策劃《電子競技》編輯部
執(zhí)行星野琉璃
十年前的今天
1999年6月,被稱為“半條命”的《Half-Life》上市不久,卻已經(jīng)占據(jù)了世界范圍內(nèi)不下百個的游戲排行榜榜首——即使是曾經(jīng)《雷神之錘》最初代的橫空出世也遠(yuǎn)來如此風(fēng)光。這個游戲利用它好萊塢式的情節(jié)輕而易舉地?fù)魯×酥八械腇PS,Gamesport的編輯們正膽大妄為地越過《雷神之錘2》和《毀滅公》,恭維它是“有史以來最偉大的FPS游戲”。而這僅僅是《Half-Life》作為一個偉大游戲系列最初的曙光-在隨后的數(shù)年內(nèi)。Half-Life家族不斷擴(kuò)大并蠶食著id公司的地盤;熱情近乎瘋狂的游戲愛好者制作出了數(shù)百個種類繁多的MOD游戲,而其中的一些在日后的影響力超越了Half-Life本尊。但這并不妨礙1999年的《Hall-Life》依靠三百萬的白金銷量戴上“世界之王”那花團(tuán)錦簇的頭銜。
1999年6月,CPL剛剛度過它的兩歲生日。對CPL創(chuàng)始者Angel Munoz來說。這是一個愉快的夏季:就在一個月前,CPL永遠(yuǎn)地?fù)魯×俗约鹤畲蟮母偁帉κ諴GL電子競技聯(lián)盟,因為后者剛剛被賣給了Quake選手Thresh的公司GX Media,無限期停止運作。這是Angel Munoz的電子競技理念的勝利:他堅持于線下賽事的發(fā)展而非PGL那樣試圖將線上賽事打造成主流。于是在1999年歌舞升平的美國,無仗可打的青年們涌向CPL賽場,花上幾個美元就可觀看通過大屏幕現(xiàn)場直播的《雷神之錘》賽事。這是CPL十一年生命中最初贏得的榮耀,但依然離它幾年后鼎盛時期的輝煌相差甚遠(yuǎn);CPL的賽場沒有贊助商的招牌,沒有耀眼的聚光燈,沒有show girl,也沒有蜂擁而來的媒體記者——此時電子競技只不過是小眾的娛樂。Angel Munoz在這個電子競技啟蒙年代就早早展現(xiàn)出一個商人的靈敏商業(yè)嗅覺。9年后他所推崇的電子競技極端商業(yè)化運動讓CPL化為灰燼,但在1999年的6月,這個銀行家還未來得及展現(xiàn)出他作為雙刃劍的反面。
1999年6月,約翰卡馬克與他的公司正手忙腳亂地開始度過《雷神之錘3》上市前的最后三個月。這位游戲大神在最好的搭檔約翰洛梅羅離去后曾在失落中沉浸了太久,現(xiàn)在他需要用《雷神之錘3》來安慰自己的情緒,以及向世界證明,即使沒有約翰洛梅羅他也依然能踏入奧林匹亞山巔的神殿。只是約翰卡馬克自己也承認(rèn)“從最開始id公司內(nèi)部就對Quake3存在懷疑。這注定是一次冒險。但是沒有冒險,就僅僅是又一次的重現(xiàn)而已。盡管在最后,這個游戲確實就是一開始我們想做的那樣,但是它的開發(fā)過程并不是那么理想完美。”《雷神之錘3》沒有單機(jī)劇情,這或許是因為特立獨行的id公司希望開辟一條與《Half-Life》完全不同的成功道路,對勝利記錄的渴望讓他們的目光將放在并不遙遠(yuǎn)的秋天。在1999年的6月,《雷神之錘3》和《Half-Life》,這兩個偉大的游戲系列正要迎來它們漫長斗爭中最壯麗的時刻。
1999年6月,SK-Gaming同樣兩歲。在戰(zhàn)隊建立的最初兩年中,僅有4名隊員的SK便拿下了幾個不大不小的雷神之錘賽事冠軍。1998年的8月28日,SK-Gaming在Methos Ultimate Quake Poll上被投票成為世界上第二優(yōu)秀的隊伍,但至少那時它依然沒有展現(xiàn)出成為世界第一電子競技俱樂部的潛質(zhì)。此時它還只是一群游戲狂熱愛好者自娛自樂的產(chǎn)物,不需要為員工工資、俱樂部合同、輪換陣容絞盡腦汁。硬件廠商的贊助、商業(yè)廣告、數(shù)量最龐大的支持者,日后SK-Gaming這令人艷羨的一切遠(yuǎn)未爬上這個俱樂部的溫床。在這個6月之夏,沒有人知道,不久的將來這個不起眼的游戲戰(zhàn)隊將成為電子競技?xì)v史上最偉大的傳奇。
時代已經(jīng)飛速滑向概念與數(shù)據(jù)的時代:你匆迫看一眼新聞頭條。或是一系列數(shù)字,然后就對世界正在發(fā)生的一切得出模糊的印象。這是今時今日,我們了解世界的主要方式。黑白照片、勛章、傳說的光榮都已經(jīng)難以讓人動容。一個老頭子對你說起他年輕時的壯舉,你就會不耐煩的走開。所以,不朽的往昔需要用一些概念讓我們動容。
1999年6月,溫哥華Simon Fraser大學(xué)學(xué)生Minh Le二十二歲。和許多畢業(yè)班的大學(xué)生一樣,他也不知道自己畢業(yè)后究竟想干什么。這位手握電腦科學(xué)學(xué)位的年輕人,在面臨畢業(yè)找工作這個人生的十字路口時,所期望的不過是只要不在那種被臨時隔出的小隔間里上班就行。如果非說他有什么愿望,Minh Le也許會羞澀地表示,他想把自己在父母郊外家中地下室里開發(fā)的一款游戲發(fā)布到互聯(lián)網(wǎng)上。這款基于《Half-Life》的MOD游戲被他稱為《Counter-Strike》。Minh Le一個人完成了這個游戲的美工設(shè)計與大部分聲音設(shè)計,同時他的一些黑客朋友無償提供了部分程序設(shè)計。就這樣,Minh Le用了六個月時間完成了最初的Beta版。這是《Counter-Strike》成為神話前平凡的經(jīng)歷。6月19日,這個半成品Beta版上市時,受歡迎程度便超過了市面上的所有FPS游戲?!白詮?999年CS發(fā)售以來,我們至今每個月依然要賣出大量的拷貝,這對一個新產(chǎn)品通常只有三個月熱賣期的市場來說,是多么難能可貴呀!”Valve總裁Gabe Newell驕傲地說。那時Valve已經(jīng)收購了CS的專利權(quán),花掉了500萬美元。而Minh Le,在他離開大學(xué)后的人生里,他真的從來沒有踏入任何一個臨時隔出的小隔間。
十年后的今天
2009年6月,《雷神之錘4》發(fā)售三年零八個月,《毀滅戰(zhàn)士3》發(fā)售已超過五年,然而它們的下一代依舊遙遙無期。事實上自《Hall-Life》誕生以來,id公司就不再被玩家當(dāng)作FPS游戲界的唯一標(biāo)桿。而《Counter-Strike》的出現(xiàn),才真正危及《雷神之錘》在電子競技賽事中的地位。在《Counter-Strike》風(fēng)靡世界的同時,《雷神之錘》在CPL和WCG上不斷失寵,迅速地向CS讓出自己的位置。更嚴(yán)重的是,《Counter-Strike》所引領(lǐng)的團(tuán)隊作戰(zhàn)的潮流讓《雷神之錘》一直信奉的個人英雄主義日益見微。id公司最終選擇了妥協(xié),于是《雷神之錘4》里首次出現(xiàn)了“團(tuán)隊作戰(zhàn)”的要素,孤膽英雄不再是游戲的唯一。電子競技運動的重心從《雷神之錘》轉(zhuǎn)移到《Counter-Strike》是FPS游戲的革命,在之后的幾乎所有第一人稱射擊游戲中。團(tuán)隊協(xié)作的重要性都凌駕于個人能力之上。而繼承7id公司所有輝煌的《雷神之錘4》和《毀滅戰(zhàn)士3》的出現(xiàn)似乎僅僅只是為了證明,它們注定是CS時代的偉大配角。
2009年6月,CPL尸骨未寒。2006年的冬天,它最后一次成為了世界最權(quán)威的電子競技賽事,然而下一年ESWC
早早預(yù)訂了那個位置。2007年冬天CPL試圖利用十萬美元比賽獎金的許諾東山再起,但G7聯(lián)盟的聯(lián)合抵制讓Angel Munoz破碎了最后的幻想。這個冬天是若干年來,CPL最凄涼的時日2000年的冬季,CPL成為了世界上第一個將《Counter-Strike》列為比賽項目的電子競技賽事;2001年的冬季,X3與NIP在CPL的對決是CS史上最傳奇的決戰(zhàn);2003年的冬季,CPL決賽的觀眾人數(shù)創(chuàng)下了電子競技的新記錄。CPL從1999年初夏開始的漫長輝煌,在這個冷冬折磨它的謠言、破產(chǎn)、信譽危機(jī)中結(jié)束——而且,再也沒有回來。現(xiàn)在細(xì)細(xì)看來,2005年那場試圖用CSS取代CS1.6的不成功革命是CPL盛極而衰的轉(zhuǎn)折點。Angel Munoz對贊助商的過分迎合讓CPL失去了玩家和職業(yè)選手的支持。而我們最后所得到的結(jié)論是,改革永遠(yuǎn)伴隨著風(fēng)險。CPL為自己的選擇付出了沉重的代價,在它之后,世界將不再有充滿理想主義與革命熱忱的電子競技賽事。CPL是電子競技最后也是最宏大的幻想,是美國夢的墓志銘。
2009年6月,ESWC并未像往常一樣按時舉行一一在過去數(shù)年中,ESWC之夏一直是電子競技玩家最盛大的節(jié)日。但現(xiàn)在席卷世界的經(jīng)濟(jì)危機(jī)延緩了ESWC在2009年給玩家?guī)淼捏@喜??蔁o論怎樣,過往的榮耀足以讓ESWC在歷史上找到一個屬于自己的偉大位置。2008年ESWC的預(yù)選賽已經(jīng)擴(kuò)大到世界數(shù)十個國家,并贏得了數(shù)以百萬計的支持者。Counter-Strike扶植著ESWC成為世界第一電子競技賽事,作為回報,ESWC向Counter-Strike貢獻(xiàn)了自己的忠誠。在CSS逐漸葬送電子競技的過程里,ESWC始終堅持將Counter-Strike 1.6作為賽事的主打項目,至少它們彼此扶持著挨過了那個令cPL和cGs垮臺的多事之秋。ESWC的興衰是Counter-Strike的命運寫照。這個游戲支持著ESWC成長為最具權(quán)威的電子競技賽事,并最終填補上CPL垮臺后留下的空白。但無論是Counter-Strike還是ESWC都無法挽回電子競技匆匆走向低潮的腳步。
2009年6月,SK-Gaming十二歲。作為歷史最長久的電子競技俱樂部。它安然度過了曾讓無數(shù)戰(zhàn)隊消亡的內(nèi)訌、俱樂部糾紛、經(jīng)濟(jì)危機(jī)與陣容輪換。即使有時它看起來足夠狼狽,但bds懂得如何駕馭這支世界第一豪門,保證俱樂部的正常運轉(zhuǎn)——這是長久以來sK-Gaming得以風(fēng)頭無限的秘密。作為Counter-Strike偉大傳奇的一部分,SK的背后是無數(shù)個大大小小的冠軍獎杯,以及這個在2003年就已為之傾倒的世界。Counter-Strike需要SK,就像世界需要偶像和明星。電子競技賽事需要通過他們吸引觀眾的眼球,贊助商需要靠他們兜售硬件和鼠標(biāo)墊。勿庸置疑,在有史以來所有的CS明星隊伍中,sK是最有號召力的一個——它是媒體與贊助商們操控下,職業(yè)電子競技時代的英雄。你無法想象如果沒有Counter-Stike,SK-Gatomg會是怎樣,但毫無疑問在2002年SK.sca首奪CPL錦標(biāo)賽冠軍的那個夏天,SK的命運就已經(jīng)與Counter-Strike綁在一起,奔向共同的輝煌。
2009年6月,《反恐精英》誕生十年。在這個初夏,第十個年頭的它比以往任何時刻都要艱難,電子競技的低潮也讓CS比賽急劇減少,同時它又不得不面對眩目華麗的次世代FPS游戲發(fā)起的挑戰(zhàn)。如果不是《反恐精英》過于偉大,CSS上市的2005年夏天時,它就應(yīng)該最后一次成為電子競技比賽項目了。對絕大多數(shù)人來說,十年已經(jīng)長到能讓他忘記許多細(xì)節(jié)和故事。在1999年6月到2009年6月的十年里,大學(xué)生Mirth Le、《Haft-Life》、ESWC、CPL、SK-Gaming、約翰卡馬克和他的jd——Counter-Strike將這些看似彼此孤立的人和事聯(lián)系在一起,并長久地改變了它們的命運。然而即使它的影響如此深遠(yuǎn),《反恐精英》依然堅持著十年如一日的例行工作:用簡陋的畫面與無邊無際的游戲魅力吸引來自世界各地的玩家擠爆官方服務(wù)器。于是你會覺得。它可以不理睬valve的折騰,可以不需要廣告、媒體的贊譽,年度游戲評選榜單就能證明自己才是最偉大的FPS游戲,一如自從遙遠(yuǎn)的1999年6月以來,它不斷做到的那些奇跡一樣。