【摘 要】VR影視作品的創(chuàng)作過程中,交互技術(shù)的有效應(yīng)用有利于提升VR影視作品的質(zhì)量和文藝價(jià)值。本文從交互技術(shù)的角度分析在VR影視中構(gòu)建交互的基礎(chǔ),以及具體的應(yīng)用措施。同時(shí),結(jié)合當(dāng)前VR影視交互中存在的客觀問題,展望VR影視文化的未來(lái),并從技術(shù)革新、新型創(chuàng)作手法的應(yīng)用等角度,深入運(yùn)用交互技術(shù),發(fā)揮VR在互動(dòng)方面的優(yōu)勢(shì),拓展現(xiàn)代影視文化的發(fā)展路徑。
【關(guān)鍵詞】交互技術(shù)" VR影視" 影視文化" 技術(shù)應(yīng)用
中圖分類號(hào):J0-05" "文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A" "文章編號(hào):1008-3359(2024)15-0177-06
隨著現(xiàn)代技術(shù)的發(fā)展,基于VR交互的影視產(chǎn)品正在不斷推出。由于該技術(shù)的交互性,極大提升了影視作品創(chuàng)作的自由度。對(duì)于創(chuàng)作者而言,如何充分發(fā)揮VR技術(shù)的交互優(yōu)勢(shì),合理運(yùn)用交互技術(shù)構(gòu)建能夠使觀眾沉浸其中的虛擬世界,成為創(chuàng)作、研究的主題。一方面,VR技術(shù)改變了傳統(tǒng)的觀影體驗(yàn)方式,相較于過去較為被動(dòng)的3D、4D觀影方式,VR構(gòu)建的主動(dòng)互動(dòng)方式,極大提升了觀影的沉浸感和參與感,從而給予觀眾全新的觀影感受。另一方面,對(duì)于創(chuàng)作者而言,VR影視的創(chuàng)作使創(chuàng)作者需要更加注重創(chuàng)作的細(xì)節(jié),以免因觀眾的主動(dòng)交互而引起“穿幫現(xiàn)象”,避免給觀眾帶來(lái)不良的觀影體驗(yàn)。因此,在VR影視文化的構(gòu)建過程中,必須充分了解觀眾與作品交互的基礎(chǔ),并在此基礎(chǔ)上,采取合理的交互策略,充分發(fā)揮VR影視作品的優(yōu)勢(shì)。
一、VR影視中構(gòu)建交互的基礎(chǔ)
(一)交互的可選擇性
VR技術(shù)基于為用戶構(gòu)建了一個(gè)無(wú)限接近于“真實(shí)”的虛擬世界,在該環(huán)境中觀眾可以根據(jù)自身的意愿與各種事物進(jìn)行互動(dòng),從而使觀眾具有較高的選擇權(quán)。相較于傳統(tǒng)影視作品,觀眾從只能被動(dòng)接受敘事方式到自主選擇,這樣能極大提升參與感和沉浸感,使其在潛意識(shí)中感覺自己身處虛擬世界,從而獲得前所未有的觀影體驗(yàn)。同時(shí),對(duì)于現(xiàn)代觀眾而言,交互的可選擇性使“他人的故事”變成“自己的故事”。不同的選擇讓觀眾的每次觀影體驗(yàn)都發(fā)生較大的變化,使觀眾能夠獲得“為自己創(chuàng)作”的、獨(dú)特且個(gè)性化的個(gè)人觀影體驗(yàn)。
(二)環(huán)境的可互動(dòng)性
從VR的核心定義即虛擬現(xiàn)實(shí)方面來(lái)講,由于現(xiàn)實(shí)生活中的任何事物都是可互動(dòng)的,眼光所到之處、雙手所及之物都可以通過某種形式進(jìn)行互動(dòng),因此在構(gòu)建虛擬現(xiàn)實(shí)的過程中,必須保證環(huán)境的可互動(dòng)性。而虛擬環(huán)境具有可互動(dòng)性后,能夠使觀眾更深入地沉浸到作品所構(gòu)建的虛擬世界中。例如,世界范圍內(nèi)大火的“元宇宙”概念,其主打的核心是在進(jìn)入“元宇宙”后,用戶能夠獲得現(xiàn)實(shí)世界甚至是超越現(xiàn)實(shí)世界的互動(dòng)體驗(yàn)。并且在該虛擬世界中,用戶的任何行為都會(huì)對(duì)“元宇宙”的未來(lái)發(fā)展帶來(lái)影響,從而模糊虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界,提升用戶在“元宇宙”的沉浸感。而對(duì)于VR影視創(chuàng)作而言,環(huán)境的可互動(dòng)性是構(gòu)建多路徑敘事,強(qiáng)化用戶與角色、虛擬世界聯(lián)系的重要基礎(chǔ)。在與環(huán)境互動(dòng)的過程中,觀眾才能更深刻地體驗(yàn)故事情節(jié)是如何一步步推進(jìn)的,從而豐富故事講述的方式,并強(qiáng)化故事的影響力。
(三)交互反饋的實(shí)時(shí)性
交互是一個(gè)雙向的過程,而良好的反饋是實(shí)時(shí)的、動(dòng)態(tài)的。觀眾在與VR影視作品中的人、事物進(jìn)行交互的過程中,實(shí)時(shí)、動(dòng)態(tài)的反饋,能夠使觀眾直接獲得交互行為所產(chǎn)生的結(jié)果。例如,在虛擬環(huán)境中投擲玻璃瓶時(shí),玻璃瓶被丟到指定位置,能夠給觀眾留下物體可以投擲的印象,而玻璃瓶接觸其他事物時(shí)的碎裂,則會(huì)進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)這一交互行為的后果具有“真實(shí)性”。在保證交互反饋實(shí)時(shí)性的前提下,能夠使觀眾與環(huán)境中的物體、事物建立感官上的聯(lián)系,并使觀眾能夠積極嘗試用交互行為去獲得有別于被動(dòng)觀影的特殊體驗(yàn)。同時(shí),反饋的實(shí)時(shí)性也體現(xiàn)在其對(duì)觀眾多個(gè)感官的調(diào)動(dòng)上。還是以投擲玻璃瓶為例,投擲時(shí)加入手柄的振動(dòng),能夠模擬玻璃瓶在手、投出時(shí)的觸感,而玻璃瓶碎裂時(shí)的聲音反饋,則會(huì)極大地提升碎裂時(shí)的真實(shí)感。通過實(shí)時(shí)、動(dòng)態(tài)的交互反饋,能夠更有效地構(gòu)建覆蓋多個(gè)感官的VR互動(dòng)環(huán)境,從而為VR影視的沉浸感與體驗(yàn)感提供可靠的支持。
(四)敘事結(jié)構(gòu)的適應(yīng)性
雖然VR技術(shù)為觀眾提供了一個(gè)相對(duì)自由、開放的虛擬世界,并且能夠通過有效的互動(dòng),使觀眾沉浸其中。但作為VR影視作品,其核心在于影視作品內(nèi)容上的表達(dá),并且使創(chuàng)作者需要充分考慮敘事結(jié)構(gòu)是否能夠與觀眾交互行為產(chǎn)生聯(lián)動(dòng),從而達(dá)到觀眾自認(rèn)為的“推動(dòng)劇情展開”的效果。例如,在《頭號(hào)玩家》中,所有的角色都認(rèn)為是自己的行為,推動(dòng)了故事中虛擬世界的變化。但是,無(wú)論是埋下挑戰(zhàn)線索,還是給出虛擬世界管理權(quán)限的人,都是詹姆斯·哈利迪。詹姆斯·哈利迪是一個(gè)有獨(dú)立成長(zhǎng)經(jīng)歷和事業(yè)經(jīng)歷的個(gè)體,而他的個(gè)人經(jīng)歷被他巧妙地設(shè)計(jì)到各個(gè)挑戰(zhàn)中,成為完成“頭號(hào)玩家挑戰(zhàn)”的重要線索。與傳統(tǒng)敘事方式有所不同,VR影視的敘事結(jié)構(gòu)必須適應(yīng)VR世界的交互性需求。無(wú)論是將敘事線索分散到各個(gè)事物中,還是通過打造特定的交互情境,使故事朝著創(chuàng)作者的意圖前進(jìn),都需要強(qiáng)調(diào)敘事結(jié)構(gòu)的適應(yīng)性與交互性,以使觀眾能夠在主動(dòng)的交互環(huán)境下,朝著創(chuàng)作者設(shè)計(jì)的方向行進(jìn),從而獲得完整的VR影視觀影體驗(yàn)。
二、交互技術(shù)在VR影視文化中的應(yīng)用措施
(一)多線性互動(dòng)敘事
觀眾與VR影視作品的交互,以及不同交互活動(dòng)產(chǎn)生的連續(xù)反應(yīng),可以使VR影視作品擁有多個(gè)故事分支線路,而非單一的線性敘事結(jié)構(gòu)。它在為觀眾提供選擇權(quán)的同時(shí),使VR影視作品的可交互性得到有效提升。
一方面,在觀眾與故事中的人或事物進(jìn)行互動(dòng)時(shí),不同的交互需要用不同的反饋來(lái)提升交互的真實(shí)感。就比較流行的“劇本殺”作品來(lái)講,雖然敘事的過程中有一個(gè)比較明確的主線,比如逃出密室、找到兇手,但是達(dá)到該主線結(jié)局的路徑是完全不同的。觀眾在VR打造的影視環(huán)境中,根據(jù)各種事物、人物提供的信息都是引導(dǎo)故事走向結(jié)局的重要線索。而觀眾如何利用這些線索,推導(dǎo)出故事的走向和真實(shí)的結(jié)局,是強(qiáng)化觀眾觀影體驗(yàn)和挑戰(zhàn)感、參與感的重要因素。在多個(gè)連續(xù)的選擇中,雖然都能夠抵達(dá)最終的故事結(jié)局,但因?yàn)槊總€(gè)選擇的不同,觀眾抵達(dá)故事結(jié)局的體驗(yàn)會(huì)發(fā)生較大的變化。這不僅可以強(qiáng)化觀眾的體驗(yàn),同時(shí)也能夠增強(qiáng)觀眾重復(fù)體驗(yàn)的信心。
另一方面,多線性的互動(dòng)敘事使VR影視中的虛擬世界具有“開放性”,雖然還是限定在創(chuàng)作者設(shè)置的劇本世界中,但賦予觀眾的可選擇權(quán)使作品能夠根據(jù)觀眾的喜好,實(shí)現(xiàn)故事劇情、世界觀的多元呈現(xiàn)。
利用VR技術(shù)的互動(dòng)性與選擇性,在多線性敘事的過程中,能夠大幅增加故事的戲劇性和吸引力,并且能夠讓觀眾成為故事發(fā)展的決定者,從而提升觀眾的觀影體驗(yàn),提升VR影視作品的質(zhì)量和影響力。
(二)設(shè)置互動(dòng)敘事節(jié)點(diǎn)
互動(dòng)敘事節(jié)點(diǎn)通常設(shè)置在VR影視作品情節(jié)發(fā)展的關(guān)鍵位置,此時(shí)觀眾的交互行為會(huì)直接影響故事的走向,使觀眾走向不同的敘事路徑。同時(shí),合理的互動(dòng)敘事節(jié)點(diǎn)設(shè)置,也能夠讓觀眾對(duì)未來(lái)的劇情發(fā)展有一定的心理預(yù)期,在滿足其探索欲望的同時(shí),能夠建立對(duì)未知故事劇情的期待。
通常情況下,互動(dòng)敘事節(jié)點(diǎn)的設(shè)置都用在情節(jié)的轉(zhuǎn)折處,例如,在《A.D.2047》互動(dòng)電影中,互動(dòng)敘事節(jié)點(diǎn)通常設(shè)置在故事情節(jié)轉(zhuǎn)折點(diǎn)的位置。觀眾能夠以男主角的第一視角進(jìn)行體驗(yàn),并基于電影提供的選項(xiàng),揣測(cè)出故事未來(lái)的走向。這種敘事節(jié)點(diǎn)的設(shè)置,在為觀眾提供交互選項(xiàng)的同時(shí),能夠讓觀眾的選擇成為推動(dòng)故事發(fā)展的推手,從而改變整個(gè)故事的走向。此時(shí)的互動(dòng)敘事節(jié)點(diǎn)為觀眾提供了一個(gè)非常關(guān)鍵的信息或者選項(xiàng),使VR影視敘事能夠推進(jìn)到下一個(gè)階段,并為觀眾提供一些新的敘事體驗(yàn)。
而在VR影視敘事整體的角度上,互動(dòng)敘事節(jié)點(diǎn)的設(shè)置是保證作品敘述方向不會(huì)大幅發(fā)生偏轉(zhuǎn)的重要組件。由于VR技術(shù)的可互動(dòng)性與可選擇性,在龐大的虛擬敘事下,觀眾很容易迷失在虛擬世界的探索過程中。而互動(dòng)敘事節(jié)點(diǎn)的設(shè)置,可以更好地將觀眾的注意力從一些非必要的事物上,集中到VR影視作品的敘事結(jié)構(gòu)中。將觀眾的交互行為與整體故事情節(jié)的發(fā)展保持一致性與連貫性,能夠使VR影視敘事的結(jié)構(gòu)始終保持一個(gè)完整、有邏輯并且能夠自洽的狀態(tài)。
互動(dòng)敘事節(jié)點(diǎn)的設(shè)置在增強(qiáng)觀眾參與感的同時(shí),能夠強(qiáng)化創(chuàng)作者對(duì)VR影視作品的把控,使創(chuàng)作者能夠更專注于故事的表達(dá),并避免因?yàn)檫^分強(qiáng)調(diào)與觀眾的交互而迷失在瑣碎敘事中的情況。
(三)非內(nèi)容注意力的誘導(dǎo)
非內(nèi)容注意力雖然并不會(huì)直接向觀眾傳遞有關(guān)VR影視敘事、觀念表達(dá)等相關(guān)的信息,但是能夠與劇情的變化,以及在VR虛擬世界的互動(dòng)進(jìn)行有效的聯(lián)系,從而提升VR環(huán)境的沉浸感與吸引力。同時(shí),環(huán)境氛圍的營(yíng)造是VR技術(shù)的一個(gè)巨大優(yōu)勢(shì)。相較于傳統(tǒng)熒幕而言,VR所打造的虛擬環(huán)境是全方位的,觀眾目光所及之處,都是基于VR技術(shù)打造的虛擬世界。觀眾不會(huì)因?yàn)榭吹椒窍嚓P(guān)的事物而產(chǎn)生與虛擬世界的疏離感。此時(shí),非內(nèi)容注意力的誘導(dǎo)可以使觀眾的感官與虛擬世界進(jìn)行進(jìn)一步的錨定,使觀眾下意識(shí)地認(rèn)為自己走進(jìn)了這個(gè)虛擬世界,并且受到來(lái)自虛擬世界的影響。
就現(xiàn)階段而言,VR影視中非內(nèi)容注意力的誘導(dǎo)通常集中在視、聽兩個(gè)方面。而視、聽在傳統(tǒng)影視作品中也經(jīng)常用于非內(nèi)容注意力的誘導(dǎo),如恐怖電影中陰影的分布、背景音、BGM的設(shè)置。其主要目的在于打造一個(gè)符合敘事要求的環(huán)境氛圍。而VR影視作品進(jìn)一步強(qiáng)化了視、聽在環(huán)境氛圍營(yíng)造中的作用。利用VR的可互動(dòng)性,使觀眾所處的環(huán)境能夠隨著觀眾的行為發(fā)生實(shí)時(shí)的變化,從而在視、聽感官上產(chǎn)生VR打造的虛擬世界與觀眾之間的“真實(shí)聯(lián)系”。而在此基礎(chǔ)上,利用頭戴設(shè)備以外的交互設(shè)備,如手柄和VR體驗(yàn)倉(cāng),能夠進(jìn)一步通過觸覺和各種體感,去營(yíng)造更加“真實(shí)”的虛擬環(huán)境。也可以說(shuō),通過非內(nèi)容注意力的誘導(dǎo),VR影視作品中的世界將變得更加“真實(shí)”。它一步步完善了虛擬世界的各個(gè)細(xì)節(jié),使其能夠模糊觀眾的感官, 使觀眾認(rèn)為自己進(jìn)入到了那個(gè)被創(chuàng)造出來(lái)的虛擬世界中。
(四)觀眾情緒的引導(dǎo)
情緒的引導(dǎo),是各種文藝作品得以與觀眾建立聯(lián)系、產(chǎn)生深層次交互的基礎(chǔ)。VR影視作品在構(gòu)建交互的過程中,也需要充分運(yùn)用這一手段。同時(shí),VR技術(shù)的高互動(dòng)性與可選擇性,為觀眾情緒的引導(dǎo)提供了較大的優(yōu)勢(shì)。相較于傳統(tǒng)影視作品的創(chuàng)作,既可以通過傳統(tǒng)手段,如氛圍營(yíng)造、劇情引導(dǎo)等方式來(lái)激發(fā)觀眾的情緒,也可以通過互動(dòng)選擇和情緒反饋,使觀眾能夠自主表達(dá)自身的情緒,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)觀眾情緒的誘發(fā)和引導(dǎo)。
無(wú)論是傳統(tǒng)影視作品還是VR影視作品,氛圍、空間布局的打造,對(duì)于參與者的情緒有重要的引導(dǎo)作用。例如,在《大兵小將》中,一望無(wú)垠的菜花田營(yíng)造出愜意感和生活感,破旗、殘?jiān)珨啾跔I(yíng)造出毀滅的氣息。合理的場(chǎng)景布置,搭配音樂、燈光、色彩等設(shè)計(jì),可以起到營(yíng)造不同情緒氛圍的效果,從而達(dá)到引導(dǎo)觀眾情緒,使其情緒隨著敘事節(jié)奏的變化而產(chǎn)生波動(dòng)。而在VR作品中,互動(dòng)的選擇和觀眾的互動(dòng)行為,在引發(fā)一系列故事發(fā)展的同時(shí),也會(huì)激發(fā)觀眾的情感。而創(chuàng)作者所需要做的是,結(jié)合觀眾的交互行為,給予觀眾情緒上的正確反饋。例如,在向心儀角色表白的過程中,可以結(jié)合角色的個(gè)性,對(duì)觀眾不同的表白方式給予對(duì)應(yīng)的眼神、語(yǔ)言、動(dòng)作等方面的反饋。這可以極大增強(qiáng)觀眾選擇表白時(shí)的情緒,使觀眾能夠更深入地體驗(yàn)未來(lái)劇情可能發(fā)生的變化。
利用情緒上的交互,可以使觀眾與作品建立起情感和思想上的共鳴,并進(jìn)一步強(qiáng)化觀眾的觀影體驗(yàn)。而VR影視作品則可以利用其交互性優(yōu)勢(shì),去主動(dòng)激發(fā)觀眾的情緒,并使觀眾的情緒成為推進(jìn)情節(jié)發(fā)展的重要內(nèi)容,提升作品的沉浸感和交互性。
(五)特殊劇情行為的構(gòu)建
VR技術(shù)的交互能力,在優(yōu)化VR影視劇情表現(xiàn)的同時(shí),也為作品的細(xì)節(jié)打磨提供了可靠的幫助。利用特殊劇情行為的構(gòu)建,可以在增強(qiáng)劇情互動(dòng)的同時(shí),展示VR影視的獨(dú)特性。例如,選擇劇情節(jié)點(diǎn)的設(shè)置,在讓觀眾成為劇情發(fā)展一部分的同時(shí),強(qiáng)調(diào)了VR影視作品的互動(dòng)性。
在作品細(xì)節(jié)打磨的過程中,創(chuàng)作者可以利用VR技術(shù)的交互性,打造出不同于一般影視作品的表現(xiàn)效果。例如,《黑神話·悟空》中主角與豬八戒的動(dòng)態(tài)互動(dòng),當(dāng)主角屢次擋住豬八戒時(shí),豬八戒會(huì)把主角打飛,并與主角進(jìn)行語(yǔ)言上的互動(dòng)。利用這種特殊劇情行為,可以進(jìn)一步豐富VR影視劇中的角色塑造方式,使觀眾看似無(wú)意義的交互行為,成為構(gòu)建故事內(nèi)容的一部分。在開啟特殊劇情的同時(shí),強(qiáng)化VR影視作品的人物表現(xiàn)。除此之外,還可以將特殊劇情行為的構(gòu)建延伸到與物體、劇情的互動(dòng)中,并利用動(dòng)作捕捉技術(shù)和眼動(dòng)追蹤技術(shù),將觀眾的交互行為聯(lián)動(dòng)到作品的細(xì)節(jié)中,從而發(fā)揮令人眼前一亮的“彩蛋”效果。
VR技術(shù)的優(yōu)勢(shì),使其能夠在VR影視作品的細(xì)節(jié)表現(xiàn)中發(fā)揮更大的作用,并進(jìn)一步突出VR影視作品有別于傳統(tǒng)影視作品的獨(dú)特之處,從而深化VR影視作品的表現(xiàn)。
三、當(dāng)前VR影視交互設(shè)計(jì)中存在的問題
(一)拍攝設(shè)備的技術(shù)性問題
VR影視作品在拍攝的過程中,需要確保拍攝內(nèi)容覆蓋較大的視野。理論上需要確保拍攝視野范圍達(dá)到360°。而現(xiàn)階段絕大多數(shù)拍攝設(shè)備很難滿足VR影視作品拍攝的需求。在VR拍攝角度比較寬廣的情況下,在全景視域的拍攝過程中,拍攝畫面的邊緣很容易出現(xiàn)畸變和色彩偏差的現(xiàn)象,從而容易打破畫面的沉浸感。同時(shí),現(xiàn)階段VR拍攝設(shè)備的動(dòng)態(tài)范圍遠(yuǎn)不如傳統(tǒng)高端設(shè)備,導(dǎo)致在拍攝過程中VR拍攝設(shè)備無(wú)法捕捉場(chǎng)景中的細(xì)節(jié)。特別是在對(duì)比度較高、光暗對(duì)比強(qiáng)烈的環(huán)境下,VR設(shè)備很難發(fā)揮良好的色彩還原和場(chǎng)景捕捉效果。特別是在現(xiàn)實(shí)題材的VR影視作品制作中,由于在關(guān)注拍攝的同時(shí),還需要結(jié)合畫面的互動(dòng)、交互實(shí)現(xiàn)視角的追蹤,導(dǎo)致VR拍攝對(duì)追蹤的精度要求極高,從而使觀眾與畫面的交互并不準(zhǔn)確,容易引發(fā)觀眾體驗(yàn)過程中的不適感。
(二)VR播放設(shè)備的普及度不足
雖然經(jīng)過多年的技術(shù)發(fā)展與沉淀,各硬件廠家也推出了多種型號(hào)的VR播放設(shè)備,但現(xiàn)階段VR播放設(shè)備的普及度依然比較有限。一方面,設(shè)備硬件和內(nèi)容付費(fèi)的成本相對(duì)較高,特別是體驗(yàn)較好的高端VR播放設(shè)備,其價(jià)格動(dòng)輒上千、上萬(wàn), 導(dǎo)致普通消費(fèi)者的消費(fèi)欲望不高。而在大規(guī)模商業(yè)化應(yīng)用時(shí),較高的硬件成本也會(huì)導(dǎo)致VR影院的投資效益十分有限。另一方面,現(xiàn)階段的VR播放設(shè)備易用性相對(duì)較低,以頭戴設(shè)備為主的終端設(shè)備,其體積、使用體驗(yàn)都飽受詬病,并且設(shè)備的交互方式如手柄、手勢(shì)、眼部識(shí)別等需要進(jìn)行多方面的調(diào)試,才能滿足用戶的實(shí)際需求。在無(wú)法提升易用性的情況下,VR播放設(shè)備很難得到有效的推廣,導(dǎo)致絕大多數(shù)VR用戶均以體驗(yàn)、嘗鮮為主,很難形成穩(wěn)定的用戶群體。
(三)長(zhǎng)時(shí)間觀影引發(fā)的不適感
雖然VR技術(shù)的發(fā)展提升了VR的沉浸感,但現(xiàn)有的VR技術(shù)很難做到所謂的Full Dive(完全沉浸)。VR設(shè)備在實(shí)現(xiàn)全景視覺效果的過程中,會(huì)使用鏡頭畸變校正的方式,使畫面圖像盡可能接近現(xiàn)實(shí)環(huán)境。但在觀眾觀影的過程中,眼部會(huì)不斷調(diào)整狀態(tài),以適應(yīng)這一過程,從而極易引起觀眾的眼部疲勞。同時(shí),VR影視由于可以從觀眾的視角進(jìn)行互動(dòng),使觀眾可以通過眼部動(dòng)作、頭部轉(zhuǎn)動(dòng)的方式轉(zhuǎn)動(dòng)視角,從而增加觀眾的運(yùn)動(dòng)量。特別是在一些全方位VR體驗(yàn)倉(cāng)中,觀眾可以通過各種活動(dòng)實(shí)現(xiàn)與虛擬世界的交互,從而導(dǎo)致觀眾運(yùn)動(dòng)負(fù)擔(dān)相對(duì)較大,在長(zhǎng)時(shí)間觀影中容易出現(xiàn)運(yùn)動(dòng)疲勞的現(xiàn)象,增加觀影的不適感。
(四)運(yùn)動(dòng)與景深互動(dòng)的不真實(shí)
在VR影視中,觀眾與作品的互動(dòng)是動(dòng)態(tài)的,畫面的變化需要隨著觀眾與作品的交互展開。在現(xiàn)實(shí)生活中,畫面的變化與個(gè)體的移動(dòng)速度有非常精確的聯(lián)系。而在VR影視作品中,運(yùn)動(dòng)下的畫面很難表現(xiàn)出現(xiàn)實(shí)世界中的效果。特別是遠(yuǎn)處物體的運(yùn)動(dòng),很難以真實(shí)物理規(guī)律的方式呈現(xiàn)出變化,從而容易破壞畫面的真實(shí)感。同時(shí),轉(zhuǎn)向時(shí)視角的變化,以及轉(zhuǎn)向后景深的變化調(diào)整,也會(huì)因?yàn)樵O(shè)備性能、拍攝效果等因素受到影響,從而導(dǎo)致運(yùn)動(dòng)與景深互動(dòng)變得不真實(shí),影響交互的效果。
四、未來(lái)交互技術(shù)在VR影視中應(yīng)用的展望
(一)VR技術(shù)的成熟
從技術(shù)發(fā)展的角度來(lái)講,VR技術(shù)的成熟對(duì)于VR影視的制作有著直接的影響。特別是在硬件方面,如HDR和量子點(diǎn)等技術(shù)的應(yīng)用,可以極大提升VR設(shè)備拍攝與顯示的精度,使VR影視畫面能夠呈現(xiàn)出更加清晰、細(xì)膩的圖像細(xì)節(jié),并且確保畫面的真實(shí)性。同時(shí),VR頭顯設(shè)備的研發(fā),可以極大降低設(shè)備的體積和重量,同時(shí)從人體工學(xué)的角度進(jìn)行改進(jìn),可以極大提升設(shè)備的舒適性與易用性。而在VR影視制作的過程中,利用AIGC技術(shù)可以進(jìn)一步降低在三維建模、渲染過程中的技術(shù)難度,使VR攝影、制作更注重于虛擬世界中的交互;使三維建模能夠構(gòu)建出極其精細(xì)、逼真的物體、場(chǎng)景,并通過在虛擬場(chǎng)景中的交互,解決實(shí)景拍攝中因?yàn)檫\(yùn)動(dòng)、拍攝角度、畫面等原因?qū)е隆笆д妗眴栴}。特別是在追蹤與交互技術(shù)的成熟過程中,借助更先進(jìn)的全身追蹤技術(shù),能夠更準(zhǔn)確地識(shí)別觀眾的交互動(dòng)作,并將其反饋到VR場(chǎng)景中,從而為VR影視作品的制作及交互設(shè)計(jì)提供有效的便利,使VR影視中的互動(dòng)更貼近現(xiàn)實(shí),并且更加自然。
(二)新型VR互動(dòng)模式的出現(xiàn)
現(xiàn)階段VR影視中交互的方式依然比較有限,很難說(shuō)能夠達(dá)到現(xiàn)實(shí)生活中自然交互的水準(zhǔn)。而在技術(shù)發(fā)展的過程中,新型VR互動(dòng)模式正在不斷涌現(xiàn),例如基于面部識(shí)別的情緒感知及智能語(yǔ)音交互等技術(shù)。新型VR互動(dòng)模式的出現(xiàn),使VR影視中的交互設(shè)計(jì)變得更加多元,并有望真正實(shí)現(xiàn)自由交流的互動(dòng)效果。正如“元宇宙”等概念中提出的打造一個(gè)完全“真實(shí)”的虛擬世界一樣,各種新型VR互動(dòng)模式勢(shì)必增加交互技術(shù)在VR影視文化中的應(yīng)用范圍,擴(kuò)大交互技術(shù)的影響。除此之外,未來(lái)腦機(jī)接口技術(shù)的發(fā)展也為VR影視中的“Full Dive”提供了可能性,使VR影視中的交互能夠同時(shí)激活觀眾的各種感官,而非單純地通過聽覺、視覺、觸覺的方式進(jìn)行體驗(yàn)和交互,使VR影視作品的創(chuàng)作具有更多的可能性。而作為VR技術(shù)發(fā)展的下一個(gè)前沿,“Full Dive”有望在未來(lái)幾十年內(nèi)得到實(shí)現(xiàn),并且突破設(shè)備易用性等問題的限制,成為VR影視文化發(fā)展的未來(lái)。
(三)360°全景視域攝影技術(shù)的應(yīng)用
360°全景視域攝影技術(shù)在VR影視中的應(yīng)用,為觀眾提供了一種全新的沉浸式體驗(yàn)。該技術(shù)通過捕捉和展示全方位的視覺內(nèi)容,使用戶能夠自由地環(huán)顧四周,體驗(yàn)到一種仿佛置身于影片場(chǎng)景之中的感覺。隨著VR技術(shù)的成熟和普及,360°全景視域攝影技術(shù)在VR影視中的應(yīng)用也逐漸增多,也為電影敘事提供了新的可能性和挑戰(zhàn)。一方面,360°全景視域技術(shù)能夠全面強(qiáng)化觀眾的沉浸感,利用該技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)類似傳統(tǒng)景深鏡頭一樣完整、豐富的視覺畫面,從而加強(qiáng)交互的真實(shí)性,使觀眾更容易成為影視敘事的一部分;另一方面,360°全景視域技術(shù),可以使觀眾的視角成為拍攝的主要內(nèi)容,也讓導(dǎo)演需要考慮在不使用剪輯、鏡頭語(yǔ)言的情況下,實(shí)現(xiàn)觀眾與作品的互動(dòng),并且可以避免拍攝過程中可能出現(xiàn)的信息遺漏,在與觀眾的交流互動(dòng)中發(fā)揮良好的鏡頭與畫面作用。
五、結(jié)語(yǔ)
技術(shù)的發(fā)展不斷推動(dòng)影視行業(yè)的革新,從無(wú)聲到有聲、從黑白到彩色、從真實(shí)到虛擬,技術(shù)一步步推動(dòng)影視作品中的交互行為實(shí)現(xiàn)多元化。它在為用戶提供更好的觀影體驗(yàn)的同時(shí),也進(jìn)一步增強(qiáng)了影視作品的表現(xiàn)力。VR影視作為影視行業(yè)發(fā)展的未來(lái),需要進(jìn)一步突破現(xiàn)有的創(chuàng)作理念,重視交互技術(shù)的應(yīng)用,遵循技術(shù)的發(fā)展規(guī)律,積極使用現(xiàn)代技術(shù)提升作品的交互能力,從而提升影視作品的表現(xiàn)力,為影視行業(yè)的發(fā)展奠定良好的基礎(chǔ)。
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