很多青少年學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲中沉溺,卻對(duì)教育游戲一點(diǎn)也不感興趣,甚至感到討厭,為什么會(huì)這樣呢?就目前的大多數(shù)教育游戲來(lái)看,幾乎都是用游戲的形式去包裝傳統(tǒng)的練習(xí)題目,多了一些動(dòng)畫(huà)與音樂(lè),卻依然像以前一樣做習(xí)題,使學(xué)生感到枯燥乏味,這也許就是目前教育游戲不能吸引青少年學(xué)生的一個(gè)重要原因。而網(wǎng)絡(luò)游戲卻能使很多青少年全身心投入,為了玩游戲,很多人甚至可以廢寢忘食,不眠不休,即使有時(shí)候玩游戲甚至比做習(xí)題需要更多的思考。因?yàn)樵谕嬗螒虻倪^(guò)程中,玩家可以真正支配自己的行為,按自己的愿望去行動(dòng),去解決問(wèn)題,使玩家產(chǎn)生一種成就和滿足感,而這正是目前一般的教育游戲、教育軟件所缺失的。
筆者認(rèn)為,應(yīng)該打破教育游戲以答題為中心的傳統(tǒng)模式,充分發(fā)揮游戲的模仿性特點(diǎn),在電腦游戲中創(chuàng)造全真的虛擬現(xiàn)實(shí)情境(這里的虛擬現(xiàn)實(shí)更重要的是現(xiàn)實(shí)事物的性質(zhì)與規(guī)律的客觀性、現(xiàn)實(shí)性,而事物的形象可以進(jìn)行寫(xiě)意的夸張),讓玩家在真實(shí)情境中體驗(yàn)運(yùn)用知識(shí)解決問(wèn)題的過(guò)程與樂(lè)趣,并在此過(guò)程中獲取有用的科學(xué)信息,建構(gòu)自身的知識(shí)體系,學(xué)會(huì)解決問(wèn)題,培養(yǎng)實(shí)踐能力。
教育游戲設(shè)計(jì)的基本原則與思路
以學(xué)科研究的對(duì)象與概念作為游戲中的對(duì)象與概念,以學(xué)科的基本規(guī)律作為游戲的規(guī)則,學(xué)習(xí)玩游戲?qū)嶋H上就是學(xué)習(xí)一門(mén)學(xué)科知識(shí),玩游戲的過(guò)程就是運(yùn)用學(xué)科知識(shí)解決實(shí)際問(wèn)題。通過(guò)游戲提供應(yīng)用知識(shí)的情境,創(chuàng)設(shè)各種矛盾,激發(fā)對(duì)某一知識(shí)項(xiàng)目的迫切需要和對(duì)掌握某些知識(shí)的強(qiáng)烈渴望,然后,在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候提供線索及相關(guān)知識(shí)內(nèi)容,讓玩家運(yùn)用相關(guān)知識(shí)解決問(wèn)題,在游戲結(jié)束后總結(jié)經(jīng)驗(yàn),建構(gòu)知識(shí)體系,再與科學(xué)體系進(jìn)行比較,反思并修正在玩家頭腦中建構(gòu)起來(lái)的知識(shí)體系。在游戲過(guò)程中,主要是讓玩家嘗試解決問(wèn)題,科學(xué)知識(shí)只是作為解決問(wèn)題的工具與提示呈現(xiàn)給玩家,讓玩家在游戲過(guò)程中自主建構(gòu)相關(guān)的知識(shí)體系。目的在于培養(yǎng)解決問(wèn)題的能力,知識(shí)只是作為玩家頭腦中自動(dòng)建構(gòu)或無(wú)意獲取的“副產(chǎn)品”。系統(tǒng)的知識(shí)體系是在游戲后與公認(rèn)的學(xué)科體系比較,與其他玩家的討論中總結(jié)經(jīng)驗(yàn)后獲得。這一設(shè)計(jì)思路同時(shí)考慮了教育性與游戲性兩個(gè)方面。
教育性:教育游戲的教育性主要體現(xiàn)在能力的培養(yǎng)上,知識(shí)是作為副產(chǎn)品由玩家自己獲得的。游戲的學(xué)習(xí)原理是符合布魯納的發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)理論與建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論、拋錨式情境教學(xué)設(shè)計(jì)的。同時(shí),本游戲的設(shè)計(jì)又克服了布魯納的發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)理論與建構(gòu)主義等學(xué)習(xí)理論費(fèi)時(shí)費(fèi)力盲目探索的缺點(diǎn),在游戲中創(chuàng)設(shè)具體情境,并提供相關(guān)知識(shí)作為解決問(wèn)題的工具,更強(qiáng)調(diào)知識(shí)的應(yīng)用,從而提高了學(xué)習(xí)效率。
游戲性:教育游戲的游戲性并不僅僅在于它的娛樂(lè)性,更在于它的模仿性與現(xiàn)實(shí)性,讓玩家可以在虛擬環(huán)境中模擬某一職業(yè)的實(shí)際工作,或在虛構(gòu)的環(huán)境中運(yùn)用現(xiàn)實(shí)世界中人類所總結(jié)的客觀規(guī)律解決實(shí)際問(wèn)題。教育游戲不僅要以新奇有趣吸引玩家,更要以引發(fā)挑戰(zhàn)、好奇心、控制感及幻想的個(gè)人動(dòng)機(jī),與他人合作、競(jìng)爭(zhēng)及認(rèn)同感的社會(huì)動(dòng)機(jī)來(lái)吸引玩家。教育游戲的教育性就決定了它比其他娛樂(lè)游戲更需要思考,在趣味性上可能難以兼顧,因此,必須要像棋類游戲一樣,緊緊地抓住玩家的挑戰(zhàn)欲和成就感。
基于地理教學(xué)的游戲案例設(shè)計(jì)
不同性質(zhì)的知識(shí)、不同發(fā)展水平的玩家(教育對(duì)象)需要不同的游戲形式作為載體,無(wú)法一以貫之。本文以教育游戲與地理學(xué)科教學(xué)的結(jié)合為例, 對(duì)教育游戲在學(xué)科教學(xué)中的應(yīng)用進(jìn)行探討,以期拋磚引玉。
1.總體設(shè)計(jì)
地理科學(xué)研究的主要對(duì)象是各種地理現(xiàn)象及其與人類活動(dòng)的關(guān)系,在現(xiàn)實(shí)生活中主要應(yīng)用在城市規(guī)劃和人們生產(chǎn)生活等諸多方面,各種地理因素影響著人類的農(nóng)業(yè)、工業(yè)、商業(yè)和居住地的區(qū)位選擇。人們生產(chǎn)活動(dòng)時(shí)如果根據(jù)地理環(huán)境對(duì)基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)進(jìn)行合理的布局與調(diào)整,合理利用自然資源,減少自然災(zāi)害,實(shí)現(xiàn)人地和諧,將有利于社會(huì)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。因此,游戲設(shè)計(jì)也從地理學(xué)科在實(shí)際中的應(yīng)用出發(fā),把玩家假設(shè)為一個(gè)國(guó)家、地區(qū)或城市的規(guī)劃者、建設(shè)者與管理者。這里涉及歷史、政治等一些綜合的知識(shí),筆者把這些知識(shí)與規(guī)律進(jìn)行適當(dāng)?shù)睦硐牖?,從而重點(diǎn)突出地理的影響。玩家在決策時(shí)必須考慮到各個(gè)區(qū)域的地理因素,運(yùn)用客觀的地理規(guī)律辦事才能取得游戲的成功。
2.游戲環(huán)境的設(shè)計(jì)
游戲環(huán)境是游戲玩家不能隨意改變的因素,包括游戲中的人物、事物的屬性及其相互間的關(guān)系,是玩家必須遵循的游戲規(guī)則。如何把地理科學(xué)中的知識(shí)融合進(jìn)去呢?筆者主要通過(guò)游戲中的地圖系統(tǒng)來(lái)實(shí)現(xiàn)。按照地理學(xué)的研究方法,把一幅地圖用經(jīng)緯線來(lái)劃分成許多細(xì)小的單位,這就好比計(jì)算機(jī)中的像素,每一個(gè)單位包含著以下一些地理參數(shù):海拔、降水量、平均氣溫、大氣壓強(qiáng)、風(fēng)向、能量、資源、人口密度、交通值、市場(chǎng)值等。每一個(gè)參數(shù)又是可以隨時(shí)間和其他影響因素的變化而變化。同時(shí),這些參數(shù)也影響著玩家在游戲中的各種行為。例如,玩家要在地圖中的某一區(qū)域建設(shè)一個(gè)發(fā)電廠,他首先就要對(duì)這個(gè)區(qū)域的各種地理參數(shù)有一個(gè)了解,根據(jù)這個(gè)區(qū)域的具體情況進(jìn)行決策,而不是隨便建在哪里都可以;如果是火電廠,玩家便要考慮風(fēng)向與居住地等;如果是風(fēng)力發(fā)電廠,就要考慮海拔和風(fēng)向等。
總之,與地理學(xué)科相關(guān)的主要事物及其屬性和規(guī)律都要在游戲中作為游戲元素與規(guī)則而存在,玩家要順利完成游戲,就必須了解客觀事物的屬性,理解和運(yùn)用客觀事物之間的相互關(guān)系和客觀規(guī)律。
3.操控系統(tǒng)的設(shè)計(jì)
操控系統(tǒng)是在游戲中玩家自己能夠控制的部分,是玩家與游戲環(huán)境相互作用的工具,是玩家充分發(fā)揮能動(dòng)性,按照自已的想象與意圖進(jìn)行游戲的各種行為。這是現(xiàn)實(shí)中作為一個(gè)管理者可能做到的主要工作。玩家的每一個(gè)行為都要受到現(xiàn)實(shí)因素的制約,這些因素包括上面提到的游戲環(huán)境的各種地理參數(shù)與地理規(guī)律,也包括實(shí)際中的社會(huì)發(fā)展的規(guī)律。由于游戲環(huán)境的參數(shù)都是可變的,因此,玩家在游戲中的建設(shè)與管理的手段與政策必須根據(jù)各種參數(shù)的變化作出適當(dāng)?shù)恼{(diào)整,這就使玩家自覺(jué)去熟悉掌握各種參數(shù)變化的規(guī)律,學(xué)會(huì)準(zhǔn)確預(yù)測(cè)其變化,從而及時(shí)作出相應(yīng)的調(diào)整。在玩好游戲的同時(shí),玩家也可以從中掌握很多地理知識(shí)。
在這個(gè)游戲設(shè)計(jì)中,操控系統(tǒng)分為建設(shè)與調(diào)整兩大部分,然后再逐層細(xì)分。建設(shè)項(xiàng)由“場(chǎng)所+對(duì)象”組合而成,可以自由地建成各種工廠、農(nóng)場(chǎng)和商店,還有學(xué)校、醫(yī)院、政府機(jī)構(gòu)等各種設(shè)施。調(diào)整主要是政策和收入與支出的預(yù)算,包括稅收的調(diào)整,科教文衛(wèi)、基礎(chǔ)建設(shè)、社會(huì)保障等各項(xiàng)事業(yè)的經(jīng)費(fèi)預(yù)算。玩家無(wú)論是建設(shè)還是調(diào)整都要根據(jù)各種地理因素與地理規(guī)律進(jìn)行決策。
4.任務(wù)設(shè)計(jì)
我們假設(shè)玩家對(duì)游戲規(guī)則、地理知識(shí)不熟悉,而玩這個(gè)游戲卻是需要豐富的地理知識(shí)的。由于這一設(shè)計(jì)追求的是游戲情境的真實(shí)性,這就必然會(huì)具有現(xiàn)實(shí)的復(fù)雜性,玩家在游戲中開(kāi)始作為新手出現(xiàn),去解決專家解決的問(wèn)題,必然會(huì)屢遭挫折。同時(shí),也為了有目的、有方向地激發(fā)玩家對(duì)某一地理知識(shí)項(xiàng)目的應(yīng)用的需要,從而發(fā)現(xiàn)、學(xué)習(xí)并運(yùn)用,需要設(shè)計(jì)一系列的任務(wù),使玩家對(duì)每一個(gè)或幾個(gè)知識(shí)項(xiàng)目進(jìn)行逐一學(xué)習(xí)與游戲。
任務(wù)設(shè)計(jì)要以維果斯基的“最近發(fā)展區(qū)”和“逐步分化“的理論為原則。以知識(shí)點(diǎn)為核心,從知識(shí)的實(shí)際應(yīng)用出發(fā)進(jìn)行設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)任務(wù)情境時(shí),首先要考慮到玩家完成這個(gè)任務(wù)需要哪些知識(shí)儲(chǔ)備。在難度上,要使玩家處于一種似懂非懂的狀態(tài),這樣才能使玩家的思維參與進(jìn)去,真正收到教育效果。如果難度太大,玩家一籌莫展,就會(huì)失去對(duì)游戲的興趣,不想再玩下去;如果難度不大,玩家只憑過(guò)去的經(jīng)驗(yàn)與智慧就能解決,又不能讓玩家真正有所收獲,達(dá)不到學(xué)習(xí)的目的。這一系統(tǒng)的任務(wù)實(shí)際上就是一個(gè)國(guó)家從建國(guó)逐步走向繁榮富強(qiáng),實(shí)現(xiàn)人地關(guān)系和諧的路線圖,新手通過(guò)手把手式的練習(xí),初步掌握地理知識(shí)與游戲規(guī)律,再通過(guò)其他綜合性的游戲任務(wù)來(lái)強(qiáng)化與提高。
5.幫助信息系統(tǒng)
幫助信息系統(tǒng)包括百科全書(shū)和地理圖表。這是地理科學(xué)的主干知識(shí)體系,包含常見(jiàn)的地理專用名詞與術(shù)語(yǔ)解釋,地理現(xiàn)象的成因、特征與發(fā)展規(guī)律和各種常用的地理圖表,包括政區(qū)分布圖、等高線地形圖、資源分布圖、等溫線圖、等壓線圖、交通線路圖、植被分布圖、氣候類型分布圖、洋流分布圖等。
幫助信息系統(tǒng)既作為一個(gè)獨(dú)立的供玩家學(xué)習(xí)的多媒體資源(包括文字、語(yǔ)音、視頻、動(dòng)畫(huà)等形式),也作為一個(gè)系統(tǒng)的百科全書(shū)供玩家隨時(shí)調(diào)用查看??紤]到開(kāi)始時(shí)玩家知識(shí)積累十分有限,系統(tǒng)設(shè)置提示信息開(kāi)關(guān),打開(kāi)開(kāi)關(guān)后系統(tǒng)就會(huì)自動(dòng)在某一行為發(fā)生之前呈現(xiàn)提示信息,以供玩家參考,并同時(shí)提供語(yǔ)音提示,免除頻頻翻查幫助的煩惱。
6.強(qiáng)化與獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制
心理學(xué)上的強(qiáng)化理論認(rèn)為,如果人們行為后得到一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì) ,就會(huì)增加這一行為以后出現(xiàn)的概率。要使玩家持續(xù)地玩一個(gè)游戲而不產(chǎn)生厭倦,就必須要有一個(gè)強(qiáng)化機(jī)制,很多成功的商業(yè)游戲都具備良好的強(qiáng)化機(jī)制。在這一設(shè)計(jì)中,筆者通過(guò)發(fā)展?fàn)顟B(tài)系統(tǒng)來(lái)實(shí)現(xiàn)。發(fā)展?fàn)顟B(tài)系統(tǒng)是對(duì)游戲中玩家所建設(shè)的國(guó)家或區(qū)域各方面發(fā)展情況的反映,主要是財(cái)政收入、人均收入、環(huán)境質(zhì)量、教育程度、交通、文化等因素。這些評(píng)價(jià)因素的變化也是符合客觀的變化規(guī)律的,當(dāng)建設(shè)管理得當(dāng)時(shí),相應(yīng)的因素就朝良性發(fā)展。這個(gè)系統(tǒng)既有區(qū)域整體情況的部分,也有某一部門(mén)的情況。這樣的發(fā)展?fàn)顟B(tài)系統(tǒng)在《文明》、《模擬城市》等一些商業(yè)游戲中也有所體現(xiàn),只是評(píng)價(jià)體系與發(fā)展規(guī)律都是虛構(gòu)的,結(jié)構(gòu)不完善,也不太符合科學(xué)規(guī)律,不能有效地傳遞科學(xué)知識(shí)。
總之,教育游戲的設(shè)計(jì)應(yīng)該以教育學(xué)、心理學(xué)的理論為基礎(chǔ),根據(jù)不同的知識(shí)內(nèi)容與玩家(學(xué)生)的具體發(fā)展水平進(jìn)行設(shè)計(jì),關(guān)鍵在于游戲情境的現(xiàn)實(shí)性,把科學(xué)的理論知識(shí)融合在游戲事物和游戲規(guī)律中,讓玩家在應(yīng)用知識(shí)解決問(wèn)題的實(shí)際操作中學(xué)習(xí)掌握知識(shí)、鍛煉技能,從做中學(xué)。