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霧里看花

2009-06-23 01:16:50
電子競技 2009年11期
關(guān)鍵詞:正史演義三國志

如果要選舉中國歷史上最具人氣的風(fēng)云時代,相信得票最多的莫過于三國。不僅是在今天,甚至可以說從千百年前開始,那個英雄輩出的時代便為無數(shù)人所神往。不過,要敘述三國題材在國內(nèi)有多么受歡迎。這未免就有點多此一舉了。那么,我們不妨把目光投向東鄰的島國日本,看看三國文化在日本的傳承,以及日本人對于三國的熱衷。

其實作為游戲玩家而言,對于日本的三國熱應(yīng)該并不會陌生。而對于國內(nèi)大多數(shù)有一定游戲齡的玩家來說,最先接觸到的三國游戲大多都是光榮(現(xiàn)KOEI)的《三國志》系列,或是街機(jī)上的名作《吞食天地2》,而在進(jìn)入21世紀(jì)后,《真三國無雙》系列又成為無數(shù)玩家發(fā)泄壓力的第一選擇。然而,日本人為什么會對作為他國歷史的三國如此熱衷呢?三國文化又是如何在日本傳播、發(fā)揚(yáng)并獲得如此人氣的呢?而另一個更加根本的問題就是。日本人如此熱衷的“三國”究竟是什么呢?

游戲時代:從運(yùn)籌帷幄到一騎當(dāng)千

1985年,在初代《信長的野望》取得成功后,當(dāng)時的光榮為了延續(xù)歷史SLG的風(fēng)潮,而推出了一部以中國歷史為題材的游戲,這就是《三國志》系列的起點——初代《三國志》。事實上。相比當(dāng)時連武將概念都還沒有的《信長》初作,這部《三國志》更接近于后來光榮歷史SLG系列作品的出發(fā)點。當(dāng)然,本文并不打算就此開始一代代回顧《三國志》系列的歷史。而一路閱讀本文下來的看官們,相信也會先發(fā)現(xiàn)一個概念上的問題——這標(biāo)題的《三國志》究竟是指什么?

如前所述,在這部游戲推出時,正史的日文譯本都還沒有完成。而這里《三國志》的概念,自然也是和吉川、橫山同名作品的所指相同。當(dāng)然,《三國志》的名稱并不意味本作是改編自吉川的小說或橫山的漫畫,雖然借人家的熱潮揚(yáng)名的意思不言自明,但光榮可是打死也不會承認(rèn)——吃飽了撐的才會去多花那份版權(quán)料金。不過,早期的系列卻是完全建立在日本版《三國志》(也就是《三國演義》)的基礎(chǔ)之上的,無論是人物的造型還是能力的設(shè)定,都是以演義版本為基準(zhǔn)。這自然也就直接導(dǎo)致了游戲中蜀國“主角”們的實力遠(yuǎn)遠(yuǎn)高出其他勢力的武將。而作為“敵役”的曹魏諸將,實力大多顯得慘不忍睹了。

隨著正史《三國志》譯本的完成并在歷史愛好者中逐漸流傳,越來越多人開始對演義版本的一邊倒產(chǎn)生了質(zhì)疑。從3、4代開始,光榮也根據(jù)正史對蜀國以外的名將們開始重新進(jìn)行設(shè)定,尤其是魏、吳的諸多英才名將也得到了更加公正的評價,不僅能力上有所提升,造型上也趨于精細(xì)。而原本在演義中十分活躍的人物,光榮也沒有刻意去過多改變他們的印象,或是根據(jù)史書的記載來過多地“刁難”他們,如蜀國的五虎將、臥龍鳳雛等也依舊保持著最為耀眼的光芒。這不僅是對于演義印象的妥協(xié),實際上也是對于游戲中三國平衡性的妥協(xié)。如此,這種“蜀國看演義,魏吳看正史”式的構(gòu)圖從早期—直維持現(xiàn)在,而其他的三國SLG游戲(不論日產(chǎn)還是國產(chǎn))也大多采取這種標(biāo)準(zhǔn)。雖然國內(nèi)不少玩家成天對于游戲“不尊重歷史”而憤憤不平,也有不少作品在宣傳時標(biāo)榜“以正史為基準(zhǔn)”,但終究沒有幾個真敢不拿演義當(dāng)回事。另外,在登場人物方面,光榮在中期作品中也逐漸開始加入未在演義中登場,卻在正史中有—定地位的人物出現(xiàn),這同時也彌補(bǔ)了演義對三分后期描寫不足造成的后期人物偏少現(xiàn)象。

18年,成人立世的階段

《三國志》陪伴著我們走過了18年的歷程,該系列每一代都有不少可圈可點之處,缺點固然有,但更多留給玩家們的卻是經(jīng)典的回憶。作為一家以經(jīng)營染料起家的小公司。光榮走過的道路并非一帆風(fēng)順,他們對作品精益求精的敬業(yè)態(tài)度不僅為公司帶來可觀的效益,同時也為日本民族增添了一份驕傲的資本。值得注意的是,漫畫正在取代閱讀成為我國青少年的主要愛好,同時隨著游戲文化在他們中的日漸流行,《三國志》系列對新一代中國年輕人的影響將會超越羅貫中的《三國演義》小說,這背后的意思說簡單點就是文化侵略,說復(fù)雜點就是我們祖先的歷史將由異族人來告訴我們。但在這個嚴(yán)肅的話題中,有一種真相無法掩蓋。那就是這種文化侵略的初始動機(jī)是經(jīng)濟(jì),而不是政治。筆者從不相信光榮公司要積心處慮為國人洗腦的荒謬說法,相形之下,某些國內(nèi)游戲商呼吁玩家支持國貨的行徑中卻隱藏著不那么高尚的動機(jī),他們和光榮公司一樣渴望著豐厚的利潤,但最終截然不同的結(jié)果相信大家都能看到。此處不再啰嗦。

一般來說,光榮的歷史游戲除了自己對歷史的研究,也會受到各種相關(guān)作品的影響,準(zhǔn)確的說,是相關(guān)作品在大眾中造成印象的影響。在這一點上,比起《三國志》系列,反映其本國歷史的戰(zhàn)國游戲往往表現(xiàn)得更為突出。無論是以NHK大河劇為首的歷史劇,還是各種小說、動漫、游戲作品,只要是在觀眾中引起廣泛反響的,通常都會在光榮的游戲中有所體現(xiàn),如造型的特殊化、能力的增強(qiáng)等。目的就是讓有人氣的人物更加吸引眼球。而對于三國系列來說,除了正史傳入引起的整體性重新評價以外,這種不斷變化的影響相對要小很多。畢竟與戰(zhàn)國游戲不同,日本的三國文化基本只有演義(或日吉川、橫山版)與正史這兩大來源,而再創(chuàng)作作品大多都是荒誕無稽,如果真要說對光榮產(chǎn)生過一定影響的影視作品,可能還要數(shù)央視版的電視劇《三國演義》吧(主要也只是在人設(shè)方面)。不過在登場武將數(shù)量充裕的后期作品中,光榮倒是特別加入了一些在正史、演義之外作品中出現(xiàn)的角色,如11代的花蔓(民間戲曲《花觀索傳》)、馬云綠(口胡小說《反三國志》)、呂玲琦(游戲《三國志戰(zhàn)記》)等,也讓三國的世界顯得更加豐富——然而,為啥這些特殊來賓們都是美麗的女性呢……

淺嘗輒止,賺得一分是一分

1995年8月推出的《三國英杰傳》是光榮公司一次喜出望外的收獲,這款戰(zhàn)棋RPG本來是作為《三國志》的外傳系列推出,光榮也沒對它寄予太高的希望,沒想到它紅極一時之后甚至有喧賓奪主之勢,于是光榮公司索性一不做二不休把它做成了一個所謂的英杰傳系列。英杰傳系列的作品迄今共推出過五款,按先后順序依次為《三國志英杰傳》、《三國志孔明傳》、《毛利元就》、《織田信長傳》和《曹操傳》。《三國志英杰傳》是英杰傳系列的開山鼻祖,同時也是輝煌的最巔峰。該游戲劇情由老家伙董卓進(jìn)京到虛構(gòu)的蜀漢統(tǒng)一三國結(jié)局,共分四大章節(jié)將近50關(guān)任務(wù)。這款游戲基本上是日式戰(zhàn)棋游戲的三國版本,各種職業(yè)的西洋名字全抉成了中國人熟悉的名稱,它們之間相生相克的關(guān)系也是照本宜科。《三國志英杰傳》的成功很大程度上是因為三國文化在中日兩國的深入人心??蛇x擇分支劇情的設(shè)定也為這款游戲增添了不少懸念,不少玩家朋友都曾有過把關(guān)二哥練到99級的究極體驗,甚至還有一些BT族玩家至今還在研究如何以最低級別通關(guān)?!度龂究酌鱾鳌坊狙匾u了《三

國志英杰傳》的所有設(shè)定。但游戲故事改為以諸葛亮為核心主角,更多分支劇情的選擇使這位孔明先生光復(fù)漢家王朝的征途充滿了各種變數(shù)。游戲中的諸葛亮不會像其他武將那樣因兵敗而永遠(yuǎn)消失,只要保證代表他壽命的五個紅心標(biāo)志不耗盡,這位軍師之王就會實現(xiàn)一統(tǒng)天下的大結(jié)局,否則就會像史書中記載的那樣夭折于五丈原。經(jīng)過毛利元就和織田信長兩位日本“英杰”之后,光榮最后推出了《曹操傳》,這款游戲保持了本系列一貫的戰(zhàn)棋特色,地形對戰(zhàn)斗的影響進(jìn)一步加深,玩家甚至能在曹操渭水大敗韓遂馬超聯(lián)軍后選擇走忠臣路線或是奸雄路線。和四代前作相比,《曹操傳》除了諸多細(xì)節(jié)的調(diào)整外并沒有較大改動,光榮公司這種謹(jǐn)慎得近乎不思進(jìn)取的修補(bǔ)作風(fēng)再次表露無遺,因此除了熱衷于練功的狂人們,很多玩家通關(guān)后很快把這款游戲拋在腦后。

三國無雙,真正的光榮時代

不僅玩家沒想到,估計光榮在推出《三國無雙》時自己都想不到。當(dāng)然,相比后來的重磅炸彈、PS2上的《真三國無雙》,這款沒什么分量的格斗游戲只不過是印象,而留下的基本只是人物設(shè)計方面的一些概念而已。至于之后《真三國無雙》系列爆炸般的成功,相信就更加不用贅述了?;蛟S是相比費(fèi)心費(fèi)力的SLG,操作簡單、戰(zhàn)斗爽快的無雙更適合PS2時代快餐式的節(jié)奏,而無雙的出現(xiàn),也令游戲玩家們走進(jìn)了一個更加炫目、也更加光怪陸離的三國世界。不過雖然在人物的設(shè)計上經(jīng)常受到種種嘲笑與非難。但光榮的人設(shè)實際上遠(yuǎn)非完全的天馬行空,而是融入了許多日本經(jīng)典三國作品中的人物印象。如橫山版三國、吞食天地等。特別是對于原著中印象鮮明的核心人物,很多都可以看作是古典形象與現(xiàn)代風(fēng)格(特別是符合爽快動作游戲的風(fēng)格)相結(jié)合。至于魏吳陣營中的許多人物。由于演義本身根本就沒費(fèi)太多筆墨,為了在眾多角色中確立個性,也只能靠自己的大膽想象與發(fā)揮。當(dāng)然,搞到張郃那樣的程度的話,也難保玩家不會頭痛了。不過相比CAPCOM的某BASARA。光榮的所謂惡摘簡直就像三好學(xué)生一樣老實了。而在無雙獲得巨大人氣之后,其中的人物形象也在日本的青少年,尤其是玩家群體中產(chǎn)生了不小的影響。既然有了人氣,自然也會反過來影響到《三國志》系列,特別是在10代、11代中,許多無雙武將都有了更加不俗的表現(xiàn),不僅造型上受到無雙的影響,能力上也發(fā)生了微妙的提升,而像周泰、曹仁這樣原本頗為邊緣的人物則變得尤其上鏡。

生產(chǎn)與加工,文化也是如此

其實日本游戲公司制作的三國題材游戲還很多,例如Imagineer公司的《升龍三國志》(畫面單調(diào)得可怕)、狼組的《天舞三國》(0版棋牌游戲)和Mame街機(jī)上的《問答三國志:謀略霸者》,這些游戲大都成為曇花一現(xiàn),目前唯一能支撐到現(xiàn)在的三國游戲公司大概只剩光榮一家。我們可以清楚地看到,有過很多日本公司嘗試過中國文化題材這道菜,但他們先后都不得不選擇了退出,退出和進(jìn)入的原因都不外乎利潤二字。迫于日本游戲圈的激烈競爭。他們跨入這個領(lǐng)域是希望能夠有所收獲,但不幸的是這個領(lǐng)域中同樣也有競爭。光榮公司在開發(fā)策略方面的靈活機(jī)動性為他們拓展了多方位的生存能力,雖然《三國志》系列有著一成不變的AI,雖然《英杰傳》已經(jīng)后繼乏人,但他們?nèi)栽谧约鹤髌分g編織著一道相互借鑒相互促進(jìn)的大網(wǎng)。偶有新的突破性作品也會很快編入這個交流的系統(tǒng)中來。

在日本公司制作的各式中國題材游戲中,既不乏精良嚴(yán)謹(jǐn)之作,也有很多純粹是濫竽充數(shù),玩家們經(jīng)常會發(fā)現(xiàn)游戲中的人物與史實相比嚴(yán)重走樣,而且各種人物關(guān)系莫名其妙到極點。甚至出現(xiàn)于盡是暗戀曹操的同性戀等荒誕設(shè)定。對于水滸英雄好漢出現(xiàn)在《三國志》中“張飛打岳飛”的設(shè)定,年齡稍大的玩家在感到好笑之余不由得會感嘆“日本人真是異想天開”。實際上首先日本廠商制作這些游戲壓根兒就沒考慮過以中國人為銷售對象;其次日本廠商的惡搞根本就是為求商業(yè)利潤,為了別出心裁,他們甚至連日本戰(zhàn)國群雄也都敢扣同性戀的帽子,至于別國的歷史再怎么歪曲都不嫌過分。中國文化是個游戲題材取之不盡的聚寶盆,光榮公司不會是三國游戲界永恒不變的霸主,我們也不能斷言此后就不會再有日本公司前來嘗試。關(guān)于愛國情節(jié)的討論此處毫無展開的必要。還是老祖宗們說過那句話:“有道者得天下”,你不來我來,你不上我上,扯別的什么都是廢話。

如今,三國題材在日本的ACG業(yè)中仍然保持著一定的熱度,但也已經(jīng)難稱大熱。由于歷史SLG本身的式微,就連光榮(更名為KOEI)也只能將重心放在更有人氣的無雙系列,或是各種ONLINE上。而除了《三國志大戰(zhàn)》等少數(shù)作品之外,其他的制作者也并沒有太多意思涉足這個自己只是一知半解的領(lǐng)域,或是僅借三國的名聲與人氣,來開發(fā)《戀姬無雙》之類的“副產(chǎn)品”而已。三國在日本已經(jīng)過時了嗎?說這話似乎為時尚早,但對于熱愛三國的玩家來說?;蛟S還是要忍耐一段時間的寂寞,或是只有無雙不斷“進(jìn)化”的無聊吧。

當(dāng)然。與其等待別人,不如靠自己努力,而對于長年立志“要比日本人做出更好的三國游戲”的國內(nèi)廠商來說。對手停步不前的現(xiàn)在不正是我們趕超的最好機(jī)會么?雖然任重道遠(yuǎn),但是還請努力啊!

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