淮 君
●游戲橘子的游戲規(guī)則:創(chuàng)造巨商○
全球經(jīng)濟(jì)一體化和網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,帶動了互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)及產(chǎn)品的發(fā)展與創(chuàng)新,互聯(lián)網(wǎng)的環(huán)境與運作究竟如何,這是很值得人們關(guān)注的。
日前,中共中央政治局常委、國務(wù)院副總理黃菊表示,要積極開展網(wǎng)絡(luò)文明建設(shè)和網(wǎng)絡(luò)誠信體系建設(shè),加強(qiáng)行業(yè)自律,凈化網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,推進(jìn)我國互聯(lián)網(wǎng)持續(xù)快速健康發(fā)展。
網(wǎng)絡(luò)游戲是一個大蛋糕,如三國演義群雄爭割,孰優(yōu)孰劣暫不用表,我們權(quán)且先深入行業(yè)內(nèi)部探個班底,在虛幻的世界里,身臨其境地感受一下網(wǎng)絡(luò)的真實。鑒于網(wǎng)絡(luò)文明與網(wǎng)絡(luò)誠信的呼聲,“記者調(diào)查”欄目將相繼推出一系列關(guān)于IT網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域話題的采訪報道。本期調(diào)查就是源于讓記者敏感的網(wǎng)絡(luò)名稱“游戲橘子” ,先讓我們一起感受———
“最近有過一個段子,說的是皇家馬德里俱樂部訪問完了亞洲,在回西班牙的飛機(jī)上的事情。幾個大腕球星正在數(shù)這次亞洲之行賺到的錢,羅納爾多說:要是把一張100塊的扔下去,有一個人揀到肯定樂壞了;小貝說:扔兩張50塊的,就會有兩個人揀,兩個人樂;卡洛斯說:那還是扔100張1塊的好,100個人樂。這時,一位空中小姐聽見后,忍不住說:把你們仨扔下去,全亞洲都樂。
金錢、富豪和其他種種圍繞財富有關(guān)的事情,在2004年其實已經(jīng)那樣和大家如此接近,繞不開也躲不掉。所以,正視金錢和財富,研究商人的生存哲學(xué)和發(fā)展軌跡,才是這個年代正確的態(tài)度和選擇?!?/p>
北京游戲橘子數(shù)位科技有限公司首席營運官賀立祥先生不無幽默地暢所欲言,友好而輕松,睿哲而豁達(dá)。
“發(fā)展就是硬道理,20年的改革成功,企業(yè)家群體形成了,富人圈產(chǎn)生了,巨商出現(xiàn)了。人們開始對人生的成功做出新的定義,商人變?yōu)樨敻坏南笳?,那些頂級商人更成為世人矚目的偶像。越來越多的人希望能夠掌握他們的游戲?guī)則,獲取他們的成功秘笈,實現(xiàn)條條大路通羅馬的巨商的夢想。因此,游戲橘子剛推出的《巨商》游戲正是順應(yīng)了大勢所趨,相信人們會真的喜歡?!?/p>
在長安街延長線上,在CBD商務(wù)區(qū),在北京這塊寸土寸金的首善之區(qū),私下以為能擁有一層豪華辦公區(qū)的企業(yè)是相當(dāng)出色的。在游戲橘子總裁辦公室里,透過明亮的窗戶不經(jīng)意間向外眺望,遠(yuǎn)處對面大廈頂層上很顯眼的幾個大字“陽光100”,引起了記者的濃厚興致。
“陽光,明明白白,健健康康;100,啊哈,真好,圓圓滿滿?!辟R立祥好象第一次聽到有人這樣問,他機(jī)智地回答說:“商業(yè)大時代,情商、財商、智商都要有嘛,看到或遇見好的事物,每天都有一個好心情,工作會更加愉快,更有效率?!?/p>
“剛剛送走香港游戲橘子的運營官,我每天的安排都很緊,因為要接待你,我趕緊吃了點面條,在這專門等你采訪吶?!辟R立祥是臺灣人,準(zhǔn)確地說是一位地地道道的臺灣商人,在進(jìn)入游戲橘子之前,他的工作跟IT和在線游戲沒有直接的關(guān)系。
“我的家在臺灣,愛人和孩子都在那,來去不方便,希望早些三通就好了。在北京,每天看到這客隆那超市的,心里也癢癢的,因為我以前是做消費品市場的,對那些看得見摸得著的商品的運作太熟悉了?!笨吹贸鲑R立祥有些眷念。
但他馬上話鋒一轉(zhuǎn):“在線游戲充滿挑戰(zhàn)性,我感覺自己年輕了許多,因為我們的團(tuán)隊都是些充滿朝氣的年輕人,他們敬業(yè)勤奮又擁有幻想。游戲橘子在線游戲的發(fā)展目標(biāo)是將休閑娛樂市場打造成一個科技的、網(wǎng)絡(luò)的、健康的與流行的新天地?!?/p>
當(dāng)記者好奇“游戲橘子”的名稱及LOGO的來源時,賀立祥這樣解釋道:“GAMANIA 是GAME和 MANIA 兩詞的合并,這個新詞的意思是:喜愛游戲的狂熱分子。而GAMANIA的前兩個音節(jié)Ga-Ma發(fā)音與閩南話的‘柑桔同音,所以我們選擇了一個快樂奔跑的橘子作為LOGO?!毕啾容^于美國游戲重鎮(zhèn)——加利福尼亞——同為橘子(orange)的產(chǎn)地,GAMANIA竭力促成自己作為“東方游戲原動力”的地位,這是很值得人們稱道的。
擁有60人研發(fā)團(tuán)隊的游戲橘子公司總部設(shè)在寶島臺灣省,1990年成立富進(jìn)軟件實驗室,1995年成立富優(yōu)資訊,并將產(chǎn)品規(guī)模及市場擴(kuò)展到大陸、韓國、日本及新加坡等地。1999年自行研制的產(chǎn)品《便利店》系列游戲創(chuàng)造出銷售百萬套的成績,公司將經(jīng)營目標(biāo)鎖定為亞洲首席游戲廠商,并更名為“游戲橘子數(shù)位科技”,此后正式邁向亞洲化的全面行銷,相繼推出《速食店》(中文與韓文版)、《東方幻想戰(zhàn)記》、《GO!GO!美食王》、《混亂冒險》等知名游戲。
在采訪中,賀立祥不無自豪地說:“我們大膽進(jìn)行了‘游戲免費,服務(wù)收費的行銷概念。2000年自制產(chǎn)品推出《戰(zhàn)國策2》,代理發(fā)行《天堂》網(wǎng)絡(luò)游戲,同時成立了韓國游戲橘子,并陸續(xù)成立香港、北美、日本、北京等地分公司。2001年以《天堂》網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)營經(jīng)驗,建立起游戲橘子在中國臺灣地區(qū)難以撼動的龍頭地位。2002年又相繼推出以亞洲影視明星徐若為形象代言的全3D科幻類網(wǎng)絡(luò)游戲《混亂冒險》,以及自制研發(fā)的萬人3D聯(lián)機(jī)游戲《諾亞方舟》,引起了世界各地玩家的廣泛關(guān)注?!?/p>
“市面上剛出版的暢銷書《巨商是怎樣練成的》,恐怕是配套《巨商》游戲而成就的吧?它寫出了大人物的小故事,小人物的大創(chuàng)意,對《巨商》游戲的發(fā)行起到了推波助瀾的作用?!庇浾邔偘l(fā)行的《巨商》游戲很感興趣。
“韋爾奇說,商業(yè)并不是一件嚴(yán)肅的、毫無樂趣的事。商業(yè)就是生活,是每天都想打贏的一場游戲?!毒奚獭酚螒蛘前l(fā)生在中國一個正在開始商業(yè)萌動的年代,16世紀(jì),這也是著名歷史學(xué)家黃仁宇筆下的《萬歷十五年》的同期,一個充滿機(jī)會但是又潛藏危險的大時代?!辟R立祥引經(jīng)據(jù)典侃侃而談:“2004年第二款網(wǎng)絡(luò)游戲《巨商》帶著全新的綠色、經(jīng)營類網(wǎng)絡(luò)概念與廣大游戲玩家見面,它與一般的網(wǎng)絡(luò)游戲大大不同,相信會給玩膩了PK游戲的玩家?guī)硗耆灰粯拥挠螒蝮w驗。我們奉獻(xiàn)的是健康的、積極的內(nèi)容,通過在虛擬的世界里感受商戰(zhàn)角逐的氛圍,在玩中去學(xué)習(xí)體驗,讓年輕人為日后走上社會打好一定的基礎(chǔ),為社會創(chuàng)造更大財富?!?/p>
當(dāng)記者讓賀立祥說一句能體現(xiàn)個人或企業(yè)理念的經(jīng)典話語時,他不加思索地提筆寫下:路是走出來的。
記者獲悉,游戲橘子的首創(chuàng)業(yè)績很突出,比如:商業(yè)經(jīng)營模式“游戲付費系統(tǒng)”就很成功,與韓國的網(wǎng)咖營運模式B2B比較,游戲橘子具有直接與消費者接觸的銷售關(guān)系、完整的消費資訊和新產(chǎn)品擴(kuò)充能力強(qiáng)大等優(yōu)勢。
賀立祥介紹說:“GAMANIA自行建制的‘虛擬貨幣銀行是一個提供玩家與游戲橘子網(wǎng)絡(luò)交易的平臺。我們?nèi)嬲莆沼螒蜷僮泳W(wǎng)絡(luò)會員的所有個人資料,可直接在消費者的電子賬戶中扣除消費,這是數(shù)位貨幣的概念,更是B2C的完全發(fā)揮。”
“我們在亞洲擁有861萬會員的支持,這是游戲橘子成熟與發(fā)展的基石。我們的《便利商店》游戲早就獲得了韓國釜山大學(xué)的認(rèn)證,并成為其商管課程的教學(xué)軟件?!?/p>
“啊,Have a good GAME!”賀立祥很輕松,看來他對游戲橘子的業(yè)績還滿意。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲商機(jī)無限
據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心的統(tǒng)計顯示,截止2004年6月底,我國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)已達(dá)8700萬,位居世界第二位;上網(wǎng)計算機(jī)3630萬臺,WWW網(wǎng)站數(shù)62.66萬個,CN域名38.22萬個,互聯(lián)網(wǎng)國際出口總帶寬達(dá)到53G。中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已近2000萬,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)比去年同期增長87.2%。
似乎隨著2002年上海盛大因代理《傳奇》而一炮走紅,中國的游戲市場就變得熱鬧了起來。如今,游戲已逐漸發(fā)展成為IT領(lǐng)域中一個重要的新興產(chǎn)業(yè),信息產(chǎn)業(yè)部和國家科技部已將其列為IT領(lǐng)域重點發(fā)展的支柱產(chǎn)業(yè)之一,并在政策上給予大力扶持和推動。
美國一家咨詢公司的調(diào)查報告曾預(yù)測,2002-2005年全球電玩業(yè)將有每年16.5%的成長率,2004年大約有4500萬人傾向網(wǎng)絡(luò)電腦游戲,美國成為最大的在線游戲市場。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心的統(tǒng)計顯示,截止2004年6月底,我國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)已達(dá)8700萬,位居世界第二位;中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已近2000萬。從以上的調(diào)研數(shù)據(jù)中我們不難得出結(jié)論:網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑹俏磥黼娮訆蕵窐I(yè)中首屈一指的利潤增長點。
游戲產(chǎn)業(yè)是塊大蛋糕
根據(jù)國際數(shù)據(jù)公司(IDC)公布的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,在2003年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的規(guī)模已經(jīng)達(dá)到13.2億元人民幣,比2002年增長45.8%,而到2007年,這個數(shù)據(jù)將達(dá)到67億元人民幣。預(yù)計到2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)將達(dá)到4180萬,屆時將占到互聯(lián)網(wǎng)用戶的29.5%。還有,隨著手機(jī)應(yīng)用普及而開始起步的手機(jī)游戲,也正在成為整個游戲領(lǐng)域的一個新的增長點,預(yù)計到年底,我國的手機(jī)游戲市場規(guī)模也將達(dá)到5.5億元人民幣。
信息產(chǎn)業(yè)部電子教育中心主任徐玉彬指出:國家支持游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,意在發(fā)展我國健康的游戲產(chǎn)業(yè),這也就要求產(chǎn)業(yè)界不斷加強(qiáng)具有自主版權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)。金山公司總裁雷軍認(rèn)為,國產(chǎn)游戲市場由于缺乏核心技術(shù)和自主知識產(chǎn)權(quán),不可能取得長遠(yuǎn)的發(fā)展,但通過引進(jìn)借鑒與努力創(chuàng)新會有新的希望。
如今,平均每個電腦使用者70%的上機(jī)時間是在玩游戲。連續(xù)3年,35%的美國人認(rèn)為電視或電腦游戲是最有趣的娛樂活動,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過看電視、看電影等活動。另據(jù)粗略統(tǒng)計,有19%的互聯(lián)網(wǎng)用戶會在網(wǎng)上玩游戲;在按訪問量大小排名的100種網(wǎng)站中,游戲網(wǎng)站勝過體育網(wǎng)站。而且,游戲網(wǎng)站還具有“吸附力”,訪問者都會在它上面花一些時間。
業(yè)內(nèi)資深培訓(xùn)專家、游戲?qū)W院項目管理辦公室主任韓輝說,游戲是一種集劇情、美術(shù)、音樂、動畫、程序等為一體的復(fù)合技術(shù),一名游戲從業(yè)人員必須兼具軟件行業(yè)專家和藝術(shù)家的創(chuàng)造力。但國內(nèi)游戲企業(yè)的大多數(shù)從業(yè)人員往往沒有受過專業(yè)化培訓(xùn),大多屬于自學(xué)成才,游戲廠商的技術(shù)人員更多的是以“邊研發(fā)邊學(xué)習(xí)”的方式制作游戲。這樣的人才和國外的游戲精英比拼時,常感到力不從心,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能適應(yīng)玩家的游戲理念和游戲技能的升級換代。市場需要專門的游戲?qū)W校,而中國首家游戲?qū)W院的問世,將在人才培養(yǎng)上為我國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供強(qiáng)有力的支持。
有專家指出,網(wǎng)絡(luò)游戲市場即將進(jìn)入百家爭鳴時代,各路商人爭相推出新產(chǎn)品,而且眾多公司自行開發(fā)或用策略聯(lián)盟方式,宣布加入戰(zhàn)場??梢韵胍?,網(wǎng)絡(luò)游戲市場將有一番激烈的廝殺。
網(wǎng)絡(luò)游戲市場潛力巨大
電腦游戲行業(yè)的發(fā)展已經(jīng)超過20年歷史,早已成為同影視、音樂等并駕齊驅(qū)的全球最重要的娛樂產(chǎn)業(yè)之一。娛樂無國界,但是中國電腦游戲行業(yè)的商業(yè)市場一直發(fā)展不甚理想——其實電腦游戲在中國相當(dāng)普及,而影響商業(yè)市場發(fā)展的主要阻力在于盜版猖獗。而互聯(lián)網(wǎng)游戲有所不同,由于其收入主要來自運營服務(wù)收入,不存在盜版問題(類似的問題是私掛服務(wù)器的影響,但遠(yuǎn)比軟件盜版容易控制),所以互聯(lián)網(wǎng)游戲市場的發(fā)展同網(wǎng)民基數(shù)和居民娛樂傾向直接相關(guān)。
以中國國內(nèi)現(xiàn)有的計算機(jī)3600多萬臺計算,如果有1/3電腦玩游戲,每個家庭每年消費100元在網(wǎng)絡(luò)游戲上,就會產(chǎn)生至少10億元人民幣的市場。
業(yè)內(nèi)權(quán)威人士認(rèn)為,在網(wǎng)絡(luò)游戲軟件生產(chǎn)方面,現(xiàn)狀還不容樂觀。據(jù)了解,面對不斷做大的中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場,中國內(nèi)地游戲廠商卻顯得有些尷尬,在數(shù)億規(guī)模的市場中,內(nèi)地廠商們所占據(jù)的份額也比海外運營商們要小很多。目前,在中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場上,基本是以韓國的游戲軟件為主,包括臺灣地區(qū)在內(nèi)的中國廠商生產(chǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲所占比例僅為40%左右。
過去三年中,中國互聯(lián)網(wǎng)游戲市場每年的增長速度近100%。據(jù)軟銀漢城辦公室專門負(fù)責(zé)在線游戲領(lǐng)域投資的John Woongjae Lee介紹,投資界相對認(rèn)同的估計是,到2007年,中國互聯(lián)網(wǎng)游戲的市場規(guī)模將超過10億美元(合人民幣83億元),年均復(fù)合增長率為93%。
互聯(lián)網(wǎng)游戲運營商在行動
中國國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)一個顯著特點是產(chǎn)業(yè)鏈呈“三元”結(jié)構(gòu)——除了網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)商與渠道商之外,存在純粹的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商(例如盛大、游戲橘子等),并且這才是市場最主要的參與者。
專家指出,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場最大的變化將在于游戲玩家消費方式和習(xí)慣的變化,而影響消費習(xí)慣變化的主要因素在于寬帶的普及。據(jù)調(diào)查顯示,韓國網(wǎng)民目前平均每周花16個小時玩在線游戲,而中國網(wǎng)民目前平均8小時玩在線游戲。
對互聯(lián)網(wǎng)游戲運營商而言,最關(guān)鍵的問題還是在于吸引游戲玩家,需要做的不外乎升級(而非全面更新,因為游戲玩家對某種具體的網(wǎng)絡(luò)游戲又很強(qiáng)的忠誠度)游戲內(nèi)容、提高服務(wù)質(zhì)量。
據(jù)了解,目前在市場上運營的網(wǎng)絡(luò)游戲,90%都是韓日游戲,因知識產(chǎn)權(quán)等因素影響,改變其基礎(chǔ)架構(gòu)幾乎很難實現(xiàn)。 “在運營方面難分伯仲的時候,游戲研發(fā)將成為下一個競爭熱點,2004年后中國網(wǎng)絡(luò)游戲商的所有機(jī)會均在研發(fā),誰掌握了自主知識產(chǎn)權(quán),誰就掌握了未來市場的核心競爭力,”上海盛大網(wǎng)絡(luò)總裁陳天橋針對IBM等公司運作的網(wǎng)游戰(zhàn)略在電話的另一端如是說。
本土廠商仍有勝出希望
中國網(wǎng)絡(luò)游戲的市場商機(jī)引起廣泛關(guān)注,日本、歐美等傳統(tǒng)游戲廠商可能陸續(xù)涉水中國網(wǎng)游市場,對本土網(wǎng)游廠商形成左右夾擊之勢,從而加速國內(nèi)網(wǎng)游市場洗牌過程。
日前,日本著名游戲廠商株式會社世嘉(SEGA)會長里見在北京對記者說,世嘉將把中國作為集團(tuán)重點投資的市場,包括建立個人游戲市場、投資大型娛樂設(shè)施,以及把部分生產(chǎn)基地移向中國?!笆兰螌υ谥袊_拓市場等方面還很不熟悉,”里見承認(rèn):“因此,我們非常依賴與中國伙伴的合作?!?
一位業(yè)內(nèi)人士也告訴記者,由于游戲類型大多雷同,目前網(wǎng)絡(luò)玩家的數(shù)量已出現(xiàn)一定程度上的停滯。因此,多家國外廠商不同類型的游戲進(jìn)入,對促進(jìn)行業(yè)發(fā)展是件好事。但隨著廠商增多,市場洗牌過程也將加速。
據(jù)了解,目前在國內(nèi)運營的網(wǎng)游有150多款,有一定影響的也就20多款,國產(chǎn)的更只有三四款之少。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,在網(wǎng)游競爭中,國外廠商未必就能敵得過本土廠商。雖然國外產(chǎn)品制作精良,但對電腦配套硬件設(shè)施的要求也很高,加上文化背景、市場運作等方面的不足,國外產(chǎn)品仍面臨諸多考驗。相反本土廠商有文化優(yōu)勢,也了解國內(nèi)玩家的興趣和習(xí)慣。只要能吸取好的經(jīng)驗,解決好音樂、畫面制作方面的問題,本土廠商勝出是很有希望的。