支 馨 悅
(蘭州職業(yè)技術(shù)學(xué)院,蘭州 730070)
游戲,原本是一個(gè)嚴(yán)肅的人類自發(fā)活動(dòng),素以生存技能培訓(xùn)和智力培養(yǎng)為目標(biāo),但隨著社會(huì)的發(fā)展,如今純娛樂已經(jīng)占據(jù)了游戲的定義,使原本嚴(yán)肅的“游戲”陷入在消遣娛樂之中。誕生于1969年的“網(wǎng)絡(luò)游戲”已成為目前最為流行的一種娛樂方式。
“網(wǎng)絡(luò)游戲”是借助互聯(lián)網(wǎng)所衍生出來的一種新型的游戲類型,它通過互聯(lián)網(wǎng)讓多人同時(shí)參與,在虛擬的環(huán)境下用戶對(duì)游戲中不同人物角色及場(chǎng)景按照一定的規(guī)則進(jìn)行操作以此達(dá)到交流、娛樂和休閑的目的。網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)的發(fā)展歷史比較短,但隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展其發(fā)展的速度和規(guī)模卻非常驚人。據(jù)艾瑞咨詢集團(tuán)發(fā)布的《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示[1],2006年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為76.8億元,用戶數(shù)為4 600萬,到2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到258億元,用戶數(shù)達(dá)到了6 931萬人。而在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體中青少年已成為主導(dǎo),其中10~19歲、20~29歲年齡段分別占到整體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體的46.1%和35.5%,與之相對(duì)應(yīng)的,在校學(xué)生是構(gòu)成中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的最大群體,占到了總體的37.2%[2]。2009年初,中國(guó)宣布正式進(jìn)入3G時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒈灰浦驳绞謾C(jī)平臺(tái)。而在手機(jī)網(wǎng)民中,學(xué)生仍然是主體,其中大專學(xué)歷的學(xué)生占到了34.3%,本科以上(含研究生)占24.5%[3]。手機(jī)網(wǎng)民借助手機(jī)上網(wǎng)主要是進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)聊天、網(wǎng)絡(luò)游戲和視頻娛樂。
網(wǎng)絡(luò)游戲的多元化和多平臺(tái),符合了網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的潮流,豐富了大學(xué)生的課余生活,但也會(huì)對(duì)正在成長(zhǎng)發(fā)育的大學(xué)生健康人格的形成造成許多負(fù)面影響,這就需要大學(xué)生應(yīng)正確對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲,不要沉溺其中。
網(wǎng)絡(luò)游戲利用高科技數(shù)字技術(shù),畫面制作一般都非常精美逼真,場(chǎng)景氣勢(shì)恢弘,情節(jié)扣人心弦,人物惟妙惟肖富有奇幻色彩,音樂優(yōu)美悅耳,使玩家能身臨其境,獲得視覺和聽覺上的滿足。
網(wǎng)絡(luò)游戲一般沒有事先設(shè)計(jì)好的結(jié)果在里面,通過系統(tǒng)不斷加入新的任務(wù)和劇情, 游戲玩家會(huì)感覺到游戲不是一成不變的,這會(huì)讓玩家在游戲世界中猶如閱覽一本小說般循序漸進(jìn)逐步深入。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)者一般都會(huì)為游戲角色添加一些屬性,如角色基礎(chǔ)屬性、設(shè)備屬性、技能和其他附加屬性等,這些屬性數(shù)據(jù)會(huì)隨著玩家的不斷成長(zhǎng)而不斷地提升,隨之帶來的自然是玩家在游戲中能力的發(fā)展,為此游戲玩家就會(huì)不斷追求,總希望可以在游戲中更加厲害。正因?yàn)橥婕覍?duì)成長(zhǎng)的滿足心理,玩家在游戲中體驗(yàn)到了成長(zhǎng)的快感,才使得玩家更樂意留在游戲中。
網(wǎng)絡(luò)游戲中人與人的互動(dòng)性,正是網(wǎng)絡(luò)游戲的永恒魅力所在。而同時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲又是虛擬的,參與者可以自由地變換自己的身份與角色,不受真實(shí)身份、角色的限制。這樣就使得游戲可以沖破地域的限制,游戲伙伴可以是同一年齡階段、同一城市、同一國(guó)家的人,也可以是不同年齡段、不同城市、不同國(guó)家的人。
網(wǎng)絡(luò)游戲用技術(shù)手段構(gòu)建了一個(gè)不同于現(xiàn)實(shí)的虛擬情境,在這個(gè)虛擬的情境里玩家可以扮演不同的角色,從事不同的社會(huì)任務(wù),并且可以做出現(xiàn)實(shí)生活中不可能的行為選擇。因?yàn)榫哂刑摂M性,所以在現(xiàn)實(shí)生活中的法律規(guī)范對(duì)這一虛擬社會(huì)沒有規(guī)范效力。網(wǎng)絡(luò)游戲中的一些行為,如復(fù)雜的戰(zhàn)略游戲、冒險(xiǎn)游戲,對(duì)于大多數(shù)游戲者來說,都不可能在現(xiàn)實(shí)生活中去嘗試。在現(xiàn)實(shí)生活中人與人之間存在著或多或少的不平等,但在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家可以自由地選擇自己想成為的角色,不必?fù)?dān)心別人的眼光,這個(gè)時(shí)候玩家心理上達(dá)到了真正意義上的平等。在現(xiàn)實(shí)生活中不能放手所為的事情在網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家則可以“隨心所欲”,這就使得游戲者不僅獲得現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn),而且得到了情緒的宣泄。
當(dāng)代大學(xué)生是中國(guó)特色社會(huì)主義偉大事業(yè)的建設(shè)者和接班人,而健康人格是未來的建設(shè)者和接班人所必備的基本素質(zhì),所以當(dāng)代的大學(xué)生除了應(yīng)具備社會(huì)和時(shí)代發(fā)展所需求的高素質(zhì)外,還必須具有健康的人格和良好的道德情操。對(duì)于健康人格的標(biāo)準(zhǔn),心理學(xué)家和研究者早有討論,可以歸納總結(jié)為以下幾個(gè)方面:
人格健康的大學(xué)生,在樂觀、滿意等積極情緒體驗(yàn)方面占優(yōu)勢(shì)。盡管也會(huì)有悲哀、困惑、失敗、挫折等消極情緒出現(xiàn),但不會(huì)持續(xù)長(zhǎng)久。他們能夠適當(dāng)表達(dá)和控制自己的情緒,使之保持相對(duì)穩(wěn)定。
對(duì)自己有充分了解,清楚自己存在的價(jià)值,對(duì)自己感到滿意,并且努力使自己變得更加完善。對(duì)自己的優(yōu)點(diǎn)能發(fā)揚(yáng)光大,對(duì)自己的缺點(diǎn)也能充分認(rèn)識(shí),并能自覺地努力去克服。有自己的理想,對(duì)未來充滿信心。
有健全的“自我”,對(duì)自己有正確的認(rèn)識(shí),并能對(duì)自己進(jìn)行客觀的評(píng)價(jià),能對(duì)自己的個(gè)性傾向性和個(gè)性心理特征進(jìn)行有效地控制和調(diào)節(jié)。
熱愛生活,能深切感受生活的美好和生活中的樂趣,積極憧憬美好的未來;能在生活中充分發(fā)揮自己各方面的潛力,不因遇到挫折和失敗而對(duì)生活失去信心;能正確對(duì)待現(xiàn)實(shí)困難,及時(shí)調(diào)整自己的思想方法和行為策略以適應(yīng)各種不同的社會(huì)環(huán)境。
在交往中能保持獨(dú)立而完整的人格,有積極、良好的人際關(guān)系。尊重他人,理解他人,能用友善、寬容的態(tài)度與別人相處。在別人面前能做到真誠(chéng)坦率,并建立起融洽的人際關(guān)系。
人格健康的大學(xué)生個(gè)體與客觀現(xiàn)實(shí)環(huán)境保持良好的秩序,能客觀觀察以取得正確認(rèn)識(shí),以有效的辦法對(duì)待環(huán)境中的各種困難而不退縮,會(huì)根據(jù)環(huán)境的特點(diǎn)和自我意識(shí)的情況努力進(jìn)行協(xié)調(diào)。
當(dāng)代大學(xué)生是在改革開放及社會(huì)主義市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展的環(huán)境中成長(zhǎng)起來的,他們受到了各種思想的熏陶,接受著國(guó)內(nèi)外各種思潮的影響。而從他們自身來說,他們正處于心理、生理同步發(fā)育的萌動(dòng)時(shí)期,身心發(fā)育雖趨于成熟,但并未完全成熟;他們剛剛步入社會(huì),還缺乏社會(huì)生活的經(jīng)驗(yàn);他們朝氣蓬勃,對(duì)于新事物有極強(qiáng)的接受能力,喜歡追求時(shí)尚和新潮,但缺少科學(xué)理論的修養(yǎng)和批評(píng)、鑒別、抵制的能力。所以他們的人格特征中會(huì)表現(xiàn)出許多反差和矛盾,也很容易受到各種因素的影響。而目前隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,在給這些尚未形成健全人格的大學(xué)生生活、學(xué)習(xí)帶來巨大的便利和樂趣的同時(shí)也對(duì)他們健康人格的形成造成了許多負(fù)面影響。
中國(guó)傳統(tǒng)教育的弊端,使得許多大學(xué)生認(rèn)為考上大學(xué)使命就算完成了。大學(xué)生進(jìn)入大學(xué)之后,倘若不能及時(shí)調(diào)整心態(tài),確立新的奮斗目標(biāo),就會(huì)產(chǎn)生迷茫感和懈怠感,加之大學(xué)相對(duì)松散的管理模式使得大學(xué)生充分享受到相對(duì)自由的空間。于是許多人選擇開始玩網(wǎng)絡(luò)游戲,甚至一些大學(xué)生把完成游戲中一個(gè)新的挑戰(zhàn)作為自己的追求目標(biāo)。通過玩游戲?qū)ふ铱鞓?。網(wǎng)絡(luò)游戲通過設(shè)定一系列小挑戰(zhàn)使人不斷取得微小的成就,從而獲得成就感。當(dāng)一個(gè)人能比較容易地從一個(gè)地方得到滿足時(shí)他就會(huì)失去做其他事情的興趣,這樣會(huì)使大學(xué)生逐漸迷戀上能使他們很容易得到成就感和快樂感的網(wǎng)絡(luò)游戲。而為了完成網(wǎng)絡(luò)游戲中的新任務(wù),為了使自己在網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色不斷成長(zhǎng),他們不惜投入大量的時(shí)間和精力,長(zhǎng)此以往,會(huì)導(dǎo)致其自身學(xué)業(yè)受到嚴(yán)重的影響,對(duì)學(xué)習(xí)失去興趣,對(duì)自己失去信心,甚至有些學(xué)生為此而荒廢學(xué)業(yè)。大學(xué)是每一位大學(xué)生人生的一個(gè)重要轉(zhuǎn)折時(shí)期,雖然可以適當(dāng)放松一下自己,但放松切不可放縱,應(yīng)該以積極的心態(tài)確定新的奮斗目標(biāo)。
年齡在18~22歲的大學(xué)生,基本上都是獨(dú)生子女,他們?cè)诩彝ブ斜緛砭腿鄙倥c同輩人溝通的機(jī)會(huì),所以在他們的個(gè)性特征和人際互動(dòng)中多會(huì)表現(xiàn)出以自我為中心。加之這個(gè)年齡階段的大學(xué)生正處于心理斷乳期,當(dāng)他們進(jìn)入一個(gè)全新的環(huán)境,來自五湖四海的學(xué)生因不同的文化背景、生活習(xí)慣、處世態(tài)度,會(huì)使許多大學(xué)生在人際交往中遇到摩擦或糾紛,從而產(chǎn)生失意或焦慮。具有健康人格的大學(xué)生會(huì)很快適應(yīng)新的環(huán)境,建立起良好的學(xué)緣關(guān)系,當(dāng)他們遇到困擾時(shí)會(huì)從這種良好的學(xué)緣關(guān)系中得到慰藉和幫助。而部分大學(xué)生則可能會(huì)選擇網(wǎng)絡(luò)游戲逃避現(xiàn)實(shí),沉迷于游戲中尋求解脫。在這種人機(jī)封閉的環(huán)境里,會(huì)導(dǎo)致他們?cè)谏鐣?huì)和學(xué)校中人際交流的匱乏。如果迷上網(wǎng)絡(luò)游戲,將會(huì)占用大量有效的時(shí)間,從而更減弱了他們與他人交往的愿望,會(huì)嚴(yán)重影響他們交往能力的形成,從而產(chǎn)生自閉傾向,逐步出現(xiàn)人際關(guān)系障礙。
網(wǎng)絡(luò)游戲是用技術(shù)手段構(gòu)建的一個(gè)不同于現(xiàn)實(shí)的虛擬情境,其主要內(nèi)容多以戰(zhàn)爭(zhēng)、暴力、尋寶等為主。因其具有虛擬性,所以在現(xiàn)實(shí)生活中不可能實(shí)現(xiàn)的行為選擇,如決斗、盜竊、搶劫、槍戰(zhàn)、砍殺、暴力、拉幫結(jié)派等在網(wǎng)絡(luò)游戲中都可以實(shí)現(xiàn),而現(xiàn)實(shí)生活中的法律規(guī)范對(duì)這一虛擬社會(huì)沒有規(guī)范效力。這就使得原本受到社會(huì)道德克制的心理陰暗面找到了溫床,網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)促使它不斷地膨脹。年齡處于18~22歲之間的大學(xué)生正處于道德修養(yǎng)還比較薄弱的階段,如果長(zhǎng)期沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲就會(huì)脫離正常的社會(huì)道德的影響與規(guī)范,他們會(huì)很不自覺地將真實(shí)世界中的行為與網(wǎng)絡(luò)活動(dòng)中的行為相互整合,并把游戲中的行為方式帶入現(xiàn)實(shí)社會(huì)。他們會(huì)慢慢放任自己的行為,為達(dá)目的不擇手段,不理會(huì)基本的社會(huì)規(guī)范和道德約束,誤認(rèn)為通過暴力解決問題的方式以及幫派組織結(jié)構(gòu)都是合理的,長(zhǎng)此以往就會(huì)導(dǎo)致這部分大學(xué)生形成易怒、冷漠、無情和自私的個(gè)性,逐漸開始對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)產(chǎn)生厭倦而形成不正確的世界觀。
網(wǎng)絡(luò)游戲是虛擬的,通過網(wǎng)絡(luò)游戲的手段得到精神的滿足和發(fā)泄容易,但對(duì)于還未形成健全人格的大學(xué)生來說,尋求自身心理平衡和宣泄情緒的動(dòng)機(jī)卻會(huì)導(dǎo)致他們產(chǎn)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的心理依賴,這種依賴會(huì)使得他們過度地沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中。我們希望游戲設(shè)計(jì)者和社會(huì)監(jiān)管部門通力合作,讓游戲恢復(fù)到它最初的目的和意義上來,讓網(wǎng)絡(luò)游戲在互聯(lián)網(wǎng)的幫助下能發(fā)揮積極的作用,從而使大學(xué)生健康成長(zhǎng)。
[1]艾瑞咨詢集團(tuán).中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告[R].
[2]中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC).2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)研究報(bào)告[R].
[3]艾媒市場(chǎng)咨詢集團(tuán).2009—2010中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)以及用戶發(fā)展?fàn)顩r調(diào)查報(bào)告[R].
[4]趙迎歡.當(dāng)代大學(xué)生特點(diǎn)及環(huán)境影響研究報(bào)告[EB/OL].http://wenku.baidu.com/view/fbee4e0e52ea551810a687-f5.html.
[5]王瑩.大學(xué)生健康人格塑造的思想政治教育方法研究[EB/OL].http://www.qikan.com.cn/Articleinfo/xlls/xlls201005/xlls201005105.html.