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韓國政府的游戲產(chǎn)業(yè)扶持政策及啟示

2012-02-15 13:23:42周笑冰
特區(qū)實踐與理論 2012年6期
關(guān)鍵詞:文化產(chǎn)業(yè)韓國游戲

周笑冰

(作者:深圳市委黨校教授)

近年來我國游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,扭轉(zhuǎn)了中國游戲市場曾經(jīng)被美國、日本、韓國游戲一統(tǒng)天下的尷尬局面。但并不能盲目樂觀,我國自主研發(fā)游戲的誕生也僅僅幾年,其中隱藏著種種隱患,人才的缺乏、知識產(chǎn)權(quán)的保護以及自主創(chuàng)新方面仍然是主要問題。本文從比較分析的角度,剖析中韓兩國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,兩國政府有關(guān)游戲產(chǎn)業(yè)方面的扶持政策及對我國政府扶持游戲產(chǎn)業(yè)有哪些啟示。

一、韓國政府關(guān)于游戲產(chǎn)業(yè)的扶持政策

韓國之所以能夠成為世界文化產(chǎn)業(yè)強國,其根本原因在于韓國政府認識到文化產(chǎn)業(yè)在當今社會的重要作用后實施的一系列文化產(chǎn)業(yè)振興政策,成立韓國游戲產(chǎn)業(yè)振興院、韓國軟件振興院(KIPA)、影像物等級委員會、游戲文化振興協(xié)議會等諸多專門機構(gòu)幫助游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。2009年,韓國政府與微軟韓國共同成立城南全球游戲綜合中心(Global Game Hub Center),分別投入2700萬美元和2300萬美元,并預(yù)計培育公司300家,培養(yǎng)次時代游戲開發(fā)者約2000名,輸出額期待達到2.5億美元。

(一)政府在振興游戲產(chǎn)業(yè)的政策法律環(huán)境方面做了大量工作

韓國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展最重要的一部基本法律是1999年出臺的《文化產(chǎn)業(yè)振興基本法》,在其宏觀指導下,韓國政府通過成立相應(yīng)的機構(gòu)、建立文化產(chǎn)業(yè)資金支持機制、完善有關(guān)文化經(jīng)濟政策,強有力地支持了文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

1990年后韓國針對文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要兩次修訂著作權(quán)法,一方面加大力度保護著作權(quán),為著作權(quán)人提供適當?shù)慕?jīng)濟補償,促進創(chuàng)造性活動;另一方面也在更大程度上實現(xiàn)大眾對文化產(chǎn)品的公平享受。

與游戲產(chǎn)業(yè)直接相關(guān)的是1996年6月重新修訂的《唱片和影像物相關(guān)法律修訂案》,在這部法律中游戲作為一個新的影像物也成為文化振興措施的支持對象。2000年開始政府對于游戲規(guī)劃、游戲圖形圖像、游戲電子程序設(shè)計等三個領(lǐng)域?qū)嵭辛擞螒虍a(chǎn)業(yè)國家技術(shù)資格制度。2003年11月為了強化對游戲的長期性政策支持,政府制定并頒發(fā)“游戲產(chǎn)業(yè)振興五年計劃”,與之相聯(lián)系的是,從2004年開始,為了建立有效的法律基礎(chǔ),用以體現(xiàn)游戲與其他文化內(nèi)容之間的差異,政府促進了《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》的修訂,該法律在2006年4月獲得國會的批準并開始實施。

政府還組建了等級分類制度改善委員會,研究等級分類制度的完善方案。為了建設(shè)有效的游戲政策系統(tǒng),韓國游戲開發(fā)院進行了業(yè)務(wù)革新并實施了組織評價。此外,為了提高產(chǎn)業(yè)支持和政策執(zhí)行的效率,文化觀光部和信息通信部進行了業(yè)務(wù)合作,以此建設(shè)政府部門在振興游戲產(chǎn)業(yè)上的支持環(huán)境。

(二)政府在資金、稅收、基礎(chǔ)平臺建設(shè)、拓展海外市場等方面給予大力扶持

文化觀光部成立游戲投資聯(lián)盟,每年向游戲產(chǎn)業(yè)投資500億韓元;建設(shè)游戲產(chǎn)業(yè)基地,扶持中小游戲企業(yè)的發(fā)展;對指定的風險企業(yè)實行各種稅制優(yōu)惠政策,減少甚至免除游戲企業(yè)的稅務(wù)負擔。

加強基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)。早在1993年,韓國政府就制定了建設(shè)國家超高速信息通信網(wǎng)的計劃。1998年到2002年間,韓國政府已投入約91.67億美元建設(shè)寬帶網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施,為了在2005年前普及寬帶網(wǎng)以及提高網(wǎng)速,韓國政府再次投入110億美元。一系列基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)給韓國玩家?guī)淼暮锰幨窃谶x擇游戲的時候不用過多考慮游戲?qū)τ布囊螅x擇游戲的決定因素直接和游戲本身發(fā)生關(guān)系。①

為拓展游戲海外市場,政府積極組織各種商貿(mào)洽談會,鼓勵投資等。韓國網(wǎng)游發(fā)展的重中之重是海外擴展。產(chǎn)品出口,占領(lǐng)海外市場,一直是韓國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的雄心壯志。他們通過國家現(xiàn)有的出口渠道,以不同方式出口韓國網(wǎng)游產(chǎn)品。積極建立海外市場服務(wù)中心,現(xiàn)已在硅谷、波士頓、北京、上海、東京、大阪、倫敦、新加坡成立了海外IT支援中心,對韓國公司具體項目的海外運作進行幫助。

(三)注重游戲產(chǎn)業(yè)人才的培養(yǎng)

韓國建立了從職業(yè)教育到大學各個層次的教育機構(gòu),培養(yǎng)了大批優(yōu)秀的專業(yè)人才。韓國不僅在學校開設(shè)游戲設(shè)計專業(yè),還專門成立了游戲研究院(Game Academe)。這些教育機構(gòu)培養(yǎng)了大批游戲?qū)I(yè)人才,解決游戲開發(fā)人才的不足,對從事游戲產(chǎn)業(yè)的高科技人才免除兩年的兵役等。這些都為韓國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了基礎(chǔ)保障,極大地促進了韓國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

(四)舉辦各種賽事,擴大韓國在世界游戲市場的影響

為加強對游戲產(chǎn)業(yè)進軍海外市場的支持,從1999年開始,韓國政府對國內(nèi)280多家游戲企業(yè)在參與E3(美國)、ECTS(英國)、TGS東京電玩展(日本)、IAAPA展(美國)世界四大游戲展示會方面給予幫助,最終獲得了11億美元的合作意向,簽署了總額為4100萬美元的合同,在開拓海外市場和進行信息交流方面取得了巨大成果。2001年開始韓國舉辦世界電子競技大賽以來,每年都有50~60個國家和地區(qū)的2萬多人參加,它也被確立為世界性的游戲慶典,作為東道主,韓國由此提升了國際影響。②

(五)培養(yǎng)公眾對游戲文化的正確認識,營造健康的游戲文化氛圍,加大力度預(yù)防游戲引發(fā)社會問題

韓國政府將“游戲是文化的一部分”的理念灌輸給廣大群眾,促進健康游戲向社會傳播。政府在培養(yǎng)公眾有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的意識方面做了大量工作,推動各學校進行游戲文化教育,并開發(fā)相關(guān)游戲文化教材,以使青少年對游戲有一個健康的認識。針對老師和家長對游戲的誤解,以及青少年游戲成癮等社會問題組建針對父母和老師的游戲課堂,幫助他們接觸、認識網(wǎng)絡(luò)游戲;每年對韓國游戲頒獎,從正面肯定網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)造性工作和對社會的貢獻;讓群眾參觀游戲工作間,通過直觀感受,加深對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的了解;組織豐富多彩的家庭游戲夏令營、游戲人音樂會、電子體育競技等活動,提升網(wǎng)絡(luò)游戲的人氣和健康形象;建設(shè)適合青年人的電子體育場館,使其身心愉快;調(diào)查在線游戲的不利影響,開展相應(yīng)措施研究;制作網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)紀錄片,播放給觀眾,讓其了解這個產(chǎn)業(yè)。③

韓國文化體育觀光部為促進全社會形成健康的游戲文化、促進游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)健康發(fā)展,針對占國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)80%以上的在線網(wǎng)絡(luò)游戲制定了《預(yù)防和消除網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷政策》。其中最引人注目的是將實施游戲使用時間限制措施、強化本人身份認證制度和子女游戲時間管理制度。游戲使用時間限制措施包括引入“疲勞度系統(tǒng)”和“深夜時間關(guān)閉”措施。

此外,韓國政府非常重視加強游戲產(chǎn)業(yè)的研究,成立了網(wǎng)絡(luò)游戲文化研究會,旨在對由網(wǎng)絡(luò)游戲引發(fā)的各種社會、文化現(xiàn)象及對文化產(chǎn)業(yè)自身的影響進行專門的學術(shù)研究。政府每年都發(fā)行《游戲白皮書》、《游戲產(chǎn)業(yè)雜志》,并隨時發(fā)布政策報告書,同時建設(shè)游戲產(chǎn)業(yè)的綜合信息系統(tǒng)。

韓國文化觀光部專門設(shè)立“韓國文化產(chǎn)品出口大獎”,根據(jù)該年度出口到外國的韓國文化產(chǎn)品中效益突出程度與否為評判標準。分別設(shè)有電影,音樂,廣播電視劇,動畫等10項文化產(chǎn)品。韓國政府希望藉此獎表揚當年度從事文化、內(nèi)容產(chǎn)業(yè)者對于出口、國家印象、產(chǎn)業(yè)發(fā)展、新領(lǐng)域開發(fā)、海外宣傳等有功的人士。

二、我國政府游戲產(chǎn)業(yè)扶持政策

進入21世紀,中國游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了低迷谷底后,奮起直追。2003年是中國游戲產(chǎn)業(yè)承前啟后的重要一年,這一年“中國出版工作者協(xié)會游戲出版物工作委員會”成立,也是這一年,開始了一年一度的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,標志著中國正式進軍游戲市場,進入了快速發(fā)展階段。

(一)在游戲產(chǎn)業(yè)的政策法律環(huán)境做了大量工作

文化部從2010年8月1日起實施的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》是我國首部針對網(wǎng)游監(jiān)管法規(guī)級別的制度,主要對網(wǎng)絡(luò)游戲的主體準入和內(nèi)容管理進一步明確,對網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬貨幣、運營規(guī)范、研發(fā)引導、消費者權(quán)益保障等方面進行規(guī)定,為進一步深化和細化網(wǎng)絡(luò)游戲管理提供法律保障。

我國《著作權(quán)法》和《計算機軟件保護條例》明確規(guī)定對計算機軟件給予保護,游戲軟件屬于計算機軟件,同樣也受到法律保護。

2008年,國務(wù)院發(fā)布《國家知識產(chǎn)權(quán)戰(zhàn)略綱要》,明確到2020年把我國建設(shè)成為知識產(chǎn)權(quán)創(chuàng)造、運用、保護和管理水平較高的國家,5年內(nèi)自主知識產(chǎn)權(quán)水平大幅度提高,運用知識產(chǎn)權(quán)的效果明顯增強,知識產(chǎn)權(quán)保護狀況明顯改善,全社會知識產(chǎn)權(quán)意識普遍提高。2009年,各部門共制定修訂有關(guān)知識產(chǎn)權(quán)法規(guī)和規(guī)范性文件54項,出臺主要政策措施82項,開展保護知識產(chǎn)權(quán)執(zhí)法行動24項,建立公共服務(wù)平臺28個。我國知識產(chǎn)權(quán)保護工作的力度不斷加大,在專利法、商標法、著作權(quán)法、知識產(chǎn)權(quán)海關(guān)保護條例等不斷完善的同時,知識產(chǎn)權(quán)執(zhí)法水平也不斷提高。

信息產(chǎn)業(yè)部出臺的《軟件產(chǎn)業(yè)“十一五”專項規(guī)劃》中關(guān)于“數(shù)字內(nèi)容處理”部分提到,要“積極發(fā)展益智健康、弘揚中華民族優(yōu)秀文化的國產(chǎn)動漫和游戲軟件等數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè),促進文化產(chǎn)業(yè)與信息產(chǎn)業(yè)的互動融合,弘揚中國優(yōu)秀文化,培育新的經(jīng)濟增長點,推動國民經(jīng)濟發(fā)展。”

2010年1月,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)主管部門——國家文化部首次發(fā)布了《2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場白皮書》(以下簡稱“白皮書”),白皮書公布了2009年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場相關(guān)權(quán)威數(shù)據(jù),對2009年我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展與管理的總體狀況進行了回顧,并提出了今后網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展與管理的基本思路。

(二)在資金、稅收、基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)等方面大力支持

我國政府大力扶持游戲行業(yè),積極參與游戲開發(fā)的國內(nèi)企業(yè)可享受政府稅收優(yōu)惠和資金支持。鼓勵銀行業(yè)金融機構(gòu)加大對文化企業(yè)的金融支持力度。積極倡導鼓勵擔保和再擔保機構(gòu)大力開發(fā)支持文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展、文化企業(yè)“走出去”的貸款擔保業(yè)務(wù)品種。支持有條件的文化企業(yè)進入主板、創(chuàng)業(yè)板上市融資,鼓勵已上市文化企業(yè)通過公開增發(fā)、定向增發(fā)等再融資方式進行并購和重組,支持符合條件的文化企業(yè)發(fā)行企業(yè)債券。

1997年,制定《國家信息化“九五”規(guī)劃和2010年遠景目標》,將互聯(lián)網(wǎng)列入國家信息基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)。我國投入大量資金建設(shè)互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施。

(三)在游戲監(jiān)管、保護青少年健康成長方面做了大量工作

從嚴格主體準入制度、改進內(nèi)容審查機制、加強市場監(jiān)管力度、引導建立行業(yè)內(nèi)自我約束機制等方面進一步規(guī)范了網(wǎng)絡(luò)游戲市場監(jiān)管。

在未成年人保護方面,除了出臺相關(guān)法律法規(guī)政策外,文化部提出要進一步重視網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容審查和監(jiān)督管理,引導網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)方向,限制有礙于未成年人道德觀、價值觀、世界觀培養(yǎng)的游戲功能,有效解決未成年人沉迷游戲等一系列問題,遏制網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谖闯赡耆说牟涣加绊?,并完善網(wǎng)吧及網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作協(xié)調(diào)機制。

(四)大力支持游戲產(chǎn)業(yè)走向世界,組織各種大型展覽及賽事,向世界推廣“中國創(chuàng)造”游戲

新聞出版總署支持組織了中國游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域兩個最大的活動:一是中國國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)品及技術(shù)應(yīng)用展覽會(簡稱Chinajoy),是中國最大的面向玩家的游戲展;另一個是中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(China GIAC),是中國最大的面向產(chǎn)業(yè)界的游戲峰會,設(shè)最高獎項名為“金鳳凰”獎。

充分利用中國(深圳)國際文化產(chǎn)業(yè)博覽交易會等大型賽事,舉辦“游戲產(chǎn)業(yè)論壇”及大型電子競技賽事,向世界推廣中國游戲,擴大中國游戲產(chǎn)業(yè)的世界影響。

(五)游戲產(chǎn)業(yè)人才的培養(yǎng)

在各高校設(shè)立游戲相關(guān)專業(yè),積極培養(yǎng)高層次的游戲人才。2003年,文化部先后在上海交通大學、北京大學設(shè)立“國家文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新與發(fā)展研究基地”。2004年初,教育部首次在高校設(shè)立“文化產(chǎn)業(yè)管理”本科專業(yè),學制四年,學生畢業(yè)后頒發(fā)管理學學士學位。2005年4月,教育部論證確定了全國開設(shè)“文化產(chǎn)業(yè)管理”的本科自學考試。目前,根據(jù)全國宣傳文化系統(tǒng)“四個一批”人才培養(yǎng)工程,著力加強領(lǐng)軍人物和各類專門人才的培養(yǎng)。繼續(xù)辦好經(jīng)營管理人才培訓班,培養(yǎng)一批熟悉市場經(jīng)濟規(guī)律,懂經(jīng)營、善管理的人才。吸引財經(jīng)、金融、科技等領(lǐng)域的優(yōu)秀人才進入文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。注重海外文化創(chuàng)意、研發(fā)、管理等高端人才的引進,為我國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供強有力的人才保障。

三、我們應(yīng)當從中得到的啟示

我國政府已經(jīng)充分認識到游戲產(chǎn)業(yè)對中國文化產(chǎn)業(yè)乃至整個經(jīng)濟發(fā)展的戰(zhàn)略意義,大力扶持游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。但由于起步晚,還存在著諸多問題。因此,在對韓國政府對游戲產(chǎn)業(yè)扶持政策的研究中,我們看到我國文化產(chǎn)業(yè)需要借鑒之處,并從中得到啟示。

(一)宣傳并打造健康的中國游戲文化

游戲產(chǎn)業(yè)是一柄雙刃劍,既承載著復興文化、繁榮經(jīng)濟、豐富生活的重任,也會因管理不善帶來不良社會影響。我國向來就有“玩物喪志”的古訓,作為一個年輕的產(chǎn)業(yè),游戲并未能得到來自社會的理解和支持。由于種種原因,游戲在我國一度被稱為“電子海洛因”、“精神鴉片”,這種現(xiàn)象在今天也是常見的。雖然游戲是科技與文化的結(jié)晶,在傳承中國傳統(tǒng)文化,振興中國經(jīng)濟方面發(fā)揮著越來越大的作用,但仍無法改變?nèi)藗儗τ螒虻钠?。對于這一新的藝術(shù)形式,人們更多地看到了它的負面影響而非積極意義,這對游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展極為不利。

因此,政府應(yīng)當一方面努力完善對游戲產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管,另一方面從加強源頭管理,從人才培養(yǎng)、游戲的研發(fā)、運營等整個產(chǎn)業(yè)鏈條引導游戲產(chǎn)業(yè)始終貫穿正確的道德觀、價值觀,弘揚優(yōu)秀中華傳統(tǒng)文化,培養(yǎng)網(wǎng)游的社會責任感,培育健康的游戲市場。

(二)創(chuàng)新是中國游戲的生命力和價值所在

韓國游戲的影響力近年來逐漸式微,其中一個很重要的原因就是缺乏創(chuàng)意,同質(zhì)化嚴重。我國政府要汲取韓國的經(jīng)驗和教訓,積極鼓勵企業(yè)創(chuàng)新。游戲企業(yè)的技術(shù)創(chuàng)新水平關(guān)系到我國游戲產(chǎn)業(yè)的整體技術(shù)水平。政府應(yīng)一如既往地大力支持我國游戲軟件的發(fā)展,堅持依靠科技創(chuàng)新帶動產(chǎn)業(yè)升級,通過加強規(guī)劃指導、優(yōu)化技術(shù)研發(fā)環(huán)境、鼓勵骨干企業(yè)創(chuàng)新發(fā)展等措施推動我國游戲行業(yè)的健康、快速發(fā)展。

除技術(shù)創(chuàng)新外,文化產(chǎn)業(yè)真正的核心和靈魂是“創(chuàng)意”。政府應(yīng)當努力在全社會營造創(chuàng)意環(huán)境和氛圍,使社會崇尚創(chuàng)意,追求創(chuàng)意,鼓勵游戲產(chǎn)業(yè)乃至文化產(chǎn)業(yè)各個鏈條上的創(chuàng)新。

(三)健全法律法規(guī),注重保護知識產(chǎn)權(quán)

韓國在營造游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的法律環(huán)境方面值得我們學習,其《文化產(chǎn)業(yè)振興基本法》、《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》等的出臺對整個文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有重要意義。我國應(yīng)當加緊出臺關(guān)于文化產(chǎn)業(yè)的基本法,使文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展得到法律保障。針對保護知識產(chǎn)權(quán)方面,我國應(yīng)當加大對“私服”、“外掛”④等違法行為的打擊力度,打擊盜版,培育誠實守信的商業(yè)合約精神。

(四)加大基礎(chǔ)平臺建設(shè)

雖然近年來我國基礎(chǔ)設(shè)施平臺建設(shè)已加大力度,但仍不盡人意。根據(jù)國家信息中心信息化研究部發(fā)布的《中國信息社會發(fā)展報告2010》稱,我國主要信息產(chǎn)品與服務(wù)的資費水平依然偏高。2008年,我國上網(wǎng)接入速率遠低于日本、韓國、中國香港,但寬帶用戶平均月資費卻超百倍。這一現(xiàn)象已經(jīng)嚴重影響到新技術(shù)的應(yīng)用和推廣,包括影響到游戲等文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

(五)人才是一切的根本,是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的保障

我國目前缺乏大批游戲產(chǎn)業(yè)專門人才,導致產(chǎn)業(yè)發(fā)展受到限制,無法真正與游戲大國抗衡。與韓國71所大學(大專、本科、網(wǎng)絡(luò)大學)以及研究生院都開設(shè)了與游戲有關(guān)的學科或?qū)I(yè)相比,我國在游戲人才的培養(yǎng)上還有很大差距。當前,應(yīng)當繼續(xù)加大力度培養(yǎng)和引進網(wǎng)絡(luò)游戲策劃人員、技術(shù)人員和營銷管理人員。在更多有條件的高等學校和科研機構(gòu)中設(shè)立游戲?qū)I(yè)和院系,同時鼓勵軟件專業(yè)、信息技術(shù)專業(yè)、美術(shù)專業(yè)、經(jīng)濟管理專業(yè)等參與游戲策劃、設(shè)計、技術(shù)和營銷人員的培養(yǎng)、培訓工作。推進游戲職業(yè)培訓,提高社會自身人才培養(yǎng)力度,積極鼓勵游戲企業(yè)獨立辦學或與高校聯(lián)合辦學培訓人才??梢韵蝽n國學習,開設(shè)“中國游戲?qū)W院”和“中國游戲研究院”等進行專門的游戲人才培養(yǎng)和游戲文化、游戲技術(shù)的研究。

(六)發(fā)展新興文化業(yè)態(tài),推動游戲產(chǎn)業(yè)升級

現(xiàn)代科技迅猛發(fā)展,信息技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)手段、數(shù)字化趨勢給中國文化產(chǎn)業(yè)帶來了革命性變化,以移動多媒體廣播電視、網(wǎng)絡(luò)游戲、數(shù)字出版等為代表的新興文化產(chǎn)業(yè)正蓬勃興起。游戲產(chǎn)業(yè)是科技應(yīng)用最廣泛、科技創(chuàng)新最活躍的產(chǎn)業(yè)之一,游戲產(chǎn)品生產(chǎn)的各個環(huán)節(jié)都依賴技術(shù)支撐?;ヂ?lián)網(wǎng)和新媒體的出現(xiàn)也推動著新的消費手段和消費形式創(chuàng)新,數(shù)字娛樂消費時代的來臨使游戲產(chǎn)業(yè)有著更加廣闊的市場前景。在今天,文化與科技的融合不僅體現(xiàn)在游戲產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容層面,同時也體現(xiàn)在服務(wù)層面、網(wǎng)絡(luò)層面、終端層面和運營主體層面。游戲產(chǎn)品是新創(chuàng)意、新技術(shù)的物化形式,是技術(shù)產(chǎn)業(yè)化和文化產(chǎn)業(yè)化交互發(fā)展的結(jié)果,以自主知識產(chǎn)權(quán)為核心的新興文化業(yè)態(tài),有效地提升了文化產(chǎn)品的附加值,成為推動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主力軍和重要支撐點。因此,發(fā)展新興文化業(yè)態(tài)是推動文化產(chǎn)業(yè)升級的重要途徑。

注釋:

①③劉瑾:《從產(chǎn)業(yè)政策看韓國網(wǎng)游的發(fā)展》,《中國文化報》2005年6月3日。

②姜錫一(韓)、趙五星:《韓國文化產(chǎn)業(yè)》,外語教學與研究出版社,2009年版,第184頁。

④“私服”是未經(jīng)版權(quán)擁有者授權(quán),非法獲得服務(wù)器端安裝程序之后設(shè)立的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器,本質(zhì)上屬于網(wǎng)絡(luò)盜版,而盜版的結(jié)果是直接分流了運營商的利潤。“外掛”是指某些人利用自己的電腦技術(shù)專門針對一個或多個網(wǎng)絡(luò)游戲,通過改變網(wǎng)絡(luò)游戲軟件的部分程序,制作而成的作弊程序。

本期導讀

●本期“特稿”是中共中央委員、中國社會科學院黨組副書記、常務(wù)副院長、中國辯證唯物主義研究會會長王偉光教授在“馬克思主義哲學與中國特色社會主義道路”理論研討會上的主題報告。

王偉光:《十八大的理論創(chuàng)新與哲學創(chuàng)新——在“馬克思主義哲學與中國特色社會主義道路”理論研討會上的主題報告》——王偉光指出,黨的十八大報告系統(tǒng)闡述了堅持和發(fā)展中國特色社會主義一系列重大理論和實踐問題,提出了很多新思想、新觀點、新提法、新要求、新舉措,豐富和發(fā)展了中國特色社會主義理論體系,推進了馬克思主義中國化、時代化、大眾化,是一篇馬克思主義理論創(chuàng)新的綱領(lǐng)性文獻。在報告中,王偉光還希望哲學工作者能深入改革開放實際,深入群眾,進行認真獨立的思考,努力推動哲學發(fā)展、推動馬克思主義哲學中國化。

●“學習貫徹十八大精神”專欄,推薦深圳市委宣傳部副部長、研究員吳忠和深圳大學黨委副書記、教授陶一桃的文章。

吳忠:《進一步增強全社會的文化創(chuàng)造活力》——十八大報告對加強社會主義核心價值體系建設(shè)、全面提高公民道德素質(zhì)、豐富人民精神文化生活、增強文化整體實力和競爭力等方面作了新的部署,特別指出“建設(shè)社會主義文化強國,關(guān)鍵是增強全民族的文化創(chuàng)造活力”。文章指出,學習貫徹十八大精神,必須深刻領(lǐng)會這一重要指導思想,以肩負起建設(shè)社會主義文化強國的特區(qū)使命,扎實推動深圳文化強市建設(shè)。

陶一桃:《人的發(fā)展是社會發(fā)展的內(nèi)容與目標》——十八大報告指出,人的發(fā)展既是社會發(fā)展的目標,又是社會發(fā)展的內(nèi)容,作者從這個角度提出:以人為本不是一個自上而下的政治口號,而是以人的自由發(fā)展為內(nèi)涵的發(fā)展理念;人自身解放的標志必然包括與富裕同時擁有的權(quán)利與尊嚴;人的發(fā)展既是社會發(fā)展的內(nèi)容與目的,又是社會發(fā)展的結(jié)果與收獲,同時又是促進人類社會真正走向文明與自由的前提與保障。

●“社會建設(shè)”欄目推薦李新添的文章。

李新添:《深圳歷史遺留違法建筑問題研究》——深圳在土地管理方面存在許多薄弱環(huán)節(jié),違法建筑比較嚴重,處理不妥可能會引發(fā)許多矛盾,甚至給社會帶來不穩(wěn)定因素。鑒于此,筆者就違法建筑的處理問題進行了全面調(diào)研,并提出對策建議,認為在操作層面要把握好幾項基本原則:政府牽頭,多方參與;尊重歷史,實事求是;統(tǒng)籌兼顧,公平合理;和諧穩(wěn)定,依法處理。

●“人文社會”欄目推薦李平的文章。

李平:《增強純潔性 力戒走過場——論新時期高校大學生黨建工作》——近年來,國內(nèi)外形勢的深刻變化帶來了高校黨建環(huán)境的新變化,為保持大學生黨員純潔性提出了新命題。作者認為,要破解這些新命題,必須緊扣保持黨的純潔性這條主線,結(jié)合新時期大學生的自身特點和高校面臨的新環(huán)境,從思想、組織、作風等方面全面維護新時期高校黨建工作的純潔性。

●“學習借鑒”欄目推薦周笑冰的文章。

周笑冰:《韓國政府的游戲產(chǎn)業(yè)扶持政策及啟示》——近年來我國游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,扭轉(zhuǎn)了中國游戲市場曾經(jīng)被美國、日本、韓國游戲一統(tǒng)天下的尷尬局面,但并不能盲目樂觀,我國自主研發(fā)游戲的誕生也僅僅幾年,其中隱藏著種種隱患。文章從比較分析的角度,剖析了中韓兩國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,并從韓國政府對游戲產(chǎn)業(yè)的扶持政策中,得到啟示,找到可借鑒之處。

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