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隨著多媒體技術(shù)的發(fā)展和電腦普及,以數(shù)字化技術(shù)為基礎(chǔ)的電腦游戲,已經(jīng)成為人們(尤其是兒童)日常生活中重要的一部分。有關(guān)兒童電腦游戲文化的研究盡管比較少,卻發(fā)展迅速,到了20世紀(jì)90年代,已經(jīng)成為大家感興趣的一個(gè)新領(lǐng)域。
作為這一新領(lǐng)域的研究對(duì)象——兒童,一方面,他們生活在一個(gè)屬于自己的文化環(huán)境中,在這個(gè)環(huán)境中,他們是專家,是自己社會(huì)和文化世界建構(gòu)與解構(gòu)的積極參與者;另一方面,兒童的文化環(huán)境又是整個(gè)復(fù)雜多變的大社會(huì)環(huán)境的一部分,社會(huì)環(huán)境的變化也無(wú)時(shí)無(wú)刻不在對(duì)兒童的文化環(huán)境發(fā)生著作用。在這樣的背景下,德國(guó)馬格德堡大學(xué)的Johannes Fromme教授帶領(lǐng)的一個(gè)研究小組,歷時(shí)一年時(shí)間,完成了對(duì)德國(guó)兒童使用電腦游戲情況和態(tài)度的綜合調(diào)查。
調(diào)查目的:了解兒童如何利用電腦游戲,如何將這些新媒體融合到他們自己與同伴的課余活動(dòng)中,以及如何評(píng)價(jià)電腦游戲。
調(diào)查對(duì)象:7~14歲兒童。
調(diào)查內(nèi)容:
◇玩電腦游戲的頻率和較喜歡的游戲類型。
◇在什么時(shí)間玩電腦游戲。
◇玩電腦游戲的社會(huì)背景及父母是否介入。
◇電腦游戲有沒(méi)有取代其他娛樂(lè)活動(dòng)。
本次調(diào)查共發(fā)放調(diào)查表1200份,回收有效問(wèn)卷1111份,回收有效率為92.58%。
調(diào)查統(tǒng)計(jì)
玩電腦游戲的頻率和較喜歡的游戲類型
調(diào)查結(jié)果顯示,超過(guò)一半(56%)的男孩和大約29%的女孩經(jīng)常玩電腦游戲,大約38%的男孩和51%的女孩表示偶爾玩電腦游戲,約6%的男孩和20%的女孩表示從不玩電腦游戲(圖1)。
對(duì)于特別喜愛(ài)的電腦游戲類型這個(gè)問(wèn)題,男孩和女孩顯示了不同的偏好:男孩喜愛(ài)的是戰(zhàn)爭(zhēng)類游戲(33%)、運(yùn)動(dòng)類游戲(21%)和過(guò)關(guān)游戲(17%);而女孩喜愛(ài)的是過(guò)關(guān)類游戲(4%)和益智類游戲(20%)(圖2)。
在什么時(shí)間玩電腦游戲
對(duì)于兒童在什么時(shí)間玩電腦游戲這個(gè)問(wèn)題,被廣泛接受的3個(gè)選項(xiàng)是:沒(méi)事做、心煩時(shí)(大約83%),天氣不好不能出去時(shí)(81%的男孩和大約65%的女孩),大家都在玩時(shí)(76%的男孩和67%的女孩)(圖3)。
調(diào)查結(jié)果表明,與女孩相比,和朋友一起玩電腦游戲?qū)δ泻⒌奈Ω笠恍?3%的男孩和60%的女孩);大約1/3的兒童表示他們?cè)诓幌胱黾彝プ鳂I(yè)時(shí)玩電腦游戲;28%的男孩和19%的女孩會(huì)在任何可能的時(shí)候玩電腦游戲。
玩電腦游戲的社會(huì)背景及父母是否介入
用“你從哪兒得到有關(guān)電腦游戲的信息”這樣的題目來(lái)調(diào)查兒童玩電腦游戲的社會(huì)背景及父母是否介入的問(wèn)題(圖4)。
調(diào)查結(jié)果表明,一方面,男孩與女孩一樣,主要是從朋友那里得到電腦游戲的有關(guān)信息(48%的男孩和35%的女孩);另一方面,看見(jiàn)朋友在玩、自己也嘗試玩玩也是他們獲得電腦游戲相關(guān)信息的重要渠道(37%的男孩和31%的女孩)。同時(shí),兒童也從兄弟姐妹那里獲得電腦游戲的相關(guān)信息(23%的男孩和35%女孩),而在這個(gè)過(guò)程中,父母親是不重要的。
當(dāng)然,兒童也通過(guò)其他渠道獲得電腦游戲的相關(guān)信息。大約26%的孩子表示他們從電影和電視中獲得,21.7%的男孩和16.7%的女孩表示,廣告宣傳是他們獲取電腦游戲相關(guān)信息的一個(gè)重要來(lái)源。這兩組數(shù)字清楚地表明,電影、電視和廣告對(duì)兒童的影響大大超過(guò)家庭中父母的影響。對(duì)于男孩來(lái)說(shuō),游戲雜志也是一個(gè)重要的信息來(lái)源(27%)。
電腦游戲有沒(méi)有取代其他娛樂(lè)活動(dòng)
針對(duì)“電腦游戲有沒(méi)有取代其他娛樂(lè)活動(dòng)”的問(wèn)題,調(diào)查提供了一些對(duì)娛樂(lè)活動(dòng)的選擇,要求完成兩個(gè)問(wèn)題:第一個(gè)問(wèn)題是選擇自己經(jīng)常參加的娛樂(lè)活動(dòng),第二個(gè)問(wèn)題是給自己喜愛(ài)的娛樂(lè)活動(dòng)排序。
從圖5所顯示的男孩與女孩選擇經(jīng)常參加娛樂(lè)活動(dòng)的百分比來(lái)看,電腦游戲并沒(méi)有取代傳統(tǒng)的娛樂(lè)活動(dòng)。因?yàn)樵趦和?jīng)常參加的娛樂(lè)活動(dòng)中,玩電腦游戲的百分比明顯低于和其他人到外面玩、聽(tīng)音樂(lè)、參加體育運(yùn)動(dòng)等傳統(tǒng)的娛樂(lè)活動(dòng)。
第二個(gè)問(wèn)題的調(diào)查結(jié)果也顯示,在兒童喜歡的活動(dòng)中,電腦游戲的排名并不靠前。排在前三位的是:和其他人到外面玩、體育運(yùn)動(dòng)和聽(tīng)音樂(lè)。排在第四位的有著明顯的性別差異,43%的女孩在課余經(jīng)常閱讀,而38%的男孩則選擇玩電腦游戲。
結(jié)論
一方面,電腦游戲作為一種新興的娛樂(lè)形式正逐漸融入到兒童的日常生活中,但并沒(méi)有取代兒童的其他娛樂(lè)活動(dòng)。因?yàn)閮和瘜?duì)戶外活動(dòng)、體育運(yùn)動(dòng)、聽(tīng)音樂(lè)和閱讀等這些傳統(tǒng)的娛樂(lè)活動(dòng)并沒(méi)有失去興趣,大多數(shù)兒童仍然和他們的朋友一起參加這些傳統(tǒng)的娛樂(lè)活動(dòng),只有當(dāng)孩子們孤獨(dú)的時(shí)候,電腦游戲的交互性對(duì)兒童才具有吸引力。
另一方面,由于兒童判斷力不高、社會(huì)認(rèn)知不足和自我防護(hù)意識(shí)缺乏,行為與價(jià)值取向容易受外界環(huán)境影響,所以,家長(zhǎng)、教師和成年人應(yīng)該在兒童電腦游戲方面發(fā)揮積極引導(dǎo)作用,成為指導(dǎo)者、充當(dāng)領(lǐng)路人。
對(duì)我國(guó)的啟示
Johannes Fromme教授的調(diào)查報(bào)告對(duì)我們正確認(rèn)識(shí)電腦游戲和兒童文化教育的關(guān)系提供了重要啟示。
正確認(rèn)識(shí)電腦游戲在兒童日常生活中扮演的角色
眾所周知,目前許多家長(zhǎng)、教師對(duì)電腦游戲留下了很不好的印象,一時(shí)間電腦游戲成了“過(guò)街老鼠”,喊打之聲不絕于耳。但是,如果我們冷靜下來(lái),從兒童所處的社會(huì)文化環(huán)境角度來(lái)看,電腦游戲作為伴隨多媒體技術(shù)發(fā)展起來(lái)的新事物,成為兒童文化的一部分是早晚的事情。再者,玩游戲是孩子的天性,沒(méi)有孩子會(huì)拒絕游戲,電腦游戲亦如此。所以,我們要正確認(rèn)識(shí)電腦游戲在兒童日常生活中所扮演的角色,一方面,正如報(bào)告中提到的,電腦游戲?qū)τ谪S富兒童課余生活的確起到了一定的作用,在不影響正常學(xué)習(xí)的前提下,可以讓孩子們適當(dāng)?shù)赝嬉恍╇娔X游戲;另一方面,也應(yīng)該注意到玩電腦游戲的負(fù)面影響,但完全使孩子隔離于電腦游戲的真空外,或者任之沉溺而不管,都是不對(duì)的。
家長(zhǎng)、教師積極參與到兒童的電腦游戲文化中來(lái)
“朋友”是孩子們?cè)陔娔X游戲相關(guān)問(wèn)題中最重要的“顧問(wèn)”和伙伴,孩子們不希望從父母那里得到相關(guān)的幫助,絕大多數(shù)的父母也沒(méi)有積極參與到兒童的電腦游戲文化中來(lái),雖然他們常常要為電腦游戲埋單。其實(shí),孩子們玩電腦游戲的態(tài)度、時(shí)間的掌握和所玩游戲的內(nèi)容等都非常需要家長(zhǎng)、教師的引導(dǎo)和監(jiān)督,應(yīng)多鼓勵(lì)孩子動(dòng)手動(dòng)腦,培養(yǎng)他們的自立、自主和自制能力;經(jīng)常與孩子溝通、交流,增強(qiáng)他們對(duì)虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的認(rèn)識(shí),遠(yuǎn)離不良游戲。只有這樣,電腦游戲的優(yōu)勢(shì)才能充分發(fā)揮出來(lái)。
多關(guān)心孩子,讓他們的課外娛樂(lè)活動(dòng)更豐富
一方面,兒童可能喜歡玩電腦游戲,但并不把它作為自己最喜愛(ài)的活動(dòng)或全部;另一方面,與家庭生活比起來(lái),應(yīng)該說(shuō)電腦游戲更能影響兒童與同伴的關(guān)系,這與其他媒體如電視、書(shū)籍有明顯的差別,因?yàn)殡娨暋?shū)籍已經(jīng)跨越代溝,更多地融入家庭交往中,而電腦游戲作為一種近年來(lái)才發(fā)展起來(lái)的全新娛樂(lè)形式,在父母和孩子之間存在著明顯的代溝。教師、家長(zhǎng)應(yīng)該抽出時(shí)間多關(guān)心孩子的課余文化生活,讓孩子們的娛樂(lè)活動(dòng)盡可能豐富一些。同時(shí),政府也應(yīng)增加對(duì)兒童的教育投入,建設(shè)少年宮、科技館和社區(qū)青少年活動(dòng)場(chǎng)所等,擴(kuò)大兒童的課余活動(dòng)空間,多開(kāi)發(fā)一些適合兒童的教育類、益智類電腦游戲。
[資料來(lái)源]
[1] Prof. Dr. Johannes Fromme. Otto-von-Guericke-Universitat Magdeburg. Institut für Erziehungswissenschaft. Postfach 4120. D-39016 Magdeburg. Germany.
[2] http://www.gamestudies.org/0301/fromme