編譯/文志君
新款立體智力玩具頗受日本MM青睞
編譯/文志君
自去年年底開始,日本國內(nèi)立體智力玩具的銷售日增,當(dāng)中包括拼圖、魔方、解鎖及解謎等益智產(chǎn)品。事實上,不少玩具商近年來相繼將自己的立體智力產(chǎn)品系列加以擴充,更可愛的設(shè)計、更輕易上手的游戲方法,讓年輕女性和情侶們成為了新生的消費群體,并且日漸流行。
之所以有這樣的市場佳績,日本專門生產(chǎn)拼圖和游戲的Beverly公司企劃開發(fā)部副部長田口九表示,此前多家公司同時推出新型拼圖產(chǎn)品可以說有很大的推動作用。如Ensky公司的“立體拼圖之多啦A夢傳奇”、 MegaHouse公司的“魯比克魔方”、Hanayama公司和Beverly公司共同開發(fā)的“水晶拼圖”等,紛紛成為市場熱點產(chǎn)品。
高雅的“海豚水晶拼圖”
Hanayama公司的企劃部副部長坂本忠之表示,雖然立體智力產(chǎn)品有核心消費群支持,但倘若不拓展新的消費者,則會面對市場萎縮的可能。開發(fā)新型拼圖產(chǎn)品,如該公司的“明治制果拼圖”,對增添市場活力是很有必要的。
糖果形狀的拼圖外觀可愛,在日用雜貨店中銷售能拓展零售渠道,同時還可以在玩具專賣店的游戲?qū)^(qū)銷售。此外,在大型雜貨店、大型零售賣場、家電量販店以及書店里面設(shè)置立體智力產(chǎn)品專區(qū),這種情況并不罕見,也是可行的。有的店鋪將這些產(chǎn)品和棋盤游戲擺在一起銷售,但也有越來越多的賣場開始將它們單獨銷售,讓產(chǎn)品有更多機會吸引購物者的注意。
在歐美有一個根深蒂固的觀念,就是立體益智產(chǎn)品被視為常規(guī)性的嗜好產(chǎn)品,屬于游戲文化的一部分。然而在日本本土,這類產(chǎn)品依然只被當(dāng)做是兒童的游戲品,人們固執(zhí)地認(rèn)為它只是一部分狂熱fans的玩意。因此導(dǎo)致現(xiàn)在成年消費者對這些產(chǎn)品沒有充分的認(rèn)識,但事實上這批人才是真正的消費對象。Hanayama公司坂本忠之認(rèn)為,目前最重要的任務(wù)是提高立體智力產(chǎn)品在普通消費者當(dāng)中的曝光率。開發(fā)出令普通消費者更容易掌握、而非單單針對個別fans的 產(chǎn)品,這對制造商來說是很有必要的。
“立體拼圖之多啦A夢傳奇”
坂本忠之還舉例說,比如對一家英國智力產(chǎn)品專賣店而言,要使自己的產(chǎn)品與其他店有所差異,常規(guī)性產(chǎn)品和新上市產(chǎn)品都要齊備,另外還需要培養(yǎng)產(chǎn)品知識豐富的fans,這樣才能形成核心的消費群體。