關(guān)萍萍
(浙江大學(xué) 傳媒與國際文化學(xué)院, 浙江 杭州 310028)
【網(wǎng)絡(luò)與人文研究】
電子游戲敘事性解讀
關(guān)萍萍
(浙江大學(xué) 傳媒與國際文化學(xué)院, 浙江 杭州 310028)
電子游戲作為一種新型敘事形式已經(jīng)成為敘事學(xué)研究的新領(lǐng)域,借用敘事理論,對電子游戲中存在的故事與情節(jié)進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)電子游戲成為具有完全不同于傳統(tǒng)敘事文體特征的一種新的敘事媒介,電子游戲的出現(xiàn)是對現(xiàn)有敘事媒介規(guī)則的巨大挑戰(zhàn),為當(dāng)前的傳播學(xué)與媒介敘事研究提出了新的命題。
電子游戲;敘事性;線性敘事;非線性敘事;共時敘事
“人類講述并傾聽著故事,我們用敘事進(jìn)行交流和理解人與事件,在敘事中有我們的思考與夢想?!盵1]現(xiàn)代敘事通過各種現(xiàn)代媒介形式訴諸我們的視聽覺,而隨著現(xiàn)代傳媒產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及傳媒的相互融合,媒體娛樂產(chǎn)業(yè)中同一個故事文本以多樣不同的媒介形式呈現(xiàn)給受眾的現(xiàn)象越來越普遍,與此同時,傳統(tǒng)敘事理論對傳媒文本的研究也逐漸擴(kuò)展開來。其中電子游戲成為敘事學(xué)研究的最新領(lǐng)域而備受關(guān)注。
本文借用敘事理論,對電子游戲中存在的故事與情節(jié)進(jìn)行分析,從而發(fā)現(xiàn)電子游戲獨特的敘事存在狀態(tài)。由于玩家的游戲行為是電子游戲敘事的重要組成部分,也是電子游戲區(qū)別于傳統(tǒng)敘事的主要特征,使得電子游戲的情節(jié)陳述整體可分為三個部分:線性敘事(類屬傳統(tǒng)敘事的部分)、非線性敘事(游戲行為選擇部分)、共時敘事(跨越二者的中間部分)。不同類別的電子游戲中,這三部分的比重也是不同的。通過對這三種類型的敘事進(jìn)行分析,我們可以深入了解電子游戲中敘事的特殊存在狀態(tài),電子游戲是敘事,卻是完全不同于傳統(tǒng)敘事的一種新型類別。
雖然在學(xué)術(shù)界對電子游戲是否是敘事、傳統(tǒng)敘事理論是否適用于電子游戲的分析還存在爭議,但是電子游戲具備某些傳統(tǒng)敘事的特征和一些新的敘事特征,這已經(jīng)在學(xué)術(shù)界達(dá)成共識。Jenkins、Murray、Salen and Zimmerman、Juul、Aarsen、Torill、Frasca等人從不同角度對電子游戲的敘事性進(jìn)行了很多論證和研究。由于電子游戲是一種特殊的新型媒介文本,其敘事性也具有與傳統(tǒng)敘事文體不同的特點。傳統(tǒng)的文學(xué)理論與敘事理論對于理解電子游戲的敘事性很有幫助,很多研究者將電子游戲看作傳統(tǒng)敘事或戲劇的新形式或延伸。事實上,電子游戲確實與故事有很多共同特征,比如人物、連續(xù)行動、故事情節(jié)設(shè)置以及環(huán)境和時間。
在這一認(rèn)識的基礎(chǔ)上,我們還要認(rèn)識到不同類型的電子游戲的敘事性表現(xiàn)是不同的。由于電子游戲的敘事性主要通過故事背景設(shè)置、人物和行動設(shè)置等要素體現(xiàn)出來,而不同的游戲類型具有不同的故事、人物設(shè)置,有些游戲有復(fù)雜的故事背景和眾多人物類型,游戲環(huán)境也豐富多彩;而另外一些游戲則沒有任何故事,人物和場景也比較單一,或者即使有故事背景也只是附屬內(nèi)容,對玩家的游戲行為沒有任何影響。顯然,前者的敘事性比后兩者都強(qiáng)。
在眾多游戲類型中,以RPG類游戲的敘事性為最強(qiáng)。RPG類游戲,即角色扮演游戲,英文全稱Role-Playing Game,是當(dāng)前最受歡迎的游戲類型。在游戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個特定角色在特定場景下進(jìn)行各類活動。角色根據(jù)不同的游戲情節(jié)和統(tǒng)計數(shù)據(jù)(例如力量、靈敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而這些屬性會根據(jù)游戲規(guī)則在游戲情節(jié)中改變。玩家扮演游戲中的主角(可以不止一個人)在游戲所給定的世界里漫游、冒險,他可以購買物品、裝備來使自己與自己的隊伍更為強(qiáng)大;與游戲中的敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗,從而獲得金錢與能使自己升級的經(jīng)驗值;通過對話、調(diào)查等行為來完成游戲中的劇情。由于角色扮演游戲可以使玩家扮演與其本人截然不同的人物,可以滿足玩家成為世界上最強(qiáng)大的人、最偉大的英雄的欲望;而親身體驗跌宕起伏的劇情又能使玩者,與游戲中的人物同喜同悲。
從本研究前期深度訪談的結(jié)果來看,敘事性是RPG類游戲受歡迎的主要原因之一。一方面,RPG類游戲一般都有豐富的背景故事,構(gòu)成了游戲的敘事部分。如《魔獸世界》正史恢弘壯闊,共講述了近2 000年的歷史時間內(nèi)在艾澤拉斯這片土地上發(fā)生在各個種族之間的戰(zhàn)爭。魔獸世界從《泰坦神話》開始,包括《薩格拉斯的背叛》、《上古之神與艾澤拉斯的秩序》、《巨龍守護(hù)》、《上古戰(zhàn)爭》、《帝國的陷落》、《巫妖王的誕生》等,迄今為止已經(jīng)有89部正史,以及《黎明之霧》、《月神與白鹿》、《半人馬的仇恨》等15部偏史,和眾多人物史記、種族信件和種族文化研究文獻(xiàn)等[3]2。
另一方面,電子游戲的“故事”與傳統(tǒng)敘事有很大的不同。在游戲中除了通過游戲說明書、操作手冊或游戲關(guān)卡處設(shè)置的動畫視頻說明告知玩家的故事之外,更多的部分是通過玩家的游戲行為填充的,玩家可以經(jīng)歷游戲設(shè)定的各種故事情節(jié)和游戲片段。Aarseth認(rèn)為在眾多游戲類別中以冒險類游戲最具敘事性。冒險游戲?qū)儆凇鞍腴_放型的游戲”(quasi-game),也就是說,故事“偽裝”(disguise)成游戲,并運用游戲的技術(shù)來敘說整個故事。在此類游戲中,主要的“情節(jié)”被玩家“發(fā)現(xiàn)”(discover),且游戲的進(jìn)行不是選擇,而是重新發(fā)現(xiàn)(rediscovering)游戲唯一可行的途徑。此途徑必須被玩家了解與執(zhí)行,否則游戲/故事便無法繼續(xù)下去[3]。RPG類游戲與冒險類只是基于不同分類標(biāo)準(zhǔn),其特征卻是相似的,游戲玩家的行為選擇與游戲執(zhí)行過程成為游戲敘事的重要組成部分,這是與傳統(tǒng)敘事截然不同的特征。
在游戲過程中,游戲敘事部分與玩家行為選擇部分相互補(bǔ)充、相互連接,共同組成游戲的特殊敘事形態(tài)。一方面,電腦游戲運用敘事故事來推動情節(jié)發(fā)展,尤其是在游戲進(jìn)程的關(guān)鍵環(huán)節(jié)需要敘事的推動作用;另一方面,游戲又通過玩家的發(fā)現(xiàn)和選擇來展開故事情節(jié),形成具有玩家個性色彩的游戲敘事模式。由此,電子游戲的陳述整體可分為三個部分:線性敘事(類屬傳統(tǒng)敘事的部分)、非線性敘事(游戲行為選擇部分)、共時敘事(跨越二者的中間部分)。
(一)線性敘事——類屬傳統(tǒng)敘事部分。
游戲敘事部分是電子游戲中最接近于傳統(tǒng)敘事的情節(jié)部分。敘事中的情節(jié)由角色的行動、抉擇或狀態(tài)所構(gòu)成。Rybacki K與Rybacki D認(rèn)為情節(jié)的發(fā)展有許多方式,可能是待解決的問題、待改變的關(guān)系、待克服的障礙等任何動態(tài)的情境[4]。Chatman則按照情節(jié)的重要性的不同而將其分為“核心事件”與“衛(wèi)星事件”。
按照這一定義,電子游戲的故事背景、事件發(fā)生的脈絡(luò)等都屬于類屬傳統(tǒng)敘事部分。例如《魔獸世界》的正史所講述的都是游戲展開的故事背景,整個游戲開始于泰坦之神創(chuàng)造世界,按自己的意愿為世界上的各種生靈設(shè)計了生存模式與發(fā)展軌道,甚至加強(qiáng)了某些原始生物種群的力量。情節(jié)還設(shè)置了游戲沖突的來源:泰坦之神必須永遠(yuǎn)與那些來自穢惡而黑暗的異次元空間——扭曲虛空中的陰險生物為敵?!赌ЙF世界》的89部正史、15部偏史等文獻(xiàn)是游戲敘事的重要組成部分。
主要污染物是指當(dāng)AQI大于50時空氣中最主要的一種污染物,其中二氧化硫(SO2)、氮氧化物(NO2)、可吸入顆粒物(PM10)、細(xì)顆粒物(PM2.5)和臭氧(O3)等已成為我國空氣中主要的污染物[9]。西安主要污染物的月分布情況如圖2所示,反映了近3年來采暖期主要污染物的變化規(guī)律。
除此之外,大部分電子游戲都為玩家的未來游戲旅程設(shè)置了大致的發(fā)展趨向和結(jié)果,如《博德之門》中玩家通過一系列組隊?wèi)?zhàn)斗、尋寶、打怪等行動,最終揭開了自己的身世之謎,并打敗了邪惡力量,恢復(fù)了世界的和平。無論哪個玩家進(jìn)行游戲,都會經(jīng)歷這樣的情節(jié)發(fā)展進(jìn)程,雖然不同的玩家會關(guān)注不同的游戲環(huán)節(jié)、會在不同游戲關(guān)卡獲得勝利或遭到失敗,為了獲得沖關(guān)的勝利繼續(xù)游戲,玩家還會出現(xiàn)很多重復(fù)性行動,但是最終的游戲結(jié)果都是打敗邪惡勢力,恢復(fù)世界和平。
第三,在關(guān)鍵環(huán)節(jié)上,游戲會通過動畫視頻、對話框、滾動條等方式提供故事情節(jié),以推動游戲的繼續(xù)進(jìn)行。有研究者將這種關(guān)鍵環(huán)節(jié)稱為游戲敘事的“節(jié)點”(nodal points),或情節(jié)點(plots points)?!扒楣?jié)點”傳達(dá)故事的一些重要訊息事項,并包含以問答題或選擇題的方式出現(xiàn)一些節(jié)點,每個節(jié)點會在不同的情節(jié)點有其對應(yīng)的節(jié)點(以答案形式出現(xiàn))。有時一個情節(jié)點就會包含問題與答案,有時不同的情節(jié)點必須被造訪好幾次,才能調(diào)查其關(guān)連性,而使得新的情節(jié)點可以進(jìn)入或可以被操控[5]。在節(jié)點中間聯(lián)系的就是連結(jié)(link),情節(jié)點、節(jié)點與超級鏈接,在互動性的敘事中,便可以串連起一個一個的小故事,而產(chǎn)生非線性的敘事結(jié)構(gòu)。
以上類屬傳統(tǒng)敘事部分都是超出玩家操控、而由電腦控制的情節(jié)部分,有研究者將其稱為游戲情節(jié)中的“對話”部分,“核心事件除了由玩家操控選擇性的關(guān)卡構(gòu)成外,還包含有計算機(jī)控制角色對話的部分,負(fù)責(zé)銜接與構(gòu)成關(guān)卡間的情節(jié)。在‘對話’型情節(jié)中,玩家會暫時失去操控主角的能力,由計算機(jī)控制各角色之對話,并以動畫之方式呈現(xiàn)。‘對話’之功能在于透過角色間彼此的對話,銜接關(guān)卡與關(guān)卡間的空隙,同時使玩家了解游戲情節(jié)目前或未來可能的發(fā)展?fàn)顟B(tài),以推動游戲之進(jìn)行”。陳智先認(rèn)為:“‘對話’表現(xiàn)方式主要有兩種:其一是直接以動畫呈現(xiàn)角色彼此對話的內(nèi)容與過程,即話語中‘過程陳述’的呈現(xiàn)方式;另一則是由旁白敘述對話主要內(nèi)容,并輔以動畫之方式呈現(xiàn),此則符合論述中‘靜態(tài)陳述’的特性?!盵6]
(二)非線性敘事——游戲行為選擇部分。
電子游戲區(qū)別于傳統(tǒng)媒介敘事主要在于玩家的游戲行為構(gòu)成了游戲敘事的重要組成部分。電子游戲中類屬傳統(tǒng)敘事部分為玩家搭建了一個游戲的語境和平臺,在這樣的故事背景下,玩家開始了自己虛擬世界的旅程。這種基于玩家選擇的敘事,其主題和中心是不確定的,即一種“非線性敘事”的方式,同時敘事時間和空間上具有跳躍性和不連貫性,甚至有返回,如某個角色死而復(fù)生,情節(jié)有頭無尾(玩家中途放棄游戲)或有尾無頭(玩家用別人的賬號接替他人)等[7]。
陳智先將玩家可以選擇的游戲事件稱為“關(guān)卡”類事件,是玩家具有選擇性與操控性的情節(jié)類型。玩家必須成功學(xué)習(xí)某個咒語圖形,打敗敵人對手或完成某項任務(wù),才能推進(jìn)游戲劇情。他以《哈利波特與魔法石》電子游戲為例,對玩家的各種關(guān)卡行為進(jìn)行了分析,主要包括“學(xué)習(xí)、演練”、“戰(zhàn)斗”與“任務(wù)”三類。
學(xué)習(xí)、演練:游戲前半段關(guān)卡主要由多種魔法咒語課程所構(gòu)成,讓玩家了解并熟悉后續(xù)游戲情節(jié)中會運用到的動作或技巧。主角“哈利波特”必須依照指導(dǎo)型角色給予的提示進(jìn)行學(xué)習(xí)與演練,在關(guān)卡結(jié)束時,指導(dǎo)型角色會依玩家的表現(xiàn)給予不同的評價。玩家在演練的過程中,也可能會因疏忽或動作技巧不熟練而失敗,游戲則會重新回到關(guān)卡之前的狀態(tài)。
戰(zhàn)斗:在游戲發(fā)展的中后段,關(guān)卡則多半設(shè)計為“戰(zhàn)斗”或“任務(wù)”等形式。在“戰(zhàn)斗”型的情節(jié)關(guān)卡中,主角“哈利波特”必須依照游戲提示或規(guī)則,打敗敵對、惡棍型角色。此種情節(jié)只有兩種發(fā)展可能,一是玩家成功打敗對手,游戲繼續(xù)進(jìn)行;二是代表玩家失敗而“死亡”,游戲會重新回到關(guān)卡之前的狀態(tài)。
任務(wù):在“任務(wù)”型的情節(jié)關(guān)卡中,主角“哈利波特”必須完成指派任務(wù)型角色所交付的任務(wù),才能推進(jìn)游戲劇情。任務(wù)的內(nèi)容包含完整搜集某些物品,或成功躲過某些角色的追捕等。因疏忽或動作技巧不熟練而失敗,而游戲也會重新回到關(guān)卡前的狀態(tài)。
然而,電子游戲的這種玩家互動性行為卻可以看作是一種特殊形式的“敘事”, Murray指出,許多游戲中包含探索式的結(jié)構(gòu)(quest structure)及主角(protagonists),因而可以將電子游戲看作是一種互動性的故事(interactive stories),這是一種新的敘事類型,可以借用傳統(tǒng)敘事理論對其進(jìn)行組織與分析。
本文傾向于后一種觀點,正是玩家的游戲行為賦予電子游戲非傳統(tǒng)的敘事特征,我們不應(yīng)該完全以傳統(tǒng)敘事的特征對電子游戲進(jìn)行定性,而應(yīng)該深層次地探討玩家的游戲行為選擇所表現(xiàn)出的特殊敘事狀態(tài)以及其如何影響了游戲中的類屬傳統(tǒng)敘事部分。
如果按照游戲的類屬傳統(tǒng)敘事部分觀察游戲,那么電子游戲就變成了Frasca用以描繪游戲的這個圖示(圖1)[9],游戲變成了開始——發(fā)展——結(jié)局(成功/失敗)這樣一個簡單的過程。顯然,如果游戲是這么簡單的過程,就不會有如此多的人沉迷游戲了。
圖1 Frasca的游戲敘事過程圖
為了豐富多彩的故事的持續(xù)進(jìn)展,從故事的各個方面進(jìn)行描繪邏輯上能提供給敘事者一張完整的選擇網(wǎng)絡(luò),Claude Bremond繪制了下圖(圖2)以補(bǔ)充Frasca圖示的過于簡單性。
圖2 Bremond的敘事過程圖[10]
Bremond的敘事過程圖似乎更適用于電子游戲的敘事過程分析。它描繪了玩家在處理任何一個行動時具有的可能性:游戲玩家可以選擇游戲中的某些任務(wù)開始游戲,也可以棄權(quán);對于選擇的游戲任務(wù)可能完成,也可能失敗。而游戲的魅力恰恰在于玩家可以有多種選擇。雖然任何游戲行為最后都只有勝利與失敗兩個結(jié)果,但是游戲的過程中卻可以有很多種選擇。同樣為了獲得游戲的體驗,有玩家可以通過打怪、殺敵等戰(zhàn)斗性任務(wù)獲得經(jīng)驗值;另一些玩家卻可以通過完成某些指派性任務(wù)提升級別;還有玩家則喜歡與游戲中其他角色交流溝通,參加各種社區(qū)活動。不同的游戲活動都可以讓玩家獲得最后的游戲勝利,但其敘事內(nèi)容卻完全不同。
正是玩家的游戲行為選擇使得游戲敘事有了更多的可能性,增加了游戲神秘感和豐富性。電子游戲的生存模式在互聯(lián)網(wǎng)各種行為方式中,是最具有連貫性和戲劇性的,如同真實的人生一般有始有終,恰恰可以豐富我們短暫而只有一次的生命。在這個異度空間內(nèi),人們借用各種浪漫的或恐怖的、魔幻的或?qū)憣嵉男蜗蠼巧凶咴诓煌臄⑹轮?,做著現(xiàn)實生活中可以或者不可以的事情,從而實現(xiàn)個人價值。
(三)共時敘事——跨越敘事與游戲行為的中間部分。
Diane Carr認(rèn)為在類屬游戲敘事部分和玩家游戲行為之外,游戲內(nèi)還有一些是跨越二者的中間部分的情節(jié)。如游戲過程中的突發(fā)事件,它以動畫視頻的形式立刻描述或反饋給玩家。同時,游戲內(nèi)還設(shè)有文本框,用以將屏幕內(nèi)的行動、事件、分?jǐn)?shù)變化和角色間的對話傳達(dá)給玩家。他仍以《博德之門》為例分析了這種特殊事件。玩家所扮演的主角“Bad Joan”襲擊并殺死了一個角色,屏幕上會顯示如下信息[11]:
Bad Joan—Attacks Nobleman
Nobleman—Damage Taken(5)
Nobleman—Death
The Party’s Reputation Has Decreased 2
The Party Has Gained Experience 15
這相當(dāng)于敘事學(xué)家Genette所提出來的“共時敘事”(simultaneous narrative)。Genette認(rèn)為,區(qū)別于“過去時態(tài)的敘事”,共時敘事是與動作同時發(fā)生的。他以體育賽事的實況直播為例,認(rèn)為這是共時敘事的最好的例子[11]。而電子游戲的“共時敘事”又不完全遵守傳統(tǒng)敘事模式:因為玩家是幕后操縱者,可以掌控情節(jié)的發(fā)展進(jìn)程和發(fā)生順序。當(dāng)然玩家也并非具有設(shè)計情節(jié)的絕對權(quán)力,所有的行動與發(fā)生的事件都是在一定的游戲語境中形成的:由游戲的物質(zhì)屬性和規(guī)則所決定[12]。
總體來說,電子游戲的情節(jié)可以分為類屬傳統(tǒng)敘事部分、游戲行為選擇部分、跨越敘事與游戲行為的中間部分這三個部分。在這三個部分的情節(jié)中,既有符合傳統(tǒng)敘事規(guī)則的類屬傳統(tǒng)敘事部分,也有非傳統(tǒng)意義的游戲行為選擇部分,以及跨越二者界限的部分,這使得電子游戲的情節(jié)敘事區(qū)別于傳統(tǒng)敘事模式,而形成了別具特色的新型的媒介敘事文本。
著名電子游戲設(shè)計師Crawford對于電子游戲的敘事與傳統(tǒng)敘事的不同進(jìn)行了詳細(xì)的論述,他將游戲的“非線性敘事”稱為“互動故事”,認(rèn)為設(shè)計游戲故事的方法和傳統(tǒng)創(chuàng)作一個故事不同的是,游戲故事創(chuàng)作者需要創(chuàng)作的是“互動故事世界”(interactive story world),而不僅僅是故事。建立一個互動故事的世界,必須先忘掉那些固定過程的情節(jié),把思考的重心轉(zhuǎn)回到一個充滿各種劇情發(fā)展可能性的故事世界,選定一個故事大方向,然后探索各種可以跟隨大方向前進(jìn)的可能性?;庸适率澜绲年P(guān)鍵就在于一個故事世界是大于一個故事的,玩家每次在故事世界中的一次完整互動過程,等于就創(chuàng)作了一個新故事,而玩家所經(jīng)歷的過程,就是故事情節(jié)的發(fā)展過程[12]。實質(zhì)上,互動故事的建構(gòu)者是在創(chuàng)造一個世界,而故事的講述者是玩家或故事中的人物,在分享自己的親身經(jīng)歷時,才像是故事的講述者。
在當(dāng)今流行的在線游戲里,玩家所進(jìn)入的就是一個互動世界,同一個玩家每次進(jìn)行不同的故事過程,或是不同玩家一起進(jìn)入同一個互動故事世界,但每一個故事都是不一樣的。而這種組合隨著技術(shù)的容量與創(chuàng)作團(tuán)隊的開發(fā),產(chǎn)生越來越多的可能性,互動故事世界也遠(yuǎn)比述說一個故事更加復(fù)雜與龐大。因此,從電子游戲的開發(fā)角度來看,在游戲劇本的編寫過程中,開頭的故事等皆不是工作的重心(很多時候玩家并不會去閱讀開場故事),重點在于如何描繪一個故事地圖、交代這個故事地圖里有哪些種族及其自然景觀為何,玩家從哪里出發(fā),在哪里會遇到其他玩家扮演的角色,哪里又是NPC(非人物角色,指計算機(jī)人工智能的角色)、走到哪里會發(fā)生什么樣的任務(wù)跟遭遇等。相較于故事情節(jié),這些地圖所描述出來的互動故事世界豐富度更加吸引玩家。
借用傳統(tǒng)敘事理論對電子游戲進(jìn)行研究的同時,我們需要認(rèn)識到電子游戲中三類敘事的并存,使得電子游戲成為具有完全不同于傳統(tǒng)敘事文體特征的一種新的敘事媒介,電子游戲的出現(xiàn)是對現(xiàn)有敘事媒介規(guī)則的巨大挑戰(zhàn),為當(dāng)前的傳播學(xué)與媒介敘事研究提出了新的命題,需要研究者對其全新的敘事存在狀態(tài)進(jìn)行深入探討。
[1] Hardy B.Towards a poetics of fiction: an approach through narrative[J]. Novel,1968(2):5-14.
[2] 艾澤拉斯大圖書館.《魔獸世界》正史及其他藏書[EB/OL].[2009-08-20].http://old.wowchina.com/topic/wow_discovery_channel/library/officia_historyl_of_azeroth.html.
[3] Aarseth E.Quest games as post-narrative discourse. In M. L. Ryan (Ed.), Narrative across media: The language of storytelling[M]. London: University of Nebraska Press, 2004:361-376.
[4] Rybacki K,Rybacki D.Communication criticism: Approaches and genres[M]//Belmont, CL: Wadsworth. Chapter 6 the narrative approach, 1991:106-129.
[5] 李道明.互動性電影敘事[J].戲劇學(xué)刊(臺灣),2005(1):121-133.
[6] 陳智先.當(dāng)故事遇上游戲?——電玩:《哈利波特:神秘的魔法石》之?dāng)⑹路治鯷EB/OL].[2009-08-20].http://www.ccs.nccu.edu.tw/UPLOAD_FILES/HISTORY_PAPER_FILES/724_1.pdf.
[7] 吳小玲.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)诺渥髌返闹貥?gòu)——以《吞食天地online》和《三國策online》為例[J].當(dāng)代傳播,2005(2):75-77.
[8] Juul J.Games telling stories: a brief note on game and narratives[J]. Game Studies, 2001(1).
[9] Gonzal F. Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative[EB/OL].[2009-08-20]. http://www.ludology.org.
[10] Diane C. Games and Narrative[M]//Diane Carr. etc.Computer Games——Text, Narrative and Play. Polity Press,2006:39.
[11] Genette G. Narrative Discourse: An Essay in Method, trans[M]. Cornell University Press,1983:217.
[12] Chris C. Chris Crawford on Interactive Storytelling[M]. New Riders Games,2004.
I02
A
1007-8444(2010)01-0110-05
2009-09-14
2008年國家廣電總局部級社科研究項目(GD0827)。
關(guān)萍萍(1981-),女,山東日照人,博士研究生,主要從事網(wǎng)絡(luò)游戲與文化產(chǎn)業(yè)研究。
責(zé)任編輯:張超