張書玉
摘要:該文闡述了3DS MAX中燈光的特點(diǎn),以及在制作中的布光原則、方法和需要注意的問題,為三維制作者合理使用3DS MAX中燈光提供一些參考。
關(guān)鍵詞:略論;3DS MAX;布光
中圖分類號:TP319文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1009-3044(2012)30-7349-02
為了更好地表現(xiàn)3DS MAX場景的光照效果,必須先了解現(xiàn)實(shí)中光線的行為和3DS?MAX中燈光的特點(diǎn)?,F(xiàn)實(shí)中的光線在照射到一個表面時,會有一部分光能被反射,被反射的光線的顏色和亮度取決于反射表面的顏色,反射的光線繼而照亮其它表面,接著還會有一部分比例的光能被反射,如此下去,直到光能完全消失為止,這個過程叫光能傳遞。因?yàn)橛辛斯饽軅鬟f的過程,所以即使是背光面也不是完全黑暗的,這就是為什么室內(nèi)墻壁粉刷成白色或淡顏色的原因。而在3DS MAX中,燈光是沒有光能傳遞的。只有光線能照射到的地方是亮的,而其它區(qū)域完全是黑暗的。因?yàn)椴豢紤]光能傳遞,所以3DS MAX的燈光渲染速度很快。為了表現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中光的照明效果,使用3DS MAX的燈光時需要采用一定的布光方法和策略。有些軟件或插件如LIGHTSCAPE等的燈光模擬實(shí)際的光的照明過程,效果非常真實(shí),但其渲染太慢,因此比較適合制作靜幀圖片。如果要制作動畫,就要考慮速度問題,因此有必要仔細(xì)研究一下3DS MAX中燈光的布光問題。
1 現(xiàn)實(shí)世界的光
不同的光源具有不同的顏色,如鎢燈為橘黃色,水銀燈為淺藍(lán)色,太陽光則為淺黃色。
現(xiàn)實(shí)世界中,光線照射到某個表面時,會因表面的性質(zhì)不同,而以不同比例、方向和顏色反射一部分。反射的這部分光線不但使我們看到反射表面,也會對周圍產(chǎn)生照明。
表面被照亮的程度不但取決于光線的亮度和光源到表面的距離,也與光源和表面法線所成角度(即入射角)有關(guān),入射角為0度時照射強(qiáng)度最大,入射角逐漸增加時,照明的強(qiáng)度逐漸減小。
場景中所有表面所產(chǎn)生的漫反射構(gòu)成環(huán)境光,環(huán)境光沒有明確的光源和方向,也沒有明確的陰影,或者說沒有陰影。環(huán)境光的顏色和亮度取決于場景中的表面性質(zhì)和數(shù)量。
現(xiàn)實(shí)世界中,光線往往可以認(rèn)為來自于一個點(diǎn)光源,如太陽和燈。隨著光線向遠(yuǎn)處傳播,光線越來越發(fā)散,因此越來越暗,其強(qiáng)度按平方反比率衰減。但應(yīng)該注意,太陽光因?yàn)閬碜杂谙喈?dāng)遙遠(yuǎn)的地方,地球上所接收的陽光只占太陽光的一個極小的角度,甚至可以認(rèn)為照射到地球的太陽光是彼此平行的,因此是沒有衰減的。衰減除了受絕對距離的影響外,當(dāng)光線穿過塵埃云霧時,強(qiáng)度會隨著穿過的距離而下降。
2 3DS?MAX燈光的特點(diǎn)
在創(chuàng)建燈光前,3DS MAX場景中有兩個默認(rèn)的燈光,分別位于左上方和右下方,起著臨時照明作用,一旦創(chuàng)建燈光,這兩個燈光就會關(guān)閉。
3DS MAX提供了五種標(biāo)準(zhǔn)燈光,即泛光燈、目標(biāo)聚光燈、自由聚光燈、目標(biāo)平行光、自由平行光。一般情況下,自由類型的燈光適合表現(xiàn)運(yùn)動的光源,而帶目標(biāo)的燈光則適合表現(xiàn)靜止的光源。此外,3DS MAX還提供一種環(huán)境光,作為輔助光,它可以均勻照亮場景。3DS MAX 的燈光默認(rèn)不產(chǎn)生陰影,如需要陰影可手工勾選。可以根據(jù)需要選擇不同的陰影類型(如陰影貼圖、光線跟蹤陰影和區(qū)域陰影等)。只有勾選陰影的燈光才能被物體遮擋。否則,它會穿透層層物體而照亮場景中一切物體的朝光面。3DS MAX 的燈光默認(rèn)為白色,可以根據(jù)需要修改。3DS MAX 提供了兩種方法設(shè)置燈光的衰減,分別是自動和手動。對于聚光燈和平行光,衰減有兩個方向,分別是光線傳播方向和光錐或光柱的徑向,需要在不同面板調(diào)整。
3 布光的方法
使用3DS MAX燈光照明時,最簡潔的方案是使用“三點(diǎn)照明”。“三點(diǎn)”分別指主光,輔助光和背光,從俯視角度看三點(diǎn)各大致呈120度,這樣,每個角度都會被燈光照亮,而不會出現(xiàn)照明死角。其中,主光表現(xiàn)光源(如太陽和燈光),在照明中起主要作用;輔助光和背光表現(xiàn)環(huán)境光(場景中一切表面的漫射光),可以照亮主光照射不到的地方,在照明中起輔助和添加細(xì)節(jié)的作用。布光時要達(dá)到的目標(biāo)是畫面具有合適的明暗對比,而同時暗處又不要漆黑一片,亮處不要曝光,亮處和暗處都要有細(xì)節(jié)。這樣,畫面就給富有層次和立體感。
主光的位置和顏色與光源一致,如太陽光顏色要偏暖一些?,F(xiàn)實(shí)生活中光源一般都位于場景的上方。表現(xiàn)太陽光時用平行光,照射范圍要確保包括整個場景,不要勾選衰減。表現(xiàn)燈光時用聚光燈或泛光燈,聚光燈實(shí)際上是帶燈罩的泛光燈,其渲染速度要快于泛光燈,所以要盡量使用前者。為了表現(xiàn)的真實(shí)性,要勾選衰減。主光要勾選產(chǎn)生陰影。平行光的陰影平行而不發(fā)散,而泛光燈或聚光燈的陰影則發(fā)散,具有透視效果。這分別符合從遙遠(yuǎn)處照射來的太陽光和近處的燈光的特點(diǎn)。所以表現(xiàn)太陽和燈光時,燈光類型不要選擇錯誤。
輔助光放在和主光相對的一側(cè),可以上下各放一個,分別模擬來自上面和下面的環(huán)境光,顏色和亮度與那個方向的環(huán)境一致,例如,表現(xiàn)室外晴天的照明效果時,上面的輔助光可用藍(lán)色,模擬天空照明,下面的輔助光可用地面的顏色。有時為了追求更加細(xì)膩的效果,在主光一側(cè)的下方也放置一個輔助光。輔助光亮度要比主光暗很多,不要勾選產(chǎn)生陰影。
背光放在場景的后面,也可以上下各放一個。背光其實(shí)和輔助光一樣,都是環(huán)境照明。放置背光后會使要表現(xiàn)的對象的邊緣變亮,使主體對象更加突出于背景,增加畫面的層次。背景光在亮度和陰影方面與輔助光一樣。
當(dāng)然,如有需要,也可以使用環(huán)境光作為輔助光,環(huán)境光和上述的輔助光的區(qū)別是過于均勻,沒有變化,所以如果使用它,一定要控制好其強(qiáng)度。以免造成畫面過平而使層次感減弱。
4 布光應(yīng)遵循的原則
布光和建模一樣有一個精度的問題,先考慮整體和主要的效果,然后再根據(jù)實(shí)際的需要逐漸添加區(qū)部的細(xì)微效果,直到我們需要的照明精度。
燈光的數(shù)量要盡量少,每個燈光的功能要明確,不要有功能模棱兩可的燈光。
每個燈光的亮度,顏色要根據(jù)實(shí)際分別調(diào)整,要做到畫面有明暗對比,冷暖對比。
有時使用燈光的排除功能可以簡化我們的工作。
5 結(jié)束語
照明是模擬真實(shí)效果、營造場景氣氛的重要步驟。在為場景照明時,我們應(yīng)該仔細(xì)研究場景中燈光和環(huán)境特點(diǎn),結(jié)合真實(shí)世界光的照射過程,這樣,一定會表現(xiàn)出理想的效果。本文的主要目的是提供一種布光的理念和思路,從而創(chuàng)造出更真實(shí)更如意的MAX場景。
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