有這樣一個游戲,規(guī)則如下:盒子里裝有25只球,每人每次抓球的個數(shù)不能超過4個,甲乙兩人輪流抓,誰抓到最后一只球,誰就輸?shù)暨@場游戲.請你幫助乙設(shè)計一個游戲策略,保證其能贏得比賽.再和你的朋友玩玩,看你的設(shè)計是否可行.
這是一個很有趣的游戲.如果不懂得其中的數(shù)學(xué)原理,憑感覺懵懵然,在高手面前是必然要失敗的,誰掌握了其中的規(guī)律誰就能掌握游戲的主動權(quán).
一、理想的游戲模型
規(guī)定:甲先抓,乙后抓.
方案一:(1,3)(2,2)(3,1)(4,4)(3,1)(1,0);
方案二:(1,2)(2,1)(3,3)(4,2)(3,3)(1,0);
方案三:(2,4)(3,3)(4,3)(1,4)(1,0).
為什么要讓甲先抓呢?是為了保證乙能獲得主動權(quán).在我們詳盡分析游戲的數(shù)學(xué)原理后,原因自然明白.
首先定義一個概念,我們將甲乙輪流抓完一次球的過程,稱為“一個完全抓”,顯然,上述三個方案的最后一個階段(1,0)不是一個完全抓.在一個完全抓里,兩人所抓取的球的總個數(shù)成為一個完全抓數(shù),用字母M表示.我們假定,整個游戲經(jīng)歷n個階段:(a,b),(a,b),(a,b),…,(a,b),(a,b),a、b分別表示甲、乙在每一個完全抓里抓球的個數(shù),1≤a≤4、1≤b≤4,且a、b均為正整數(shù),容易證明2≤a+b≤8,即2≤M≤8且M為正整數(shù).當(dāng)b=0時,乙獲勝.為了簡化研究過程,這里我們令a=1,至于a=2、3、4的情況只有一心求敗者為之,喪失趣味性.由于2≤M≤8,且M為正整數(shù),故而“完全抓”的組合類型無外乎以下幾種:(1)(1,1);(2)(1,2)(2,1);(3)(1,3)(2,2)(3,1);(4)(1,4)(2,3)(3,2)(4,1);(5)(2,4)(3,3)(4,2);(6)(3,4)(4,3);(7)(4,4).
我們首先研究M=2、3、4、6、8時的情況.并且按照前面的約定令a=1,b=0,即最后一個階段為不完全抓.即乙要贏得比賽便要成為第n-1抓的第二人,這樣應(yīng)當(dāng)遵循“甲—乙—甲—乙”的抓球順序.為了便于讀者理解,我們首先做如下假定,在前n-1個完全抓里的每一個階段,M總等于同一個數(shù),或M=2,或M=3,或M=4,或M=6,或M=8,而不相互交叉出現(xiàn),交叉出現(xiàn)的情況之后展開討論.
具體說來,包括五種情況.
?。?)組合一:2×12+1.即甲乙依次重復(fù)(1,1)12次,則最終留下1個,必為甲所得,按照規(guī)則,乙贏得比賽.
(2)組合二:3×8+1.即甲乙依次重復(fù)(1,2)或(2,1)8次,則最終留下1個,必為甲所得,按照規(guī)則,乙贏得比賽.
?。?)組合三:4×6+1.即甲乙依次重復(fù)(1,3)或(2,2)或(3,1)6次,則最終留下1個,必為甲所得,按照規(guī)則,乙贏得比賽.
?。?)組合四:6×4+1.即甲乙依次重復(fù)(2,4)或(3,3)或(4,2)4次,則最終留下1個,必為甲所得,按照規(guī)則,乙贏得比賽.
(5)組合五:8×3+1.即甲乙依次重復(fù)(4,4)3次,則最終留下1個,必為甲所得,按照規(guī)則,乙贏得比賽.
很顯然,這五種組合是一種理想的游戲模型,其核心規(guī)律是:
M≡0(mod2,4,6,8).
二、游戲的數(shù)學(xué)模型
以上討論的幾乎是無障礙的理想方案,事實上在前n-1個完全抓里的每一個階段,M不總等于同一個數(shù),M=2,M=3,M=4,M=6,M=8,有可能交替出現(xiàn),更為復(fù)雜的是,有可能夾雜出現(xiàn)M=5或M=7.對于這種情況該如何研究呢?
研究發(fā)現(xiàn),這是一個不定方程的數(shù)學(xué)模型.不妨設(shè)在整個游戲過程中M=8,M=7,M=6,M=5,M=4,M=3,M=2的機會分別為m、m、m、m、m、m、m.易得如下七元一次方程8m+7m+6m+5m+4m+3m+2m=25-1.對于該不定方程整數(shù)解的探討就是對于游戲方案的詮釋.
(一)m、m、m、m、m、m、m七個數(shù)中,只有一個不為0.共有5個解,即上面分析的情況.我們做如下約定:為了書寫簡約,下面的m值為0的均省去不寫.
?。?)m=3?搖?搖(2)w7IcAFPIwdia6yu3kkaTfHiT9DXPxA38iqCHHhinF/A=m=4?搖?搖(3)m=6?搖?搖(4)m=8?搖?搖(5)m=12
?。ǘ﹎、m、m、m、m、m、m七個數(shù)中,只有兩個不為0.共有27個解.
?。?)(2)m=2,1m=2,4?搖 (3)(4)m=2,1m=4,8 (5)m=2m=2 (6)m=3m=1
(7)m=2m=5?搖 (8)m=2m=3?搖 (9)—(11)m=3,2,1m=2,4,6?搖?搖
?。?2)—(14)m=3,2,1m=3,6,9 (15)m=4m=1 (16)m=3m=3?搖?搖
?。?7)(18)m=4,2m=2,7 (19)m=3m=4
?。?0)—(24)m=5,4,3,2,1m=2,4,6,8,10 (25)—(27)m=6,4,2m=3,6,9
?。ㄈ﹎、m、m、m、m、m、m七個數(shù)中,只有三個不為0.共有63個解.
(1)m=1m=1m=3 (2)m=1m=2m=1?搖 (3)m=1m=1m=2 (4)m=1m=2m=1?搖?搖
?。?)—(7)m=2,1,1m=1,2,1m=1,1,5 (8)—(9)m=2,1m=1,2m=1,2 (10)m=1m=2m=3?搖?搖
?。?1)m=1m=1m=4 (12)—(15)m=2,1,1,1m=1,3,2,1m=2,2,4,6
?。?6)—(18)m=2,1,1m=2,4,2m=1,2,5 (19)m=1m=2m=1 (20)m=2m=1m=1
?。?1)m=2m=1m=2 (22)m=2,2m=2,1m=1,3 (23)m=1m=1m=4 (24)m=1m=1m=6?搖?搖
?。?5)m=1m=2m=3 (26)(27)m=2,2m=2,1m=1,3 (28)—(31)m=2,1,1,1m=2,5,3,1m=2,1,4,7?搖?搖
?。?2)m=1m=2m=2 (33)m=1m=3m=1 (34)(35)m=2,1m=2,2m=1,4 (36)m=1m=3m=2?搖?搖
?。?7)—(43)m=3,2,2,1,1,1,1m=1,2,1,4,3,2,1m=1,2,4,1,3,5,7 (44)—(46)m=2,1,1m=2,4,2m=3,3,6
(47)—(49)m=2,1,1m=2,4,1m=2,1,5 (50)—(52)m=2,2,2m=3,2,1m=1,3,5?搖?搖
(53)—(56)m=2,1,1,1m=1,5,3,1m=3,2,5,8 (57)—(63)m=4,3,2,2,1,1,1m=2,2,4,2,6,4,2m=1,3,2,5,1,4,7
?。ㄋ模﹎、m、m、m、m、m、m七個數(shù)中,只有四個不為0.共有43個解.
?。?)—(6)m=3,2,2,1,1,1m=1,2,1,3,2,2m=1,2,2,1,3,1m=1,1,2,2,1,4?搖 (7)(8)m=2,1m=1,2m=2,2m=1,2
(9)—(12)m=2,1,1,1m=1,2,1,1m=1,2,3,1m=2,1,2,5 (13)m=1m=2m=1m=2 (14)(15)m=2,1m=1,1m=1,1m=1,3?搖
(16)—(18)m=1,1,1m=2,1,1m=1,1,3m=3,5,2 (19)—(21)m=2,1,1m=1,2,1m=1,1,2m=1,2,3?搖
?。?2)(23)m=1,1m=1,1m=2,1m=2,4 (24)m=1m=2m=1m=1 (25)—(27)m=1,1,1m=2,1,1m=1,3,1m=1,1,4?搖
?。?8)m=1m=1m=2m=1?搖 (29)m=1m=1m=1m=2 (30)(31)m=1,1m=2,1m=2,2m=1,3
?。?2)(33)m=1,1m=1,1m=3,1m=1,4 (34)m=1m=2m=1m=1?搖 (35)m=1m=1m=2m=1 (36)m=1m=1m=2m=2?搖
?。?7)(38)m=1,1m=1,1m=2,1m=2,3 (39)m=1m=1m=1m=2?搖 (40)m=1m=1m=1m=3 (41)m=1m=1m=1m=2
(42)m=1m=1m=1m=1 (43)m=1m=1m=1m=1
?。ㄎ澹﹎、m、m、m、m、m、m七個數(shù)中,只有五個不為0.共有8個解.
?。?)(2)m=1,1m=1,1m=2,1m=1,1m=1,3 (3)m=1m=1m=1m=2m=1 (4)m=1m=1m=1m=1m=2 (5)m=1m=1m=1m=1m=1
?。?)m=1m=1m=1m=1m=2 (7)m=1m=1m=1m=1m=1 (8)m=1m=1m=1m=1m=1
?。﹎、m、m、m、m、m、m七個數(shù)中,只有六個不為0,共有0個解.
?。ㄆ撸﹎、m、m、m、m、m、m七個數(shù)中,全不為0,共有0個解.
需要說明的是,上面解不定方程的過程,由于運用了數(shù)論中數(shù)的整除、奇偶、約數(shù)與倍數(shù)等知識,使得原本很復(fù)雜的解題過程變得較為輕松.
三、游戲的排列方案
乙要想抓住抓球游戲的主動權(quán),就應(yīng)當(dāng)讓甲先抓,自己后抓,但是這并不能控制甲在任一個階段的抓球數(shù)目,甲的抓球數(shù)目是隨機的,相反,乙要想獲得最終勝利,反倒要受制于甲前面所抓球的數(shù)目.但不是說,甲抓了1個球,乙就必須抓3個,往更深處探究,抓球游戲是一個指向目標(biāo)的過程性調(diào)控,對思維的發(fā)展訓(xùn)練很有好處.經(jīng)過我的縝密計算,整個游戲(甲先抓,乙后抓)最終獲得(1,0)的所有可行性方案共有2099636種.其中只有一個m≠0的排列方案共1068個,只有兩個m≠0的排列方案共60036個,只有三個m≠0的排列方案共570392個,只有四個m≠0的排列方案共1221900個,只有五個m≠0的排列方案共246240個.只有六個m≠0的排列方案與七個m≠0的排列方案均為0個.
下面以m=3,m=1,m=1,m=1的情況為例說明.
這個例子說明這個游戲經(jīng)過多(3+1+1+1)個完全抓和最后一個不完全抓(1,0),其中完全抓數(shù)為5、4、3、2的分別出現(xiàn)了3次、1次、1次、1次.比如(1,4)(1,4)(1,4)(1,3)(1,2)(1,1)與(1,4)(1,4)(1,3)(1,2)(1,1)(1,4)及(2,3)(1,4)(1,4)(2,2)(1,2)(1,1)就是不同的排列方案.由于完全抓數(shù)為5的組合有(1,4)(2,3)(3,2)(4,1)四個,
完全抓數(shù)為4的組合有(1,3)(2,2)(3,1)三個,完全抓數(shù)為3的組合有(1,2)(2,1)兩個,完全抓數(shù)為2的組合有(1,1)一個,所以在這種情況下會出現(xiàn)46080個不同的排列方案.算法如下:
C?4?C?3?C?2?1=46080(個).
同樣一個抓球游戲,如果我們僅僅局限于幾個特殊的排列方案,遵循不變的幾個死套路,那么游戲的趣味性會隨著游戲次數(shù)的增加而蕩然無存.相反,如果我們能夠不失時機地引導(dǎo)青少年挖掘游戲中的數(shù)學(xué)規(guī)律,誰又能否認(rèn),我們的教育方式下會產(chǎn)生瓦特、愛因斯坦呢?游戲之樂,在于其蘊含規(guī)律;數(shù)學(xué)之樂,在于其無處不在.數(shù)學(xué)老師的職責(zé)就在于引導(dǎo)學(xué)生探尋生活與游戲中的數(shù)學(xué)知識,培養(yǎng)學(xué)生應(yīng)用數(shù)學(xué)的意識.