鄭 玲
日前IDC同游戲工委發(fā)布的《2004年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》報(bào)告顯示,2004年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為24.7億元人民幣,比2003年增長47.9%。預(yù)計(jì)2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場銷售收入將達(dá)到109.6億元,2004年到2009年的年復(fù)合增長率為34.7%。未來網(wǎng)絡(luò)游戲市場增長率下滑,整體呈平穩(wěn)增長的趨勢(shì)。
2004年-2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入及預(yù)測(cè)
數(shù)據(jù)來源:IDC,2004年
注:網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模是以貨幣衡量的所有付費(fèi)用戶每年玩網(wǎng)絡(luò)游戲的直接花費(fèi)的總和。這里的直接花費(fèi)是指購買包月卡、點(diǎn)卡等的直接花費(fèi),不包括網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的上網(wǎng)費(fèi)用、電話費(fèi)用、購買相關(guān)軟件和資料的費(fèi)用。
網(wǎng)絡(luò)游戲用戶一定是互聯(lián)網(wǎng)用戶,因此互聯(lián)網(wǎng)用戶的發(fā)展對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的發(fā)展有直接的影響。中國互聯(lián)網(wǎng)的快速增長為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展奠定了良好的基礎(chǔ)。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒊蔀榛ヂ?lián)網(wǎng)發(fā)展的重要應(yīng)用之一。
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ο嚓P(guān)行業(yè)的影響和貢獻(xiàn)巨大
游戲產(chǎn)業(yè)本身雖然屬于互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)也屬于休閑產(chǎn)業(yè),但同時(shí)游戲產(chǎn)業(yè)又是一個(gè)橫跨互聯(lián)網(wǎng)、計(jì)算機(jī)、軟件、消費(fèi)電子等諸多領(lǐng)域的綜合體。游戲產(chǎn)業(yè)的滲透力巨大,影響著相當(dāng)多的相關(guān)產(chǎn)業(yè),如電信業(yè)(固話業(yè)務(wù)運(yùn)營商及移動(dòng)運(yùn)營商)、信息產(chǎn)業(yè)(硬件、軟件、電信ISP供應(yīng)商)、商業(yè)(渠道銷售商)、傳媒業(yè)(廣告業(yè)、報(bào)業(yè)、電視業(yè)、網(wǎng)絡(luò)媒體)、出版業(yè)、制造業(yè)(飾物及玩具生產(chǎn)商)等等。
根據(jù)IDC的研究,2004年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)到24.7億元,而電信業(yè)務(wù)由此產(chǎn)生的直接收入則達(dá)到150.7億元,此收入是網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的6.1倍,這里有少量收入需要同網(wǎng)絡(luò)游戲合作伙伴分成。
2004年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品乏善可陳,運(yùn)營商面臨產(chǎn)品瓶頸
2004年十大最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲中,只有兩款網(wǎng)游產(chǎn)品是2004年的新品。大部分運(yùn)營商只依靠一款產(chǎn)品作為主要的利潤來源,且主打產(chǎn)品生命周期回落,這無疑為運(yùn)營商帶來很大的風(fēng)險(xiǎn)。如何突破產(chǎn)品瓶頸,對(duì)中國的研發(fā)商和運(yùn)營商來說,都將是一個(gè)現(xiàn)實(shí)的挑戰(zhàn)。
2004年網(wǎng)絡(luò)游戲廠商未雨綢繆,積極尋求新的利益增長點(diǎn),手機(jī)游戲成為秘密武器
隨著MMORPG的市場競爭日趨激烈,網(wǎng)絡(luò)游戲市場遭遇產(chǎn)品瓶頸。由于網(wǎng)絡(luò)游戲新品難于突破以往的業(yè)績,同時(shí)市場充斥越來越多的瓜分終端用戶的產(chǎn)品,因此MMORPG市場競爭異常激烈。各開發(fā)商及運(yùn)營商在這樣的競爭環(huán)境中,紛紛積極尋求新的利益增長點(diǎn),以規(guī)避運(yùn)作風(fēng)險(xiǎn)。休閑游戲以及周邊產(chǎn)品等成為2004年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品線上的利潤來源之星。2004年網(wǎng)絡(luò)游戲市場的另外一個(gè)不可忽視的利潤來源是虛擬物品交易。據(jù)研究,2004年有大約20%的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶購買虛擬物品,年人均消費(fèi)為700元左右,由此看來,虛擬物品交易的市場規(guī)模巨大。
而手機(jī)游戲則成為各研發(fā)商和運(yùn)營商的秘密武器。
從終端廠商來看,諾基亞已成功推出N-Gage手機(jī),其第二代新品N-GAGE QD在中國市場已開始發(fā)售。索愛、摩托羅拉等各大手機(jī)廠商開始不斷提升手機(jī)在游戲方面的性能,同時(shí)還在手機(jī)操作系統(tǒng)方面采用開放式的平臺(tái),便于用戶享受不同的手機(jī)游戲業(yè)務(wù)。
而國內(nèi)游戲廠商,如盛大,網(wǎng)易等,已躋身手機(jī)游戲開發(fā)廠商的行列。像新浪、搜狐等著名的門戶網(wǎng)站,也紛紛涉足手機(jī)游戲領(lǐng)域,相繼開辟了專門的手機(jī)游戲頻道和欄目。諸如天津猛馬、清華深訊、美通無線、空中網(wǎng)、摩動(dòng)時(shí)代等都全面加快了手機(jī)游戲開發(fā)的步伐。2004年盛大成功收購國內(nèi)領(lǐng)先的移動(dòng)設(shè)備游戲開發(fā)商-北京數(shù)位紅軟件應(yīng)用技術(shù)公司,將游戲界的目光牽引到極有前景的無線游戲市場。
面對(duì)潛力巨大的手機(jī)游戲市場,各游戲開發(fā)商,運(yùn)營商,SP以及手機(jī)終端廠商等產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的參與者都開始了各自的應(yīng)戰(zhàn)準(zhǔn)備,以便搶占先機(jī)。手機(jī)游戲市場已經(jīng)成為資本市場最搶眼的蛋糕,產(chǎn)業(yè)鏈的各環(huán)節(jié)均開始了在手機(jī)游戲市場的行動(dòng)。
網(wǎng)絡(luò)游戲大廠商進(jìn)軍納斯達(dá)克,游戲市場開始資本運(yùn)作,兩極分化嚴(yán)重
強(qiáng)者愈強(qiáng),弱者愈弱,這一現(xiàn)象在網(wǎng)絡(luò)游戲市場尤為凸現(xiàn)。隨著盛大,網(wǎng)易在納斯達(dá)克上市,九城也緊跟步伐,于今年年底成功申請(qǐng)上市,金山則不甘落后,亦積極籌備上市,有望于2005年進(jìn)入納斯達(dá)克軍團(tuán)。國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)赴海外上市可以讓中國互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)獲得更充裕的資金,加速行業(yè)發(fā)展,同時(shí)也會(huì)加劇"中國概念股"之間的激烈競爭,令互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)更趨透明化,更規(guī)范發(fā)展,更能承受風(fēng)險(xiǎn)。
處于市場發(fā)展前端的廠商的資本運(yùn)作手段使其資本更加雄厚,在市場競爭中繼續(xù)鞏固其原有的優(yōu)勢(shì)地位。然而在光環(huán)的背后,處于市場競爭的另外一個(gè)極端的眾多中小游戲廠商或退出競爭,以失敗而告終;或鼓足干勁,抱定“堅(jiān)持就是勝利”的信念,維持其在網(wǎng)絡(luò)游戲市場的生存。
游戲市場無情的競爭體現(xiàn)了優(yōu)勝劣汰的自然法則,但與此同時(shí),激烈的競爭也會(huì)將整個(gè)游戲市場帶動(dòng)起來,逐漸步入到成熟的發(fā)展階段。
國產(chǎn)自主研發(fā)游戲數(shù)量劇增,民族網(wǎng)絡(luò)游戲的春天來臨
中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場依靠韓國等一大批舶來品起步,但是也在一定程度上壟斷了中國的網(wǎng)游市場。2004年,民族網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)揮了以本土文化底蘊(yùn)的天然優(yōu)勢(shì),在質(zhì)與量上都有了很大的突破。在2004年中國十大最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲排行榜上,國產(chǎn)自主研發(fā)游戲已有4款,在一定程度上體現(xiàn)了本土研發(fā)力量。
隨著國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)的發(fā)力,中國本土研發(fā)力量將直面具有多年研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的國外游戲。目前韓國產(chǎn)品依然占據(jù)著中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的主要位置,新的產(chǎn)品攻勢(shì)不減,國內(nèi)自主產(chǎn)品要想超越還需要通過長期的努力。
網(wǎng)游用戶仍然以年輕人為主,但用戶受眾年齡跨度正在向兩端擴(kuò)展,且2004年高收入群體的玩家有所增長
網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶以年輕人為主,16~30歲的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶占整個(gè)樣本總量的87.4%,與去年相比,下降了2.8%,其中19~22歲的用戶占整體的34%,是主要的年齡段,其次是23~25歲的用戶,占整體的25.2%;而小于16歲的用戶比去年增加了0.8%,31歲以上的用戶增加了2%,雖然增長幅度還很小,但可以看出網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶受眾年齡跨度正在逐漸向兩端擴(kuò)展。
本文作者系 IDC中國跨產(chǎn)品研究部高級(jí)分析師