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體驗式團體活動在高校心理健康教育中的運用

2009-02-01 05:23何立群

何立群

關鍵詞:體驗式團體活動;團體咨詢;高校心理健康教育;紅黑游戲

摘要:將心理咨詢中團體咨詢的思路以及體驗式培訓活動中的操作方法結合起來,運用到心理健康教育課程之中。其體驗式團體項目適于室內進行、需要的道具少、設計巧妙、可以自然引發(fā)隊員互動,能夠引發(fā)較多觸動的項目;體驗式團體活動能幫助大學生更好地認識自己,了解他人,增強團隊合作與團體凝聚力,提升個人的情商。因此,體驗式團體活動的教學模式具有一定的指導性。

中圖分類號:B842

文獻標志碼:A

文章編號:1009—4474(2009)06—0125—03

加強高校心理健康教育工作,是新形勢下深入貫徹落實中央精神、推進素質教育的重要舉措,是培養(yǎng)高素質人才的重要環(huán)節(jié)。高素質的人才不僅要有良好的專業(yè)知識水平、健康的身心狀況,更需要具備良好的心理素質,具備較強的人際交往與團隊合作能力,具有良好的適應性,能在現(xiàn)代社會競爭中保持健康心態(tài)。

高校心理健康教育課堂教學效率高、受眾廣,是深入開展心理健康教育的主要渠道。通過心理健康教育選修課和必修課的課程,一方面可以向大學生普及心理保健知識,提高其心理調適與承受能力,幫助大學生學會用科學的態(tài)度對待心理問題;另一方面,還可開發(fā)大學生的心理潛能,促使其向積極、健康的方向發(fā)展。因此如何充分發(fā)揮心理健康教育課程的主渠道作用,使心理健康教學取得更好的效果,是值得心理教育工作者探究的問題。

一、在心理健康教育課程中開展體驗式團體活動的思路

在傳統(tǒng)的心理健康教學中,多采用輸入式、啟發(fā)式、研究式、案例法等方法,使學生了解掌握心理健康知識。由于心理健康教育的學科特點,我們常常需要考慮“知”和“行”的問題,如何讓學生學會在情緒和壓力中自我調節(jié)、能正確處理人際關系等方面的問題,是我們心理咨詢工作者的最終目標。

由于受到團體咨詢理論思路和拓展訓練操作方法的啟發(fā),筆者產生了將體驗式團體活動運用于心理健康教育課程的想法。

1團體咨詢的理論在心理咨詢中,團體咨詢(group counseling)以團體為對象。咨詢師通過建立一個團體,促成團體成員間的互動,使人們在交往中通過觀察、體驗,認識自我,調整和改善與他人互動的技巧,學習與人溝通、交往等新的態(tài)度與行為方式,增強其生活適應能力。

相對于個別咨詢,團體咨詢具有獨特的優(yōu)點:團體是社會的縮影,在團體咨詢中人們可以彼此示范、分享共同的體驗,獲得支持、得到歸屬感和認同感,能體驗到良好的人際關系,發(fā)展了適應性行為。在團體咨詢中產生治療性改變的核心在于對人際互動過程本質的體驗。

團體咨詢常常針對存在的心理問題進行治療。在創(chuàng)立團體的做法中,通常需要簽署團體約定,以形成一個保護性的、有正面促進作用的團體。

2拓展訓練的操作方法

拓展訓練(out-bound development),又被稱為體驗式培訓,強調“體驗”和“先行后知”。個人和團隊參與一些特別設計的項目,在參與這些項目活動之后,經過培訓師的指導,將個人的感悟在團隊中進行討論和分享,并將這些從“體驗”中得來的認識與現(xiàn)實的工作、生活實際相結合,將培訓中的情景與工作目標相聯(lián)系,最終達到挑戰(zhàn)自我、提高團隊的凝聚力和協(xié)作能力的目的。

3將體驗式團體活動運用于課堂教學

通過在團體中對人際互動過程的體驗而達到治療性改變,啟發(fā)我們認識到團體互動的明顯優(yōu)勢。然而,團體咨詢中創(chuàng)立的團體并非社會的真實縮影,人們很少能夠在被完全接納、充分自我袒露的環(huán)境中生活,正是在有相互評判、人際競爭、群體壓力的環(huán)境中,才使我們體會到人際關系、溝通、競爭、適應等實際問題。因此,在課堂教學中我們針對的是普通人群,采用自然團體互動的方式更加適合。

可以通過特別設計的活動,激發(fā)深層次的人際互動和體驗,從而在有限的課堂教學中獲得先行后知的感悟。并通過分享這一過程,促使其聯(lián)系生活實際,使其在現(xiàn)實生活中發(fā)生心理變化。

二、體驗式團體活動在心理健康教育課程中的運用實例

在教學環(huán)節(jié)中開展體驗式團體活動需要考慮的一個重要因素是選擇適合的活動項目。本文以紅黑游戲為例,總結適合心理健康教育課程中運用的活動項目的特點及具體操作過程。

1紅黑游戲的游戲規(guī)則

(1)游戲的目標就是求勝。

(2)將同學分成A、B兩隊,每隊獨立進行討論,并在隊中通過投票表決的方法來確定本隊是選擇紅還是黑。

(3)根據A、B兩隊選擇的顏色組合決定各隊得分情況,具體的游戲計分規(guī)則可參見表1。

(4)每輪投票要求分別進行選紅和選黑的兩次投票,選紅和選黑的人數相加等于本隊總人數時,該隊的投票決定才被接受;如有棄權的情況。需重新討論,再次投票選擇。

(5)根據游戲計分規(guī)則進行六輪投票計分,其中第三輪和第六輪分別為雙倍和四倍計分。

(6)獲勝標準為:累積最高正分者為勝利者。

2紅黑游戲的具體操作方法

在操作時應當眾講明游戲規(guī)則,再次向大家確認對規(guī)則是否已經完全清楚無疑,并將游戲規(guī)則和計分表放在大家可以看到的地方。然后將A、B兩隊帶離較遠距離(以不能聽到另一隊說話聲音為宜),以便于討論和投票的方式圍坐和圍站。活動前要求每位隊員關閉手機,然后開始各輪的投票。兩隊每一輪投票結束后,告知各隊隊員另一隊的投票情況并及時計分,讓所有隊員隨時知曉當前兩隊的計分情況,以決定下一輪的選擇。

3紅黑游戲的結果

紅黑游戲看似簡單,結果通常出人意料。如果每隊都按最有利于自己隊的方式考慮,選擇紅無疑是使已方分值有可能高于對方分值的選擇,但如果雙方都是同樣的思路,則會造成雙方都是負分從而根本沒有獲勝的機會。這就會使每一輪的選擇時,各隊隊員間自然而然產生懷疑和異議,表現(xiàn)出分歧、動搖、討論、爭執(zhí)、說服等狀況。最終就會有一方的分值高于另一方的情況。

4對紅黑游戲的結果進行討論

游戲結束后,兩隊隊員重新坐到一起進行討論。

首先針對獲勝情況進行討論。詢問所有隊員究竟哪隊獲勝?重新審視獲勝規(guī)則:累積最高正分者為勝。何為最高正分?從游戲計分中可能得到的最高正分是多少呢?一個隊如果每一輪都得到+5分,六輪之后的得分是+50。但同時對方的得分是-50。可以預見,這種完全不考慮對方立場的結果很難如愿以償。深思熟慮后可知,唯一可以獲勝的情況是雙方都意識到已方獲勝與對方獲勝是相關聯(lián)的。如果雙方在每一輪中都做出令雙方都得+3分的選擇,那么六輪之后,兩隊的得分都是+30,兩隊累積得到最高正分+60。

對大學生而言,數字計算和邏輯推理都不是障礙,阻礙我們做出最佳選擇的是人的因素。這就需要通過下一步的游戲過程的分享環(huán)節(jié)來體會。

5對游戲過程的分享

(1)游戲前你是否確實對游戲規(guī)則確認無疑?你是否體會到溝通中大家對游戲規(guī)則更加清楚無誤。

(2)是什么阻礙我們當眾詢問和確認規(guī)則?你是否體驗到群體壓力和從眾的影響?

(3)大家為什么很難做出雙贏的選擇?你是否體會到競爭優(yōu)勢而非合作優(yōu)勢的共性特點?

(4)你在團隊投票選擇中的表現(xiàn)是什么樣的?是領導角色還是邊緣角色?是組織者還是跟隨者?有異議的時候你是否堅持自己的看法?是否表達自己的看法?是否用自己的看法去影響別人?從反思中我們可以更加清晰地認識到自己在群體中的表現(xiàn)。

(5)作為隊里的少數意見方,是否毫無辦法扭轉本隊的決議?游戲規(guī)則中給予了每個人扭轉局面的可能性,比如以棄權爭取再次討論說服大家的機會。是否有人利用此機會?是什么阻礙個人充分發(fā)揮自己的潛在力量?

(6)你是否發(fā)現(xiàn)自己可以突破的局限在何處?

6對游戲效果的反饋

在整個游戲中大部分人表示喜歡這樣的活動,認為活動對自己有觸動,并將活動中的感受應用到日常生活中。這說明活動體驗引發(fā)了人的感悟,至少引起人的認識和態(tài)度上的改變,并對自己的行為有所感悟,說明活動確實有效。

7適合在心理健康教育課程中運用

通過上述實例,我們可以總結出適合在心理健康教育課程中運用的體驗式團體活動項目的特點:便于在室內進行活動,不需要過多道具,活動設計巧妙,可以自然引發(fā)隊員間的互動。

綜上所述,體驗式團體活動運用于心理健康教育課程中僅是個初步嘗試,體驗式團體活動以其新穎、有趣的特點受到同學們的歡迎,體驗先于認識的教學方式更接近真實生活,因而值得進一步探討和研究。

在未來的探索中,我們需要關注的是對教學當前效果和長期效果的科學評價,應在操作和控制層面更加細化,以形成較穩(wěn)定的系統(tǒng)化方法。另外。針對不同課程,要形成一整套的課程模塊,以進一步完善體驗式團體活動。

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