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3DS?。停粒貓?chǎng)景中燈光效果設(shè)置的探討

2009-04-23 10:03石玉峰
新媒體研究 2009年6期
關(guān)鍵詞:排除

石玉峰

[摘要]介紹3DS MAX燈光的基本種類,解釋燈光的關(guān)鍵參數(shù),對(duì)場(chǎng)景中布光的基本方法和技巧也做比較詳細(xì)的說明。

[關(guān)鍵詞]排除 倍增器 衰減 主光源 輔助光源 背景光

中圖分類號(hào):TP3文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1671-7597(2009)0320102-01

燈光是3DS MAX的一個(gè)重要功能,它可以使場(chǎng)景中的物體產(chǎn)生各種光照現(xiàn)象,使場(chǎng)景變得明亮,使物體產(chǎn)生反射、折射、陰影燈光照效果。

一、認(rèn)識(shí)中3DS MAX的燈光

燈光是3DS MAX中模擬自然光照效果最重要的手段,稱得上是3DS MAX場(chǎng)景的靈魂。在3DS MAX中有五種基本類型的燈光,分別是:泛光燈,模擬燭光或太空中的太陽光;目標(biāo)聚光燈,模擬手電筒或探照燈模型;目標(biāo)平行光,模擬自然界直射平行太陽光;自由聚光燈,自由平行光。

還有兩種特殊的燈光,日光燈和環(huán)境光。日光燈其實(shí)是平行光的變種,一般在做室外建筑效果圖時(shí)模擬日光。環(huán)境光沒有方向也沒有光源,一般用來模擬光線的漫反射現(xiàn)象。環(huán)境光不宜亮度過大,否則會(huì)沖淡場(chǎng)景,造成對(duì)比度上不去而使場(chǎng)景黯然失色。有經(jīng)驗(yàn)的人一般先把環(huán)境燈光亮度值設(shè)為0,在設(shè)置好其它燈光之后再做精細(xì)調(diào)整,往往能取得較好的照明效果。

這些燈都能打開或關(guān)閉,改變它們的大小、形狀和位置,改變顏色,打開或關(guān)閉影子,設(shè)置影子邊緣的柔度,設(shè)置哪些物體被所有的光照明,甚至在某些范圍里使用特別暗的光“吸取”多余的光。

二、幾個(gè)燈光重要的參數(shù)

排除(Exlude):它的功能是3DS MAX燈光的第一個(gè)特性。它可設(shè)定場(chǎng)景中那里物體受此燈光的影響,那些不受影響。在一個(gè)復(fù)雜場(chǎng)景中,有些人為追求效果架設(shè)幾十盞燈光,勢(shì)必造成某些物體受光過度甚至丟失陰影。將它們排除在一些燈光影響之外可以保持原效果。

倍增器(Multiplier):類似于燈的調(diào)光器。值小于1減小光的亮度,大于1增加光的亮度。當(dāng)值為負(fù)時(shí),光實(shí)際從場(chǎng)景中減去亮度?!柏?fù)光”通常用來模擬局部暗的效果,一般僅放在內(nèi)部的角落,使其變暗,以在場(chǎng)景中產(chǎn)生用一般的光很難獲得的效果。

衰減(attenuatioin):是否使用衰減是許多場(chǎng)景成敗的原因之一。3DS MAX的燈光默認(rèn)是不衰減的,這通常意味著場(chǎng)景將很快變得過亮。我們要記住,在進(jìn)行室內(nèi)照明的時(shí)候,除了最暗的輔光,所有其他光都要使用衰減。而在實(shí)際生活中由于光能量在傳播過程中的散失,光隨距離減弱。

三、燈光布光的基本方法和技巧

在一個(gè)場(chǎng)景中,光照效果不但與燈光的亮度和顏色有關(guān),而且與燈光在場(chǎng)景中的位置和各種參數(shù)有關(guān),而一個(gè)復(fù)雜的場(chǎng)景中,更是需要多種燈光的配合才能達(dá)到所需要的光照效果。這就涉及到“布光”的概念,即怎么在場(chǎng)景中放置燈光,多盞燈光又是怎么配合才能達(dá)到最好的效果。

燈光的設(shè)置過程簡(jiǎn)稱為“布光”?!安脊狻卑艄忸愋偷倪x擇,燈光的位置分布和燈光參數(shù)的調(diào)整。對(duì)于同一個(gè)場(chǎng)景,不同的設(shè)計(jì)者會(huì)有不同的布光方案,自然產(chǎn)生不同的燈光效果,但是大家都遵守同一個(gè)原理三點(diǎn)照明原理。三點(diǎn)照明,又稱為區(qū)域照明,一般用于較小范圍的場(chǎng)景照明。如果場(chǎng)景很大,可以把它拆分成若干個(gè)較小的區(qū)域進(jìn)行布光。一般分為三種光源,主光源、輔助光源和背景光源。

主光源:通常用它來照亮場(chǎng)景中的主要對(duì)象以及其周圍區(qū)域,并且使主體對(duì)象產(chǎn)生投影的功能。主要的明暗關(guān)系由主光源決定,包括投影的方向和大小。主光源根據(jù)需要也可以用幾盞燈光來共同承擔(dān),它通常是場(chǎng)景中最亮且惟一打開陰影功能的燈光。主光源一般位于主體前上方,并與主體大致成45°角。這只是針對(duì)一般情況而言的,并不是一成不變的。主光源的高低角度還取決于所需的場(chǎng)景氣氛,例如,為表現(xiàn)恐怖等氣氛,可以將燈光布置在較低位置,向上照射場(chǎng)景主體。

主光源常用聚光燈來完成,而且通常是放在攝像機(jī)布置完成后,在進(jìn)行布置,距離的遠(yuǎn)近和角度取決于要輸出的效果和要表達(dá)的主題。

輔助光源:又稱為補(bǔ)充光源。用一個(gè)聚光燈照射扇形反射面,以形成一種均勻的、非直射性的柔和光源,用它來填充陰影區(qū)以及被主體光遺漏的場(chǎng)景區(qū)域、調(diào)和明暗區(qū)域之間的反差,增加主體的深度感和立體感。由于要達(dá)到柔和照明的效果,通常輔助光的亮度只有主體光的50%~80%。

輔助光源一般使用目標(biāo)聚光燈,從頂視圖觀察,輔助光源與主光源大致成90度角,從前視圖觀察,輔助光源一般比主光源略微偏高或者偏低一些。

背景光源:它的作用是增加背景的亮度,從而襯托主體,并使主體對(duì)象與背景相分離。同時(shí)可以使對(duì)象的邊緣產(chǎn)生光暈,生成明顯的邊界。

背景光源一般使用泛光燈,亮度宜暗不可太亮。從頂視圖觀察,背景光放在場(chǎng)景主體后面大致與攝影機(jī)相對(duì)的地方,從左視圖觀察,背景光與主體對(duì)象的夾角較小且照向主體。但是,如果背景光位置太低或者與太高,那么背景光將會(huì)反映到角色的正面,產(chǎn)生陰影。

經(jīng)過前面布置主光源、輔助光源、背景光源,場(chǎng)景已經(jīng)有較好的光照效果了。為了模擬得更加真實(shí)自然,有時(shí)還需要再布置兩盞補(bǔ)光:一盞是另一背景光,另一盞是反射光。使用背景光的目的是,為了照亮主光沒照射到的場(chǎng)景中的地板、墻面、畫框等物體。使用反射光的目的,是為了模擬場(chǎng)景中產(chǎn)生的反射光。主光源是場(chǎng)景中最亮的光源,在它的照射下,地板、墻面會(huì)反射一些光線到角色身上,這就是反射光。有時(shí)候,通過適當(dāng)調(diào)整輔助光源的位置,也可以模擬反射光效果,這時(shí)就不必再布置專門燈光模擬反射光了。

四、光的性質(zhì)和方向

光的性質(zhì)對(duì)場(chǎng)景產(chǎn)生強(qiáng)烈影響。刺目的直射光來自點(diǎn)狀光源,形成強(qiáng)烈反差,并且根據(jù)它照射的方向可以增加或減低質(zhì)地感和深度感。柔和的光產(chǎn)生模糊昏暗的光源,它有助于減少反差。光的方向也影響場(chǎng)景中形的組成。柔和的光沒有特定的方向,似乎輕柔地來自各個(gè)方向,刺目的直射光有三個(gè)基本方向:順光、側(cè)光和逆光。

如果主光燈在15°~30°的位置上,稱順光;在45°~90°的位置上,稱為側(cè)光;在90°~120°的位置上成為側(cè)逆光。順光能產(chǎn)生非常引人注目的效果,當(dāng)它形成強(qiáng)烈的反差時(shí)更是如此。然而這種光會(huì)丟失陰影,使場(chǎng)景缺乏透視感。側(cè)光能產(chǎn)生橫貫畫面的陰影,容易顯示物體的質(zhì)感。逆光常常產(chǎn)生強(qiáng)烈的明顯的反差,清晰地顯示物體的輪廓?;璋?、偏冷、低反差的燈光適用于悲哀、低沉或神秘莫測(cè)的效果。預(yù)示某種不詳之事的發(fā)生。換成高反差的燈光可用于酒吧、賭場(chǎng)這樣的場(chǎng)面,在這里可以強(qiáng)調(diào)主要對(duì)象或角色,而將其他的虛化。明艷、暖色調(diào)、陰影清晰的燈光效果適于表現(xiàn)興奮的場(chǎng)面,而換成偏冷色調(diào)則是種恬靜的氣氛。

五、結(jié)束語

使用3DS MAX制作的效果圖,有時(shí)候可以美輪美奐,令人炫目不易。然而,復(fù)雜的燈光設(shè)置,多變的運(yùn)用效果,卻是讓許多新手極為困擾的一大難題,如何得到令人滿意的照明效果使很多朋友感到頭痛不已而又無可奈何。本文也只是帶領(lǐng)大家簡(jiǎn)單的了解3DS MAX中燈光設(shè)置的一小部分內(nèi)容,并不能徹底的解除各位朋友的困惑,但是本人相信,只要勤于練習(xí),勇于實(shí)踐,敢于創(chuàng)新,一定可以創(chuàng)造出更真實(shí)更如意的3DS MAX場(chǎng)景。

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