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休閑產(chǎn)業(yè)發(fā)展背景下對博彩業(yè)的再認識

2009-12-28 04:28:40滕瑋峰
商業(yè)經(jīng)濟研究 2009年33期
關(guān)鍵詞:博彩業(yè)博彩彩票

滕瑋峰

內(nèi)容摘要:隨著休閑時代的到來,博彩業(yè)的產(chǎn)業(yè)地位將更加顯現(xiàn)。本文從社會學、休閑經(jīng)濟學、心理學等多維視角,對博彩行為和博彩業(yè)進行分析研究,以探求其存在發(fā)展的現(xiàn)實性和理論依據(jù),并從管理學視角提出促進其健康發(fā)展的建議。

關(guān)鍵詞:休閑產(chǎn)業(yè)博彩業(yè)社會學心理學管理學

目前,人們對“博彩活動是休閑的重要內(nèi)容”已愈來愈達成共識。休閑。通常指消費者在閑暇時間內(nèi),通過自主性游憩行為,達到身心愉悅狀態(tài)的一種過程。未來預測家格雷厄姆·T.T.莫利托認為,隨著社會的發(fā)展,“一個以休閑為基礎(chǔ)的新社會有可能出現(xiàn)”。在休閑概念下,從多維視角探討博彩和博彩業(yè),有助于人們對博彩文化的更深刻理解,從而促使博彩業(yè)的健康有序發(fā)展。

從社會學視角對博彩業(yè)的分析

(一)博彩的歷史悠長、規(guī)模宏大

博彩起源于游戲娛樂,這是許多學者對博彩起源的共同結(jié)論,這也就認同了博彩與休閑的密切關(guān)系。賴存理提出了“博彩起源于原始社會后期人們對生活中狩獵競爭或部落戰(zhàn)斗的模仿游戲”之歷史假說。博彩的發(fā)展,經(jīng)歷了從競技和斗智娛樂性游戲發(fā)展階段、自娛和互娛性發(fā)展等階段。在操作模式上,已由個體簡單的商業(yè)性博彩發(fā)展到當今擴大復雜的商業(yè)性博彩。從世界范圍看,泛博彩化成發(fā)展新趨勢。近代,尤其是20世紀50年代以來,不少國家和地區(qū)將地區(qū)彩票、賽馬和賭場合法化,促進了近代博彩業(yè)的迅速發(fā)展?,F(xiàn)代賭場博彩業(yè)于20世紀90年代以后成爆炸之勢,其中摩納哥蒙特卡洛、美國拉斯維加斯、中國澳門三大國際賭城的形成和發(fā)展,對全球博彩業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生了重大影響。博彩的產(chǎn)生和發(fā)展是社會經(jīng)濟發(fā)展到一定歷史階段的產(chǎn)物。

(二)博彩的法律界定性強

從社會學看,博彩實質(zhì)上是一項休閑游戲活動,但它還包含有財物轉(zhuǎn)移的內(nèi)容,即按照約定,勝者獲得,負者喪失。正是因為有“負者喪失”的客觀存在,使博彩本身具有負外部性,也就是說具有一定的社會危害性,如影響個體得失、危害社會安全。于是,在世界各地。博彩可被分為合法、非法兩大類。截止2003年底,在世界166個國家和地區(qū)中,有132個國家和地區(qū)將賭場博彩業(yè)合法化,有112個國家和地區(qū)視彩票博彩業(yè)為合法博彩;88個國家和地區(qū)的賽馬是合法博彩;在69個國家和地區(qū)里,角子,老虎機是合法博彩(賴存理。2008)。非法博彩往往又被稱為“地下博彩”或“私彩”,是指未經(jīng)政府相關(guān)部門批準認可的博彩行為。非法博彩是受到政府嚴厲制止和打擊的。

(三)博彩行為反映人的不同需求

馬斯洛需求層次理論表明。人的需要表現(xiàn)為由低到高的漸進過程。當人們的基本需要得到滿足后,必然追求休閑、娛樂等高層次的精神享受,因而休閑是需求層次提升的客觀需要。但是,博彩行為源自何種層次的需要,這似乎并不能一概而論。筆者認為,人們參與博彩本身的動機可以是多樣的。例如,為了靠贏利維持生計而體現(xiàn)的生理需要;為了與人交流而體現(xiàn)的社交需要等。而對于博彩業(yè)來說,其往往是為了滿足人們游戲和娛樂的需要而產(chǎn)生發(fā)展的。

從休閑經(jīng)濟學視角對博彩業(yè)的分析

(一)博彩是娛和陸休閑消費

從休閑方式看,“閑”的方式很多且在不斷創(chuàng)新,如觀看電影電視、聽廣播、閱讀報紙雜志以及休閑書籍、觀看各種演出賽事、玩游戲、網(wǎng)上沖浪等,博彩當然隸屬其中。從字面上看,博彩是指賭博活動和彩票等競猜類活動,屬娛樂性休閑消費。據(jù)調(diào)查顯示,1999年日本國民希望參加的前20種休閑活動中,彩票被列在第3位(郭魯芳轉(zhuǎn)引,2005)。從經(jīng)濟方面看。在所有國家,彩票一直是稅收的一種方式。且從20世紀90年代以來,世界彩票銷售額以年平均9%的勢頭在增長;美國娛樂物品和服務的消費支出調(diào)查結(jié)果顯示,1991年。賽馬凈收入達到3.4億美元;2001年,中國澳門特區(qū)政府收入博彩稅達到60億澳門元,同年接待游客數(shù)突破1000萬人次。

(二)博彩是體驗消費過程

1998年,派恩和蓋樂摩鑒于新經(jīng)濟的演化,提出了體驗經(jīng)濟的概念?!靶蓍e消費是一種體驗消費過程,是消費者不斷與外部世界發(fā)生聯(lián)系和互動,并獲得心靈愉悅的過程”(郭魯芳,2005)。博彩者正是本著機會主義而追求娛樂性、贏利性、刺激性的體驗,其消費結(jié)果往往呈非物質(zhì)性。博彩業(yè)并不生產(chǎn)物質(zhì)產(chǎn)品,但是卻創(chuàng)造娛樂效用,創(chuàng)造具有實際價值的無形產(chǎn)品和財富。

休閑產(chǎn)業(yè)同時還具有情境消費的特質(zhì)。情境是整合游憩場所、事件和行為。組織人物關(guān)系,表達認知意識的氛圍或系統(tǒng)。博彩事實上也是一種情境消費,同樣具有智慧創(chuàng)造、體驗互動、虛實交映、多元自我、傳播快感等情境消費特質(zhì)。

(三)博彩是以物質(zhì)做載體的精神消費

“人類的任何消費活動都是以對一定客觀對象的利用、吸收消費為基礎(chǔ)的。一切看似精神性的消費,實際上都是以相應的物質(zhì)為載體的”(陳惠雄,2003),休閑消費也不例外。休閑消費是以一定的物質(zhì)形態(tài)為載體而達于消費者內(nèi)心的消費活動,即其雖是以精神消費為核心內(nèi)容的消費。并不排斥以物質(zhì)為載體。博彩活動可以分類為博戲類、斗物類、彩票類,它們需要借助一定的物質(zhì)載體進行,這些消費過程通常借助的物質(zhì)載體有場所(如賭場)和道具(如撲克、賽馬、彩票機)等。

從心理學視角對博彩業(yè)的分析

(一)博彩反映求樂、博運的本能欲求

博彩是一種行為活動,也是一種復雜的精神活動,它具有深層的心理本能因素。博彩具有游戲性,博彩或賭博的英語為gamble。其詞根是game(游戲),來自希臘語的“游戲”之詞根。首先,博彩的基礎(chǔ)是“運氣”的存在,它可使參與者期望自己會走運。正是有這種概率。它能給人帶來刺激、樂趣和財富。同時,博彩是人類對自我分析、預測能力、心智的充分肯定與自信,但有時這種肯定與自信又表現(xiàn)出盲目、淺薄,有學者將其看成是一種人性弱點。

(二)博彩具有模仿、從眾與好勝心理

模仿是指仿效他人的行動,使自己與被仿效對象的行為相一致的心理趨勢;從眾是指因受到多數(shù)人的感染、影響。甚至壓力、限制。從而順從多數(shù)人所要求的行為。當人們置身于賭風盛行的區(qū)域,或生活環(huán)境中博彩氛圍濃厚,周圍的博彩行為就起著一種示范作用。使其逐漸受到感染,并參與其中。特別是當其看到金錢財物在參賭者之間難以捉摸地轉(zhuǎn)移,并耳濡目染地感受到贏家的喜悅時,會刺激他們參賭的激情沖動,由旁觀者變成參加者。另外,人的好奇心和好勝心又促使其參與競爭,斗運氣、分勝負。這亦是人的一種本能反映。

(三)博彩可造成心理成癮

博彩的心理成癮是指參賭者對博彩活動產(chǎn)生向往和追求的愿望,并產(chǎn)生反復從事博彩活動的強烈渴求心理和強迫性博彩

行為。這種對博彩活動的渴求,即是一種強烈的內(nèi)心活動。就心理原因來說,心理成癮遵循“刺激——愉悅——愉悅強化——成癮”模式。博彩本身富有刺激性,而博彩的勝負又有很大的隨機性和不確定性。參賭者一旦體驗到博彩成功的愉悅后,便形成對這種愉悅的更強烈的期待,要求再一次得到滿足,從而重返賭場。這種對愉悅的期待和滿足反復多次,不斷得到強化,使參賭者生理上逐漸形成條件反射,最終會心理性成癮。

從管理學視角分析如何促進我國博彩業(yè)良性發(fā)展

針對博彩的性質(zhì)及當前博彩業(yè)的發(fā)展特點,筆者認為,需要從管理學視角進一步分析博彩業(yè),以促進其良性發(fā)展。

(一)健全法律規(guī)制

對于博彩合法化這一提法,具有特殊的敏感性,往往會引起社會各界的爭論。博彩合法化,就是國家制定法律允許企業(yè)經(jīng)營某些業(yè)態(tài)的博彩業(yè)并允許公民參與其中,同時嚴厲打擊非法博彩。并授權(quán)政府相關(guān)部門對于博彩企業(yè)以及博彩市場進行法律監(jiān)督并實施博彩管制(賴存理,2008)。同時。法律應確保公共福利和維持社會公共秩序,維護所有公民的身心健康和平等權(quán)益,因此博彩合法化應該包括博彩立法、執(zhí)法和法律監(jiān)督三部分,從而兼顧贊成博彩和反對博彩兩個群體的利益。如,允許某種業(yè)態(tài)的博彩存在并允許公民參與,嚴禁青少年和公職人員參賭,禁止博彩宣傳,對問題賭徒進行援助和幫助等。

(二)倡導市場營銷

德萊弗等認為。休閑管理應從一個休閑服務項目能給有關(guān)各方面帶來的益處著眼,從整體上進行規(guī)劃和管理。傳統(tǒng)的休閑管理著眼于活動本身,以管理為目的,將重點放在建立休閑設施和推銷休閑服務上。如果把一個休閑項目視為一個系統(tǒng)的話。傳統(tǒng)的管理基本上只看到了輸入系統(tǒng)的投資和維護所需的資本、項目管理人員及其技能、休閑設施及推銷方法等因素。德萊弗要人們先著眼于系統(tǒng)的輸出,即項目能帶來什么益處,然后去考慮如何規(guī)劃和管理。系統(tǒng)的輸入與對系統(tǒng)的管理都只是手段,目的則是使項目給有關(guān)各方帶來的效益最優(yōu)化。因為博彩是把雙刃劍。在帶來巨大利潤的同時亦會給社會帶來負面影響,所以博彩業(yè)的經(jīng)營管理不僅要考慮企業(yè)的利益,更要有遠見,這樣會更有利于決策和經(jīng)營。另外,休閑服務營銷理念也應列入思考之中。

(三)注重效績公益化

目前我國博彩籌集的資金,最終主要集中到政府手中,由政府決定其使用去向。然而,博彩所籌集資金的集中性是為了確保資金的不流失,本身并不是目的,其最主要目的是為了投入效績的公益性,如體育彩票、福利彩票。世界各國為了克服博彩的弊端而開放博彩,是將不道德的因素通過道德的力量加以克服,具體體現(xiàn)在資金使用上向公益事業(yè)傾斜,以解決某些社會公益事業(yè)資金不足的問題。這種注重效績公益化的做法保證了社會和人們對博彩的默認和理解,同時也受到公眾的監(jiān)督。對于博彩效績公益化的情況應及時加以通報,讓參與博彩者及政府、民眾了解資金籌集情況和流向。

(四)實現(xiàn)技術(shù)升級

當代博彩業(yè)是科技含量較高的行業(yè),尤其是彩票及現(xiàn)代賭場。高科技技術(shù)的引進對一個項目、一個賭場的持續(xù)性發(fā)展具有重要意義。以彩票為例,先進技術(shù)已使彩票業(yè)裝備煥然一新。為彩票業(yè)的迅速發(fā)展和效益提高奠定了穩(wěn)固基礎(chǔ)。如可以使投注立即生效的計算機軟件、防偽兌獎信息的計算機傳遞系統(tǒng)等。將現(xiàn)代化技術(shù)引入彩票管理。解決了由人工操作帶來的失誤和有意舞弊。但是,新技術(shù)對全球彩票業(yè)的影響和挑戰(zhàn)是多方面的,表現(xiàn)在跨國或跨區(qū)域游戲難以實現(xiàn),在利用新技術(shù)引進和設計新游戲產(chǎn)品、將新技術(shù)引入現(xiàn)有彩票銷售和管理體系等方面有待探索和完善。

結(jié)論

綜上所述,為迎接休閑時代的到來,進一步控制和改良博彩業(yè),是博彩問題研究的主要目的。隨著博彩不斷在各個國家成為合法的官辦事業(yè),政府對博彩的管理也日臻成熟和規(guī)范。但我國由于博彩業(yè)起步較晚,且博彩業(yè)涉及面廣、技術(shù)要求水平高、社會反響大,屬于特殊行業(yè),所以面對博彩活動,政府公共權(quán)力機構(gòu)要解決公共問題,達成公共目標,選擇適合中國國情的博彩業(yè)公共政策和發(fā)展措施。當然,也可借鑒他國的發(fā)展范式。

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