摘要:革新影視動畫制作的繁瑣過程以及節(jié)省影視動畫制作的昂貴成本費用是業(yè)界人士長期探索的一個課題。當影視動畫技術(shù)還未提高到一個新的高度時,人們長期以來關(guān)注的焦點是以整合制作結(jié)構(gòu)以及管理方式的調(diào)整來達到節(jié)省的目的?!耙鎰赢嫛痹谟耙晞赢嫾夹g(shù)上的革新改變了整個動畫生產(chǎn)鏈,為制作技術(shù)與成本核算提供了更新的思路以及節(jié)省的運作模式。
關(guān)鍵詞:引擎動畫 制作技術(shù) 成本核算
“引擎”一詞來源于機械,在網(wǎng)絡(luò)游戲中絕大多數(shù)三維游戲都是通過終端引擎來操作的。大多數(shù)人都知道“引擎”就是虛擬軟件的代名詞,主要利用二維平面電子現(xiàn)象模式的展示方式體現(xiàn),我們經(jīng)常接觸到的“交互式游戲、房地產(chǎn)展銷、各行各業(yè)的消費指南系統(tǒng)等”都采用了“引擎”來操作?!耙妗北旧淼奶攸c就是人性化、趣味性比較強,適用于各行各業(yè)的銷售平臺,讓消費者的自我需求得到充分的發(fā)揮和支持。但是這個在當今社會運用比較廣泛的操作平臺卻很少涉足影視行業(yè)領(lǐng)域,就動畫行業(yè)來說,引擎職能的轉(zhuǎn)變也是一個認識與運用的轉(zhuǎn)變。
打破傳統(tǒng)CG三維動畫的技術(shù)模式特性
最早為了提高滿足游戲愛好者互動操作隨意的模式,在傳播方式中出現(xiàn)了數(shù)字“引擎”,這就是我們通常提到的“游戲引擎”。第一部開發(fā)得比較完善的“游戲引擎”誕生于1992年的3D Realms公司/Apogee公司開發(fā)的一部名為《德軍司令部》只有兩兆多的小游戲①。該游戲是以第一人稱視覺組建的槍擊類互動游戲,雖然該游戲只有兩兆多大小但是卻開了“游戲引擎”的先河。
從“游戲引擎”的出現(xiàn)到發(fā)展,引擎代碼的編寫也經(jīng)歷了不斷的革新,每一款新游戲的產(chǎn)生都會設(shè)計出一套不同的游戲代碼,而Unreal引擎可能是使用最廣的一款引擎,在推出后的兩年之內(nèi)就有18款游戲采用了該引擎?!坝螒蛞妗钡陌l(fā)展得到了更全面的革新,其中的編碼設(shè)計也得到了完善,主要體現(xiàn)在細節(jié)的表現(xiàn)部分,比如動作的多變性,物理空間的準確度等。聯(lián)合國教科文組織的世界文化遺產(chǎn)分部采用Unreal引擎制作過巴黎圣母院的內(nèi)部虛擬演示,而Unreal引擎為空手道選手制作過武術(shù)訓練軟件②。與此同時,其他軟件開發(fā)商在Unreal引擎基礎(chǔ)之上也開發(fā)了一套名為“Unrealty”的建筑設(shè)計軟件,用于房地產(chǎn)的演示。“游戲引擎”通過十幾年的發(fā)展,開發(fā)出了不同類型的引擎類型,其中數(shù)Quake III、Lith Tech、V12、MAX-FX等運用得較為廣泛。每個引擎都有自己的特色,比如MAX-FX有慢鏡頭特效,這種專門模擬電影槍擊慢鏡頭特效是MAX-FX特有的編碼。在“游戲引擎”日漸完善的情況下,越來越多的“游戲引擎”劇情場景被列為動畫來使用。除了節(jié)省制作程序外,更節(jié)省了渲染的時間。正因為“引擎”的技術(shù)革新,其對其他媒體模式的技術(shù)方面也產(chǎn)生了一定的影響,這種被人嘗試著發(fā)展的技術(shù)模式就是“引擎動畫”。
“引擎動畫”又被稱為“引擎電影”(Mechinima),是由“Mechanical Cinema”一詞合并而成③?!耙骐娪啊钡淖畛醺拍钣芍挠螒颉鞍霔l命”首次引用,最初主要是表現(xiàn)電腦游戲的過場動畫。最初的游戲開發(fā)商運用“引擎”來制作過場動畫是為了節(jié)省時間和資金,以至于到現(xiàn)在國外已有多家公司以“引擎動畫”的操作模式來研究制作影視動畫。當開發(fā)商意識到“引擎動畫”可以節(jié)約成本時,我們對傳統(tǒng)CG三維動畫的制作方式與“引擎動畫”制作方式的特點就有了技術(shù)以及時間上的對比。
在影視動畫中一個景別包含有“角色”和“背景”兩個元素。在傳統(tǒng)CG三維中“角色”是通過一些三維軟件進行建模、材質(zhì)、骨骼、綁定、權(quán)重、動畫,最后渲染成品?!耙鎰赢嫛焙蛡鹘y(tǒng)CG三維動畫前期制作工序幾乎差不多,不同的是后期的制作方式、后期的不同主要體現(xiàn)在“動畫”部分。傳統(tǒng)CG三維動畫是在“動畫時間表格”里靠手動調(diào)節(jié)每一個肢體語言以及面部表情等細微動作來進行動作模擬,采取的方式是表格操作方式。而“引擎動畫”是靠數(shù)據(jù)錄入編程進行動畫模擬,將事先編制好的初始化、圖像、角色控制、碰撞檢測等有關(guān)的數(shù)據(jù)API函數(shù)通過不同的場景變化進行編碼錄入。而在“背景”部分“引擎動畫”與傳統(tǒng)CG三維的區(qū)別也有以下幾點:
燈光系統(tǒng)。引擎動畫場景燈光的折射、反射或者半透明狀態(tài)等光學的原理以及動態(tài)的光源、彩色光源等效果都是受引擎原始編碼控制,原始編碼為固定的數(shù)據(jù)設(shè)定,在不同的景別中都統(tǒng)一按該數(shù)據(jù)編碼進行燈光效果核算,不再需要每次景別中設(shè)定燈光效果。而傳統(tǒng)CG三維動畫則是以道具模擬制作方式來完成,根據(jù)具體的燈光源環(huán)境調(diào)節(jié)燈光參數(shù)數(shù)據(jù),在不同的景別中需要每次設(shè)定燈光參數(shù)數(shù)據(jù)。
物理系統(tǒng)。引擎動畫錄入進來的不管是“角色動畫”還是“物理動畫”,在固定原始數(shù)據(jù)支撐下,根據(jù)固定的參數(shù)自行達到動作的大小、力度、運動軌跡。比如碰撞探測,兩個物體之間發(fā)生接觸但是又不會出現(xiàn)穿透現(xiàn)象,這個就是碰撞探測的各個物體邊緣,它會控制相互之間的位置關(guān)系,不必每次對量度都進行參數(shù)設(shè)置。而傳統(tǒng)CG三維的物理系統(tǒng)在每次運動之前都得重新設(shè)定參數(shù)。
成品渲染。傳統(tǒng)CG三維渲染模式按在1600×1200分辨率下一臺普通電腦的渲染100分鐘作品,每秒渲染30幀,每秒24億個多邊形,需要耗時8年左右,而100分鐘的“引擎動畫”渲染只需要100分鐘的時間④。傳統(tǒng)CG是圖片靜幀渲染,它預覽的是渲染之前從未出現(xiàn)過的虛擬圖像。而“引擎動畫”則是在已經(jīng)出現(xiàn)過圖像的基礎(chǔ)上通過互動操作完成動作模擬即可完成渲染,渲染時間是1比1的時間比例。
節(jié)能的成本對比
“引擎動畫”對于傳統(tǒng)動畫來說前期少了一些引擎腳本制作的工序,如果按照工作量來預算成本,它比傳統(tǒng)動畫多出了1/2的工作量。一個動作的演示如果是傳統(tǒng)動畫就僅僅是動畫骨骼制作以及動畫而已,而“引擎動畫”則多了腳本預設(shè)的工程,一個腳本可以運用到很多場景當中,適用于當前這個故事版本的很多地方,也就是說前期雖然多了很多工序,但是在后期制作中,當傳統(tǒng)動畫還需要按部就班地按每個步驟做每個動作的時候,“引擎動畫”則減少了工作量。這是因為有了前面的準備工作,后面的工作相對來說要輕松很多,沒有必要再去調(diào)試每一個動作,因為這個動作的幅度早就被“引擎”所腳本化了。如果按照1∶2的工作量來比喻,“引擎動畫“這種制作模式非常適用于TV版動畫的制作,因為制作的集數(shù)越多越能降低成本,相對來說后期分攤的成本就會越來越少。然而“引擎動畫”也有其弊端,就是細節(jié)部分不能自我處理,還必須靠人工的手段來解決。目前“引擎動畫”的技術(shù)正在一步步走向成熟,這種技術(shù)上的難關(guān)需要大多數(shù)程序?qū)T們的創(chuàng)造與勞作的結(jié)合才能攻克?!耙鎰赢嫛钡膬?yōu)勢就是制作上工序的簡化以及渲染上時間的節(jié)儉,而劣勢就是它不像傳統(tǒng)CG動畫那樣精細地調(diào)節(jié)每個細節(jié),所以在具體的表演動作細節(jié)方面無法與傳統(tǒng)CG三維動畫相媲美。
由此看來,適用性是一個選擇趨勢,不管從技術(shù)還是成本上來看,“引擎動畫”都有著它自身的優(yōu)勢從而立于動畫市場。對于“引擎”的應(yīng)用,除了我們今天探討的“引擎動畫”之外,還應(yīng)用在其他多種媒體方式上,基于互動“引擎”的這種方式能讓我們的信息獲取來源方式更人性化、科學化。(本文為2010年重慶郵電大學社會科學基金項目“引擎動畫研究”,項目編號:K2010-97)
注 釋:
?、佟坝螒蛞妗钡陌俣任膸?,http://baike.baidu.com/view/33343.htm#sub33343。
?、赑aul Zhao.網(wǎng)站“中國IT每一天”文章《游戲的軀殼,電影的靈魂——引擎電影(Machinima)簡介》,http://home.donews.com/donews/article/1/15402.html。
?、邸坝螒蛞妗钡陌俣任膸?,http://baike.baidu.com/view/33343.htm#sub33343。
?、芩尻蹋骸兑鎰赢嬛谱髦袘?yīng)用的方法研究》,北京工業(yè)大學碩士研究論文,2008。
(作者單位:重慶郵電大學傳媒藝術(shù)學院)
編校:趙 亮