域下VR動(dòng)畫敘事研究

2024-12-31 00:00:00修子玉蔡?hào)|娜
美與時(shí)代·上 2024年10期

摘" 要:文章以探索VR動(dòng)畫空間敘事為目的,關(guān)注VR動(dòng)畫中空間對(duì)情感體驗(yàn)塑造的影響。基于空間詩學(xué)的理論支撐,結(jié)合VR動(dòng)畫空間屬性分析二者空間無邊界、具身性和全景性的共性特征。根據(jù)空間詩學(xué)理論對(duì)VR動(dòng)畫的敘事啟發(fā),結(jié)合案例,從空間美學(xué)呈現(xiàn)、空間情境來源和空間蒙太奇三方面提出VR動(dòng)畫詩性敘事營造的方法,為VR動(dòng)畫創(chuàng)作中的空間敘事研究提供思路和參考。

關(guān)鍵詞:空間詩學(xué);VR動(dòng)畫;敘事美學(xué)

20世紀(jì)80年代,“空間”一詞的社會(huì)人文價(jià)值得到重視,逐漸形成了“空間批評(píng)”[1]的思潮。隨后空間理論被應(yīng)用到文藝研究各個(gè)領(lǐng)域當(dāng)中,也影響了影像創(chuàng)作中空間的地位。許多學(xué)者將這些空間理論與電影影像的空間美學(xué)聯(lián)系起來,引發(fā)了電影影像研究的“空間轉(zhuǎn)向”。在VR動(dòng)畫影像內(nèi)容生產(chǎn)的過程中,VR技術(shù)的空間屬性改變了觀眾觀看動(dòng)畫的方式,打破了傳統(tǒng)動(dòng)畫影像中時(shí)間主導(dǎo)的敘事結(jié)構(gòu),將空間放在了至關(guān)重要的位置上。如同電影研究中的“空間轉(zhuǎn)向”一樣,VR技術(shù)為動(dòng)畫敘事研究帶來的也是一次“空間”主導(dǎo)的轉(zhuǎn)向。盡管空間理論并沒有被明確地引入VR動(dòng)畫的空間敘事研究中,但相關(guān)研究中都體現(xiàn)出了空間理論的影子。

在列斐伏爾、福柯等諸多哲學(xué)家的空間理論之中,加斯東·巴什拉的空間詩學(xué)概念是最具代表性和先驅(qū)性的空間理論之一。他對(duì)空間的詩學(xué)解讀賦予空間以文學(xué)、情感和意境上的詩性美學(xué)價(jià)值。這與許多VR動(dòng)畫作品通過空間搭建敘事框架、貫穿情感主線的手法不謀而合。因此本文基于空間詩學(xué)解析VR動(dòng)畫中的敘事美學(xué),關(guān)注VR動(dòng)畫中空間對(duì)情感體驗(yàn)塑造的影響,分析VR動(dòng)畫空間屬性的具體特征,進(jìn)而探討空間詩學(xué)理論下VR動(dòng)畫的敘事特征,并根據(jù)空間詩學(xué)理論對(duì)VR動(dòng)畫的敘事啟發(fā),總結(jié)空間對(duì)VR動(dòng)畫敘事詩意營造的作用。

一、空間詩學(xué)的美學(xué)內(nèi)涵

(一)空間詩學(xué)概念

空間詩學(xué)一詞來源于法國哲學(xué)家加斯東·巴什拉的著作《空間的詩學(xué)》。巴什拉主張用現(xiàn)象學(xué)精神對(duì)空間進(jìn)行人性價(jià)值解讀,在想象力的作用下,“空間不再是那個(gè)在測量工作和幾何學(xué)思維支配下的冷漠無情的空間。它是被人所體驗(yàn)的空間?!盵2]。

心理空間是空間詩學(xué)中主要關(guān)注的議題,側(cè)重探討內(nèi)部精神空間詩學(xué)、美學(xué)價(jià)值對(duì)現(xiàn)實(shí)空間意向的作用和影響。巴什拉將空間二元?jiǎng)澐譃椤巴庠诳臻g”和“內(nèi)心空間”,人對(duì)一個(gè)真實(shí)存在的“外在空間”的記憶、印象和想象構(gòu)成了“內(nèi)心空間”,而“內(nèi)心空間”也會(huì)影響一個(gè)“外在空間”的存在。二者的關(guān)系是一種文學(xué)性的隱喻性關(guān)聯(lián),當(dāng)人對(duì)空間產(chǎn)生想象性的解讀和體驗(yàn)時(shí),空間就超越了數(shù)學(xué)性和幾何性定義下的客觀存在。

(二)基于空間詩學(xué)的VR動(dòng)畫敘事研究現(xiàn)狀

盡管空間詩學(xué)尚未成為影像空間敘事研究的主流視角,其在影像敘事方面的指導(dǎo)意義仍然是不可忽視的,特別是在立體交互技術(shù)發(fā)展的語境之下,空間越來越成為數(shù)字影像敘事的重要維度。目前,國內(nèi)外有關(guān)空間美學(xué)與影像敘事方面的研究總體上圍繞著傳統(tǒng)電影中的空間分析展開,傾向于將電影中的空間影像與空間詩學(xué)中的意向相映射,往往從具體的電影作品案例出發(fā),解讀影像中空間的美學(xué)價(jià)值和文學(xué)意義。彭婕妮[3]通過解讀導(dǎo)演對(duì)城市影像空間的再建構(gòu),分析重慶電影中空間意向與角色特質(zhì)之間的關(guān)聯(lián);李雅琪[4]將空間詩學(xué)與中國文學(xué)基因中的“意境”類比,分析中國電影中的“空間詩學(xué)”轉(zhuǎn)型;戰(zhàn)玉冰[5]基于空間詩學(xué)理論,解析王家衛(wèi)電影中的空間意向和空間美學(xué)。

從VR動(dòng)畫創(chuàng)作的角度出發(fā),不少學(xué)者注意到了空間敘事維度的重要性,能夠聯(lián)系空間理論論述VR影像中的空間敘事特點(diǎn),但大部分還是綜合探討VR技術(shù)多因素、多維度影像下的敘事特點(diǎn),或關(guān)注VR動(dòng)畫中的視覺引導(dǎo)和角色調(diào)度,少有從空間理論出發(fā)的VR動(dòng)畫敘事研究。

二、VR動(dòng)畫的空間詩學(xué)共性

(一)VR動(dòng)畫的空間屬性

VR本質(zhì)上就是綜合各種技術(shù)手段構(gòu)建虛擬情境,為用戶營造“臨境”的幻覺體驗(yàn)。技術(shù)實(shí)現(xiàn)上,VR基于三維立體和位置、體感追蹤等技術(shù)才得以運(yùn)行;創(chuàng)作方法上,VR影像創(chuàng)作者必須考慮到空間對(duì)敘事的影響,甚至真正進(jìn)入到VR環(huán)境中創(chuàng)作;觀看方式上,用戶必須使用頭顯設(shè)備才能進(jìn)入虛擬空間觀看VR影像,并通過穿戴式的交互手柄與VR影像產(chǎn)生互動(dòng)。因此,包括VR動(dòng)畫在內(nèi)的任何VR影像,都離不開空間這個(gè)最基礎(chǔ)的要素。

如果說傳統(tǒng)動(dòng)畫的播放載體是銀幕或移動(dòng)端屏幕,那么VR動(dòng)畫的播放載體就是頭顯設(shè)備,但頭顯設(shè)備同時(shí)也是用戶與動(dòng)畫影像產(chǎn)生互動(dòng)的媒介、用戶進(jìn)入動(dòng)畫虛擬空間的通道。以頭顯設(shè)備為界限,VR動(dòng)畫中的空間結(jié)構(gòu)可以被劃分為:觀看VR動(dòng)畫的現(xiàn)實(shí)空間(物理環(huán)境)、展開動(dòng)畫敘事的虛擬空間以及在虛擬空間內(nèi)以用戶為中心的交互范圍(如圖1)。結(jié)合空間詩學(xué)概念中的外在空間和內(nèi)在空間,頭顯設(shè)備所在的現(xiàn)實(shí)物理環(huán)境正是VR動(dòng)畫的“外在空間”,動(dòng)畫敘事所在的虛擬空間則是VR動(dòng)畫創(chuàng)作者為觀眾營造的“內(nèi)在空間”。用戶使用穿戴式手柄交互在虛擬世界中獲得反饋,交互有效的范圍則是“外在空間”和“內(nèi)在空間”搭建連接的過渡空間,是基于用戶身體建立起來的一個(gè)知覺共域。

表面上看,動(dòng)畫敘事內(nèi)在空間表現(xiàn)是VR動(dòng)畫空間屬性的重點(diǎn),但觀眾得以身處內(nèi)在空間之中,才使得VR動(dòng)畫的空間敘事如此重要。以用戶為中心,或者說以頭顯設(shè)備為中心的“知覺共域”使“外在空間”與“內(nèi)在空間”重疊,觀眾同時(shí)“身處”兩個(gè)空間之中,因此構(gòu)成“臨場”體驗(yàn)。

(二)VR動(dòng)畫的空間特征

在空間詩學(xué)概念中,巴什拉提出了有關(guān)“空間”的三個(gè)特點(diǎn),他認(rèn)為內(nèi)在空間具有“廣闊性”,外在空間與內(nèi)在空間的關(guān)系具有“辯證性”以及場域的“圓形”。這些描述都是從詩學(xué)接收對(duì)象,也就是讀者的角度出發(fā)的,因此面向VR動(dòng)畫空間特征的分析,也應(yīng)從觀眾的角度出發(fā)。

觀眾在觀看VR動(dòng)畫時(shí),看到的畫面不再是受畫面尺寸限制的圖像,而是一種視野范圍內(nèi)的空間圖景。以VR動(dòng)畫的鏡頭,或觀眾的視點(diǎn)作為切入點(diǎn),VR動(dòng)畫的內(nèi)在空間包含三重空間維度:鏡頭拍攝方向上的立體景深;圍繞觀眾視點(diǎn)形成的場域即“知覺共域”;觀眾視野之外存在的空間。這三個(gè)空間維度表現(xiàn)出的VR動(dòng)畫空間特征與空間詩學(xué)論述之間存在相似性,具體表現(xiàn)為以下三個(gè)方面。

1.無邊界的動(dòng)畫空間

在學(xué)術(shù)界有關(guān)VR體驗(yàn)的描述中,最常見到的一個(gè)詞語就是“幻境”。VR動(dòng)畫空間的虛擬內(nèi)容賦予了觀眾一個(gè)三維的、縱深的空間,仿佛具備了現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的真實(shí)性,但場景又不受到現(xiàn)實(shí)環(huán)境范圍的限制。因此觀眾對(duì)敘事空間的感知會(huì)產(chǎn)生一種夢境感和驚奇感,并主動(dòng)地補(bǔ)充視野之外的動(dòng)畫世界。這種特點(diǎn)與巴什拉所描述的內(nèi)在空間“廣闊性”相似。內(nèi)在空間的“廣闊性”指人想象力的作用:人的“想象”能夠超越外在現(xiàn)實(shí)空間范圍,拓展、豐富空間表達(dá)。VR動(dòng)畫《Henry》(美國,2015)中,觀眾固定在主角Henry的小屋當(dāng)中,視野中所見的空間是有限的,但通過角色調(diào)度,使Henry走出畫面或離開房間再帶著新的敘事元素回到場景,暗示了虛擬空間中視野之外場景的存在,能夠激發(fā)觀眾對(duì)內(nèi)在空間認(rèn)識(shí)和完整敘事的想象。

一些VR動(dòng)畫將虛擬空間留白,留下一種白色或黑色的空洞,動(dòng)畫內(nèi)容在這個(gè)無限的空間中不斷生發(fā),潛藏著不可預(yù)見的敘事可能性。在《親愛的安杰麗卡》(美國,2017)中,色彩線條引導(dǎo)著觀眾的視線,不斷地流動(dòng)演化構(gòu)建出小到一個(gè)房間,大到宇宙的畫面空間,為觀眾表現(xiàn)了宏大、震撼的敘事影像。

2.具身的動(dòng)畫空間

前文中對(duì)VR動(dòng)畫空間結(jié)構(gòu)進(jìn)行了劃分,通過“知覺共域”,觀眾內(nèi)與外的“存在”被串聯(lián)起來,以第一人稱沉浸在虛擬體驗(yàn)中,內(nèi)在空間和外部空間是時(shí)間同步、位置同步的,只是空間情境不同。因此,可以說VR動(dòng)畫內(nèi)在空間與外部空間之間是一種辯證性的聯(lián)系。這一空間特點(diǎn)很好地詮釋了巴什拉提出的內(nèi)外空間“辯證性”。本質(zhì)上是在反駁二者互相孤立、排斥這一普遍認(rèn)知。巴什拉認(rèn)為要認(rèn)識(shí)到這種內(nèi)與外的辯證關(guān)系,“首先應(yīng)該尋找我的存在”[2]。觀眾既處在物理空間,又存在于動(dòng)畫空間中,因此兩個(gè)空間互相影響,現(xiàn)實(shí)環(huán)境條件會(huì)干預(yù)動(dòng)畫觀看體驗(yàn),而內(nèi)外空間形象在動(dòng)畫空間敘事的作用下可以相互轉(zhuǎn)化融合。

3.全景的動(dòng)畫空間

觀看傳統(tǒng)動(dòng)畫時(shí),屏幕是畫面的“框”,觀眾被迫聚焦在創(chuàng)作者規(guī)定的180°畫面上,而VR影像環(huán)繞著觀眾,本質(zhì)上是一種全景(Panorama),其拍攝過程采用的全景攝像機(jī),通過拼接多個(gè)180°的畫面來組成360°的圖景(如圖2)。追溯VR影像的技術(shù)來源和發(fā)展歷程,其“全景”式的空間形象正是來源于中世紀(jì)教堂穹頂壁畫的全景概念,是對(duì)畫面敘事表現(xiàn)的構(gòu)想實(shí)現(xiàn)。這與巴什拉提出的“圓的現(xiàn)象學(xué)”類似,他以“圓形”來描述場域的形態(tài),認(rèn)為一個(gè)個(gè)體周圍的一切環(huán)境和空間要素,都聚集、囊括在“拱穹”一般的空間中。VR對(duì)動(dòng)畫的革命是一種從屏幕平面向360°全方位敘事的轉(zhuǎn)變,使空間聯(lián)系時(shí)間線上的敘事構(gòu)成“圓形”的場域。影像呈像格式轉(zhuǎn)變成一個(gè)全景式的“劇場”,“影像”變成了一個(gè)環(huán)繞著、包圍著觀眾的敘事情境。因此,VR動(dòng)畫空間的全景不僅是環(huán)境呈現(xiàn)的全景,也是敘事呈現(xiàn)的全景。

三、VR動(dòng)畫空間敘事詩意營造

對(duì)空間詩學(xué)理論和VR動(dòng)畫空間特征的種種分析,最終是為了給觀眾呈現(xiàn)VR動(dòng)畫的敘事內(nèi)核和情感體驗(yàn),因此需要探究VR動(dòng)畫空間中多元的空間形象,分析空間對(duì)詩性敘事體驗(yàn)的營造作用。

(一)空間美學(xué)營造敘事美學(xué)價(jià)值

VR動(dòng)畫空間無邊界性的優(yōu)勢之一,就是便于創(chuàng)作者塑造宏大的敘事景觀。與傳統(tǒng)動(dòng)畫中通過強(qiáng)烈透視、大小對(duì)比等方法繪制出的圖像相比,VR動(dòng)畫中畫面的縱深和空間感受是具身體感的,觀眾所見的景象仿佛真實(shí)存在,因此更具有沖擊力和情感張力。在VR創(chuàng)作中,顯然傳統(tǒng)的空間視覺設(shè)計(jì)也發(fā)生了變化,因此需要分析VR動(dòng)畫空間中的美學(xué)要素。

1.光影主導(dǎo)的視覺效果

色彩是傳統(tǒng)動(dòng)畫場景中主導(dǎo)著畫面視覺表現(xiàn)的重要設(shè)計(jì)元素。由于傳統(tǒng)動(dòng)畫場景是在平面作畫,其色彩設(shè)定也決定著動(dòng)畫色調(diào)和感情傾向,空間中的立體感塑造、光影關(guān)系也都由色塊構(gòu)成。而VR技術(shù)具備了空間基礎(chǔ),動(dòng)畫創(chuàng)作的畫布不再是平面的,而是立體的,因此畫面視覺效果呈現(xiàn)的決定性因素隨之改變。在搭建VR動(dòng)畫場景的三維環(huán)境中,光影是一個(gè)獨(dú)立可控的工具,其顏色、亮度、朝向都像實(shí)景拍攝中的燈光一樣獨(dú)立于道具和環(huán)境調(diào)設(shè),當(dāng)需要調(diào)整畫面色調(diào)或光感時(shí),不是修改畫面內(nèi)容,而是調(diào)整光源。與傳統(tǒng)的三維動(dòng)畫區(qū)別在于,由于VR動(dòng)畫中蒙太奇的失效,光影變化產(chǎn)生了時(shí)間性。也就是說同一場景下不同光線氛圍轉(zhuǎn)變是連貫的。因此一個(gè)VR空間中的明暗可以初步劃分為四個(gè)區(qū)間:同一時(shí)間下的亮部和暗部,不同時(shí)間下空間中的亮部和暗部。

迪士尼出品的VR動(dòng)畫短片《周而復(fù)始》(美國,2020)中就對(duì)空間和光線展開了研究。導(dǎo)演吉普森認(rèn)為“每座建筑都可以講述一個(gè)故事”,該作品意圖表現(xiàn)一所家宅從五十年代起所承載的故事,導(dǎo)演通過光線變化來表現(xiàn)家庭中的苦樂無常,并以明暗和色彩引導(dǎo)觀眾對(duì)敘事場景保持關(guān)注(如圖3)[6]。

2.虛實(shí)交織的空間結(jié)構(gòu)

VR動(dòng)畫的“奇觀”性允許我們?cè)谔摂M空間中創(chuàng)制出超越文本和圖像的、夢境般的空間。這些“奇觀”被允許與其他仿真的場景相結(jié)合,構(gòu)建出一個(gè)亦幻亦真、虛實(shí)交織的動(dòng)畫敘事空間。在VR中空間的定義是超現(xiàn)實(shí)的,觀眾身處其中,經(jīng)常發(fā)現(xiàn)自己被許多不可能的“真實(shí)”包圍著。這種超現(xiàn)實(shí)將傳統(tǒng)電影、動(dòng)畫影像中的特效具象化,常常適用于強(qiáng)烈的情境塑造。VR交互體驗(yàn)《距離之書》(加拿大,2020)綜合三重?cái)⑹驴臻g,帶領(lǐng)觀眾走進(jìn)一個(gè)家族戰(zhàn)時(shí)移民后的尋根朝圣之旅。在整個(gè)VR體驗(yàn)中,觀眾大部分時(shí)間處在敘事空間之外,回憶的場景會(huì)隨著觀眾與道具交互圍繞著觀眾擴(kuò)散開來,角色經(jīng)歷的事件在觀眾身邊上演。作者設(shè)置了田野、海關(guān)等宏大場景,當(dāng)廣袤的田野從觀眾腳下的土地向遠(yuǎn)處擴(kuò)散開來,觀眾也能體會(huì)到角色在農(nóng)場中安逸的生活;而通過夸大展現(xiàn)掌握著主角命運(yùn)的文書工作人員,將巨大的人影機(jī)械排列在空間中,又令觀眾能夠?qū)巧幍目謶趾蛪浩雀懈型硎埽ㄈ鐖D4)。

(二)空間情境建立敘事詩學(xué)基礎(chǔ)

空間在傳統(tǒng)動(dòng)畫中最重要的功能就是作為敘事場景要素,渲染動(dòng)畫氛圍,傳遞視覺和情感雙重美學(xué)價(jià)值。在VR動(dòng)畫中,動(dòng)畫場景轉(zhuǎn)變?yōu)樘摂M動(dòng)畫空間,脫離了邊框的束縛。觀眾通過頭顯設(shè)備直接進(jìn)入動(dòng)畫敘事的場域,視覺感官接收到的不僅是一個(gè)圖像,而是一個(gè)圖景。空間的圖景帶有預(yù)制的意向含義,VR動(dòng)畫敘事場景的取材來源使觀眾對(duì)空間形象產(chǎn)生預(yù)先想象和期望。因此除了傳統(tǒng)的色彩、光影等場景塑造手法,VR空間敘事的基本情境對(duì)激發(fā)情感體驗(yàn)發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。

1.現(xiàn)實(shí)空間

當(dāng)一個(gè)VR動(dòng)畫作品的空間形象來源是真實(shí)的現(xiàn)實(shí)情境時(shí),觀眾更容易體會(huì)陌生的敘事情境。在影像創(chuàng)作中,創(chuàng)作者對(duì)現(xiàn)實(shí)空間的二次創(chuàng)作本質(zhì)上是一種地理空間、社會(huì)空間的再生產(chǎn)[7]。特定城市、鄉(xiāng)村、地域等地理空間為VR動(dòng)畫敘事提供了基本語境,動(dòng)畫角色的行為和身份在特定空間中產(chǎn)生意義。VR動(dòng)畫《諸行無?!罚ㄈ毡?德國/印度尼西亞,2020)用寫實(shí)的美術(shù)風(fēng)格表現(xiàn)了印度尼西亞首都雅加達(dá)一個(gè)虛構(gòu)街區(qū)里爪哇家庭的生活。盡管是虛構(gòu)的街區(qū),但其空間形象皆來自于真實(shí)的城市空間,從一個(gè)普通家庭視角展現(xiàn)城市在四十年發(fā)展過程中當(dāng)?shù)氐娜粘I顮顟B(tài)(如圖5)。觀眾的闖入不僅是在“觀看”,也是在體驗(yàn)其城市生活節(jié)奏。

除了城市、地區(qū)等地理性意義空間,電梯、樓房等室內(nèi)現(xiàn)實(shí)世界中的空間意向也具有再生產(chǎn)價(jià)值。這些空間形象也許不似巴什拉的“鳥巢”“角落”“貝殼”那樣富有詩意,但基于生活體驗(yàn),觀眾對(duì)這些空間形象的想象仍然賦予了它們敘事含義。這種敘事情境甚至不需要?jiǎng)?chuàng)作者營造,觀眾就可以自然地理解其中包含的敘事。比如VR動(dòng)畫《乘客》(澳大利亞,2020)基于火車四人座椅構(gòu)成的空間,講述了一個(gè)關(guān)于火車上四個(gè)陌生人們的故事。這種情境無疑來源于任何人在乘坐交通工具時(shí)觀察周圍人群的潛意識(shí)行為。在VR動(dòng)畫體驗(yàn)中,觀眾不僅可以進(jìn)入每個(gè)角色的視角體驗(yàn)他們的內(nèi)心世界,同時(shí)也在透過四個(gè)視角觀看整個(gè)敘事場域。

2.文化空間

VR動(dòng)畫空間中對(duì)文化符號(hào)的運(yùn)用,是對(duì)敘事文化背景的體現(xiàn),由于文化背景本身帶有地域性,因此觀眾能夠根據(jù)這些線索立刻意識(shí)到整個(gè)故事發(fā)生的語境。VR動(dòng)畫中通過民族傳統(tǒng)工藝、非物質(zhì)文化遺產(chǎn)以及民族傳統(tǒng)活動(dòng)等構(gòu)建出了文化敘事空間,為VR動(dòng)畫導(dǎo)演創(chuàng)作的敘事提供了強(qiáng)有力的文化支撐。

一方面文化符號(hào)構(gòu)建出的文化場景本身附帶著關(guān)鍵詞,也就是對(duì)某個(gè)文化的普遍印象。比如VR動(dòng)畫《美洲豹之子》(美國,2017)講述了一個(gè)墨西哥摔跤手的故事,動(dòng)畫場景中加入了大量拉丁文化美術(shù)要素,比如開場典型的墨西哥祭壇、墻壁上的壁畫、以及剪紙拉花裝飾等元素。這些文化符號(hào)在該作品導(dǎo)演的動(dòng)畫片《生命之書》(美國,2014)以及迪士尼動(dòng)畫《尋夢環(huán)游記》(美國,2017)中也得到了應(yīng)用,并已經(jīng)為人所熟知。在這些作品中,墨西哥文化的生死觀、墨西哥家庭傳承和生活狀態(tài)都是主要的命題。觀眾觀看VR動(dòng)畫時(shí),也身處在這種文化場域中。當(dāng)觀眾跟隨著主角穿過畫滿摔跤手面具的走廊時(shí),向前看到的是身形幾乎填滿畫面、身處相對(duì)陰暗、冷色調(diào)空間中的主角背影,向后看到的是處在暖色調(diào)房間、擔(dān)憂地站在門邊的家人,身前和身后的景象形成了鮮明對(duì)比,強(qiáng)烈地渲染著故事的悲劇走向。

另一方面,民族性的文化符號(hào)具有敘事性,關(guān)系著對(duì)應(yīng)民族文化背景中的傳統(tǒng)敘事。這一點(diǎn)在國產(chǎn)的VR動(dòng)畫作品中體現(xiàn)更加鮮明。受益于中國傳統(tǒng)文化中豐富的傳說典故和大量的文藝作品,國產(chǎn)VR動(dòng)畫民族性特征明顯。在VR動(dòng)畫沖擊性的視覺表現(xiàn)下,能夠極大激發(fā)觀眾的藝術(shù)、敘事認(rèn)同感。比如VR漫游體驗(yàn)《清明上河圖》(中國,2016)就通過動(dòng)態(tài)表現(xiàn)出了中國古代百姓的生活風(fēng)俗和汴京繁華的人間煙火,觀眾以俯瞰視角在張擇端的畫中世界遨游。VR動(dòng)畫短片《地三仙》(中國,2018)則基于中國美食文化和特色民間典故,以三個(gè)建國后成精的蘿卜為主要角色,講述了一個(gè)輕松詼諧的喜劇故事。

(三)空間蒙太奇豐富敘事層次內(nèi)涵

從早期電影敘事中的雜耍蒙太奇到后期基于媒介發(fā)展變化的影像空間敘事實(shí)驗(yàn),在影像發(fā)展史中也不乏對(duì)空間的探索。在此階段的空間蒙太奇指的是多個(gè)空間影像之間的剪切或多幅空間圖像的并置,根本上仍然是時(shí)間性的。VR動(dòng)畫中,觀眾被敘事空間環(huán)繞,影像不再由敘事片段組成,而是觀眾在空間中親身經(jīng)歷、親眼所見,這種經(jīng)驗(yàn)無法被后期編輯。在VR動(dòng)畫創(chuàng)作中,能夠干涉VR動(dòng)畫中觀眾所見的有兩個(gè)主要因素:一是觀眾天然的視野范圍;二是空間隨時(shí)間變化而發(fā)生的改變。因此要豐富VR動(dòng)畫的敘事結(jié)構(gòu),可以從這兩個(gè)角度入手。

1.觀眾視線調(diào)度

徐濤[8]將VR影像中的觀眾視野劃分為四個(gè)區(qū)域,其中觀眾面向的180°空間是正常可見的范圍,身后兩側(cè)的60°空間則是轉(zhuǎn)頭或余光可見的范圍,正后方的60°是必須轉(zhuǎn)身才能看到的空間范圍??梢姺秶鸵曇爸獾姆秶缤瑒≡旱那芭_(tái)后臺(tái)一樣,視野之外的空間天然具有轉(zhuǎn)換場景的優(yōu)勢,為空間蒙太奇提供了一個(gè)視覺盲區(qū)。當(dāng)觀眾關(guān)注空間的一個(gè)方向時(shí),觀眾的身后就是上一個(gè)空間情境轉(zhuǎn)換的位置。

如果將觀眾的視角比作傳統(tǒng)影像中的攝像機(jī),對(duì)觀眾視線的調(diào)度就相當(dāng)于導(dǎo)演對(duì)攝像機(jī)的調(diào)度,導(dǎo)演需要完成的工作就從限制觀眾視野轉(zhuǎn)變?yōu)榱艘龑?dǎo)觀眾視線。一些VR動(dòng)畫中,沿用一鏡到底的拍攝手法,已經(jīng)結(jié)束敘事的空間會(huì)漸漸退場,觀眾的位置跟隨主人公移動(dòng),從而達(dá)成轉(zhuǎn)場?;蛘呤潜3钟^眾的位置不變,以角色的動(dòng)線或引入其他敘事線索作為觀眾的視線引導(dǎo),觀眾若要保證主線敘事的完整性,必須跟隨引導(dǎo)。

在面對(duì)多線敘事時(shí),觀眾必須選擇關(guān)注的對(duì)象。多線敘事的VR動(dòng)畫,就像在劇院空間中的多重置景。面對(duì)一個(gè)全景的、一覽無余的敘事空間,觀眾無法同時(shí)觀看所有故事,因此導(dǎo)演必須在時(shí)間上做出處理。VR動(dòng)畫《特快專遞》(美國,2016)中,觀眾身處一個(gè)小小的城鎮(zhèn)之中,被城鎮(zhèn)的建筑包圍(如圖6)。主線敘事聚焦在城鎮(zhèn)管理員與闖入者之間的追逐上,但同時(shí)就像希區(qū)柯克的《后窗》(美國,1954)一樣,每個(gè)房間的窗戶后面都在隱藏著隱性故事。這些故事必須由觀眾自己觸發(fā),當(dāng)觀眾注視某扇窗戶或門時(shí),支線敘事才會(huì)上演。

2.空間環(huán)境調(diào)度

考慮到觀眾觀看VR動(dòng)畫時(shí)無法看見現(xiàn)實(shí)環(huán)境,一般情況下VR動(dòng)畫都不需要觀眾做出過多位移,在虛擬空間中的可移動(dòng)范圍也比較小。因此當(dāng)需要移動(dòng)視點(diǎn)才能繼續(xù)觀看敘事時(shí),除了讓觀眾的視點(diǎn)跟隨角色“飄移”,空間本身也可以發(fā)生變化。如《周而復(fù)始》的導(dǎo)演所說:“材料會(huì)老化和褪色,人們會(huì)掛上裝飾畫,家具會(huì)在地毯上留下凹痕,隨著時(shí)間的推移,空間里會(huì)留下居住在那里的人的印跡?!笨臻g的變化能夠暗示敘事推進(jìn),并且這種變化往往是潛移默化發(fā)生的。在電影《彗星來的那一夜》(美國,2013)中,導(dǎo)演多次用高度相似的空間結(jié)構(gòu)來隱藏轉(zhuǎn)場,只通過道具擺放、人物位置等細(xì)節(jié)暗示不同平行空間之間的轉(zhuǎn)換。當(dāng)然,這是出于迷惑觀眾的目的,為了構(gòu)建懸疑感而采用的方法,但這并不意味著這種方法沒有參考價(jià)值。當(dāng)觀眾聚焦于敘事主體時(shí),空間不知不覺已經(jīng)轉(zhuǎn)換。

《車載歌行》(美國,2016)就是一部打破了VR一鏡到底運(yùn)鏡模式的VR動(dòng)畫作品,觀眾的視點(diǎn)固定在汽車“珍珠”的內(nèi)部空間中,所有關(guān)于角色的回憶和經(jīng)歷都圍繞著這輛汽車展開(如圖7)。觀眾可以看到車內(nèi)上演的故事、人物狀態(tài),透過車窗看到窗外的季節(jié)變化和汽車行駛狀態(tài)。結(jié)合跳切的轉(zhuǎn)場方法,觀眾仿佛處在一種記憶回放的狀態(tài)中,在一輛汽車有限的“壽命”時(shí)間里,短暫進(jìn)入主人公的人生經(jīng)歷。

四、結(jié)語

隨著信息技術(shù)不斷進(jìn)步,媒介變遷不斷打破傳統(tǒng)文字和圖像敘事傳統(tǒng),對(duì)具身體驗(yàn)的追求也越來越深入。對(duì)VR動(dòng)畫空間敘事的探討本質(zhì)上是對(duì)媒介特性和敘事形式的追問,VR的藝術(shù)如何更進(jìn)一步?敘事的藝術(shù)如何更進(jìn)一步?正如空間詩學(xué)的哲學(xué)性概念論述所體現(xiàn)的那樣,空間是人們體驗(yàn)的基礎(chǔ),也是具身的基礎(chǔ)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)把上世紀(jì)人們對(duì)影像藝術(shù)、空間體驗(yàn)的構(gòu)想化為現(xiàn)實(shí),將加斯東·巴什拉空間詩學(xué)理論中抽象的定義具象化,從美學(xué)呈現(xiàn)、情境建設(shè)和視聽語言三個(gè)維度,為VR動(dòng)畫敘事維度提供了更多的可能性。

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[8]徐濤,吳克端.基于空間結(jié)構(gòu)的VR電影敘事語言研究[J].電影文學(xué),2021(4):19-24.

作者簡介:

修子玉,北京林業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院動(dòng)畫與交互專業(yè)碩士研究生。

蔡?hào)|娜,北京林業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院副教授,博士。研究方向:動(dòng)畫、數(shù)字媒體藝術(shù)方向。

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