邱述兵,于維洋
(1.安徽工程大學(xué) 管理工程學(xué)院,安徽 蕪湖 241000;2.燕山大學(xué)經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院,河北 秦皇島 066004)
日、韓動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的啟示與借鑒
邱述兵1,于維洋2
(1.安徽工程大學(xué) 管理工程學(xué)院,安徽 蕪湖 241000;2.燕山大學(xué)經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院,河北 秦皇島 066004)
依據(jù)我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展環(huán)境狀況,從動漫產(chǎn)業(yè)人力資本化、產(chǎn)業(yè)鏈優(yōu)化、產(chǎn)業(yè)協(xié)作與交流平臺的建立以及動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新性發(fā)展的角度,研究日、韓動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的特點與成功經(jīng)驗。指出我國應(yīng)積極借鑒日韓動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的經(jīng)驗,加強(qiáng)區(qū)域間協(xié)作與交流平臺建設(shè),積極提高產(chǎn)業(yè)空間資源配置效率與技術(shù)水平,實現(xiàn)創(chuàng)新性、跨躍性發(fā)展。
日韓;動漫產(chǎn)業(yè);啟示;策略
從全球來看,動漫產(chǎn)業(yè)作為一種綠色、無污染的新興產(chǎn)業(yè)受到廣泛關(guān)注,動漫產(chǎn)業(yè)是以創(chuàng)意為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含圖書、報刊、影視音像制品、舞臺劇等產(chǎn)品開發(fā)、生產(chǎn)、發(fā)行以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。其最早形成于美國,但真正興盛、成熟于日本,近年來,韓國動漫產(chǎn)業(yè)作為后起力量發(fā)展迅猛,并占據(jù)了世界動漫產(chǎn)品出口的第3 位[1]。
近年來,隨著國內(nèi)各界對動漫產(chǎn)業(yè)認(rèn)識的加深,動漫產(chǎn)業(yè)的市場化、產(chǎn)業(yè)化發(fā)展迅速,市場不斷擴(kuò)大,2005年我國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達(dá)117億元人民幣,2008年達(dá)到180億元人民幣,并仍有1000億元左右的市場空間,從國內(nèi)各地區(qū)發(fā)展?fàn)顩r來看,北京、上海、浙江、安徽等地都比較重視動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,區(qū)域性的動漫產(chǎn)業(yè)基地不斷產(chǎn)生[2]。從國內(nèi)關(guān)于動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的研究狀況來看,大部分學(xué)者都是從動漫產(chǎn)業(yè)的區(qū)域性發(fā)展現(xiàn)狀、影響要素等角度進(jìn)行的研究[3-5],研究內(nèi)容缺乏整體性、深入性與體系性。
(一)日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的特點
從日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況看,動漫產(chǎn)業(yè)已有90余年的歷史,并已經(jīng)發(fā)展為僅次于電器和汽車的第3大產(chǎn)業(yè),在動漫產(chǎn)業(yè)的原創(chuàng)、策劃、宣傳、動漫衍生品開發(fā)等方面,初步形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈和成熟、有序的市場競爭體系,僅2003年銷往美國的日本動畫片以及相關(guān)產(chǎn)品的總收入就高達(dá)43.59億美元,2007年日本動漫產(chǎn)業(yè)(包括動漫衍生品市場)產(chǎn)值達(dá)2000億日元,并占據(jù)了全球60%以上的市場出口份額[6]。
日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中最明顯的特點就是“以漫畫為載體推動整個動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展”,漫畫創(chuàng)作基礎(chǔ)與創(chuàng)作優(yōu)勢比較突出,具體表現(xiàn)為以下特點:
從發(fā)展階段看:日本動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展主要經(jīng)歷了6個發(fā)展階段:二戰(zhàn)前草創(chuàng)期、戰(zhàn)后探索期、題材確定期、畫技突破期、路線分化期和風(fēng)格創(chuàng)新期、動畫和漫畫的分體期(1974~1982年)。
從企業(yè)類型看:日本動漫企業(yè)主要有3類,一類是“企畫”,即籌劃創(chuàng)作原劇本,另一類叫“制作”,即實際動手畫,第三類就是前兩種的綜合。
從發(fā)展驅(qū)動力上看,其一方面源于日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的漫畫基礎(chǔ)優(yōu)勢,另一方面也是日本政府對其充分重視、運用政策杠桿優(yōu)化調(diào)控的結(jié)果。為了保持經(jīng)濟(jì)的持續(xù)發(fā)展,日本一直在努力尋求除了汽車、電子產(chǎn)品之外的新的經(jīng)濟(jì)增長點。2004年,日本正式公布了《內(nèi)容產(chǎn)業(yè)促進(jìn)法》,希望通過文化產(chǎn)業(yè)化,實現(xiàn)經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)從硬實力(經(jīng)濟(jì)和軍事)向軟實力(文化價值觀和品牌)的轉(zhuǎn)化,在這場轉(zhuǎn)化過程中,日本通過對其動漫產(chǎn)品“企業(yè)生產(chǎn)、政府購買、海外零價推銷”的方式,極大地促進(jìn)了動漫產(chǎn)業(yè)的早期發(fā)展與海外擴(kuò)張。
(二)韓國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的特點
韓國基本上是在20世紀(jì)90年代后才開始涉足動漫產(chǎn)業(yè)的,其動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展最明顯的特點是其與現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)傳媒的深度融合,韓國積極借鑒學(xué)習(xí)日、美的制作技術(shù),實現(xiàn)了從2D制作向3D制作的成長過渡,并利用本國互聯(lián)網(wǎng)優(yōu)勢(韓國家庭寬帶網(wǎng)絡(luò)的普及率高達(dá)75%,是世界網(wǎng)絡(luò)普及率最高的國家),以網(wǎng)絡(luò)為載體,選擇以Flash動畫作為主要的制作與播出類型,并制作了相關(guān)Flash動畫片數(shù)百集,獨立短片100多部。目前,韓國動漫產(chǎn)業(yè)雖然尚未達(dá)到日、美的發(fā)展高度,但作為動漫產(chǎn)業(yè)的后起之秀,其迅猛發(fā)展對中國動漫產(chǎn)業(yè)的快速、健康發(fā)展具有重要的借鑒意義。
從韓國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展來看,其起步環(huán)境與當(dāng)前我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展環(huán)境有許多相同之處:
都處于外國動漫產(chǎn)品的包圍之中,大部分動漫市場被美、日壟斷;與美、日相比,無論在策劃、創(chuàng)作能力方面,還是技術(shù)應(yīng)用水平、衍生品市場開發(fā)水平方面都比較落后;韓國企業(yè)初期也主要是通過外包產(chǎn)品做起,處于產(chǎn)業(yè)鏈的下游,基本是美、日動漫企業(yè)的制作加工工廠。
近年來,韓國充分把握動漫產(chǎn)業(yè)潛在的巨大市場機(jī)遇,從政策、稅收等方面積極扶持動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在2003年后,已發(fā)展成為世界動漫強(qiáng)國,具體表現(xiàn)為:
從市場的需求狀況來看,一方面,在電視版動畫片方面,韓國有3個無線電視頻道(KBS、MBC、SBS),平均每周共播放動畫片258分鐘,平均收視率為4%~5%,同時還有2個光纜電視頻道和3個衛(wèi)星電視頻道;另一方面,在劇場版動畫片方面,觀眾數(shù)量從1997年以來一直處于上升態(tài)勢,從1997年的50萬上升到2001年的220萬;從市場的供給狀況來看,2007年僅動畫制作企業(yè)就有240多家,直接從業(yè)人員1萬多人,年生產(chǎn)電視系列4680分鐘,劇場版長篇動畫2~3部,動漫產(chǎn)品出口額逐年上升,2003年韓國動漫出口額為1000億韓元,2007年迅速增長到15000億韓元,現(xiàn)已發(fā)展為僅次于日、美的世界第3位的動漫產(chǎn)品出口大國。[7]
(三)我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的特點
我國動漫產(chǎn)品的出現(xiàn)時間比日韓早得多,在形式上以具有中國特色的國畫、泥塑、木偶、皮影等傳統(tǒng)形式和民間個體發(fā)展為主,但是由于國內(nèi)“文化大革命”和思維保守的影響,其市場化、產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程緩慢,特別是在面對當(dāng)今這種融“藝術(shù)創(chuàng)作和信息技術(shù)為一體”的新型產(chǎn)業(yè)化發(fā)展方式時便顯得非常被動[8]。
從發(fā)展歷程來看,我國動漫產(chǎn)品經(jīng)歷了20世紀(jì)30年代早期的初步發(fā)展階段、建國后到1965年間的復(fù)蘇與蓬勃發(fā)展階段、1965~1978年間的蟄伏階段、1978~1989年間的繁榮發(fā)展階段、1990~2002年間的整體衰落階段、2002年后的復(fù)蘇發(fā)展階段。
從各階段發(fā)展特點來看,20世紀(jì)30年代,萬氏兄弟在上海拍攝的《鐵扇公主》開啟了我國動畫制作的先河,建國后到1965年間是我國動漫產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展期,并形成了兩大動畫片基地——上海美術(shù)電影制片廠和中央電視臺,推出了如《大鬧天宮》等佳作,其從人物、動作、畫面、聲效等方面都達(dá)到了當(dāng)時世界的最高水平;1966年后,由于“文化大革命”的影響,我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展遭遇重創(chuàng),這時的動漫作品主要以寫實主義和政治教育為主要特點,群體定位為兒童青少年,這種觀念一直影響到現(xiàn)在;1978~1989年間,我國動畫片制作進(jìn)入了繁榮時代,有219部動畫片問世,在各類國際電影節(jié)上獲獎46次,當(dāng)時被國際評論認(rèn)為是“達(dá)到世界第一流水平,在藝術(shù)風(fēng)格上形成了獨樹一幟的中國學(xué)派”,其中不乏如《哪咤鬧?!返燃炎?。但是由于以青少年兒童為定位的理念沒有改變,在題材內(nèi)容上并沒有太大的創(chuàng)新。20世紀(jì)90年代之后,當(dāng)國內(nèi)仍然以傳統(tǒng)的手工繪制方式進(jìn)行動漫制作時,世界動漫制作已經(jīng)進(jìn)入數(shù)字化生產(chǎn)時代。1995年國內(nèi)電視臺市場化改革后,各電視臺大量引入美、日動畫片,我國動漫產(chǎn)業(yè)整體走向衰落。2002年之后,隨著社會各界對動漫產(chǎn)業(yè)的重視,我國動漫產(chǎn)業(yè)的市場化、產(chǎn)業(yè)化得到進(jìn)一步發(fā)展,區(qū)域性動漫產(chǎn)業(yè)基地發(fā)展迅速,開始了動漫產(chǎn)業(yè)的復(fù)興之路。2009年全國共創(chuàng)作動畫片322部、17萬分鐘,比2008年增長了31%,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)值達(dá)到285億,比2008 年增長了 23.5%[9]。
與日韓比較來看,我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展總體上表現(xiàn)為以下特征:產(chǎn)生時間較早,但市場化、產(chǎn)業(yè)化水平低,大部分企業(yè)資金力量薄弱;動漫繪畫水平較好,但是制作技術(shù)性水平不高;缺乏廣泛的社會基礎(chǔ);缺少產(chǎn)業(yè)協(xié)作與交流的平臺;在動漫劇本創(chuàng)作、資金、作品傳播方面等方面的整體產(chǎn)業(yè)競爭力不高。
在此,結(jié)合國內(nèi)外發(fā)展態(tài)勢,借鑒日、韓動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展成功經(jīng)驗,對我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展環(huán)境進(jìn)行研究發(fā)現(xiàn),我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展主要體現(xiàn)在以下幾方面的問題與不足:
(一)產(chǎn)業(yè)發(fā)展效率水平較低
1.投資回報風(fēng)險性較大。動漫產(chǎn)業(yè)是投資回報風(fēng)險性較大的行業(yè),以動畫片制作為例,我國動畫片平均每集制作成本在5萬~10萬元人民幣之間,而在日本每集成本約為80萬~3000多萬日元[10](約6.4 萬 ~240.5 萬人民幣),甚至還有更高的,這看上去國內(nèi)企業(yè)具有成本優(yōu)勢,但是由于國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)化起步較晚,無論在動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)建還是市場開發(fā)、運營方面都存在嚴(yán)重的不足,造成了當(dāng)前的動漫產(chǎn)品基本以內(nèi)銷為主,動漫衍生品開發(fā)相對落后,銷售方式也比較單一,主要以電視臺銷售、出書為主。而從電視臺的收購價格看,省級為每分鐘20~50元,上星衛(wèi)視為每分鐘80~500元,中央電視臺雖然達(dá)到每分鐘500~1000元[11],但相比動漫制作企業(yè)的制作成本,價格明顯偏低。在日本,外務(wù)省通過政府開發(fā)援助的形式,投入了約24億日元的“文化援助”資金,從動漫制作商手中購買動漫片播放版權(quán),進(jìn)而無償?shù)靥峁┙o發(fā)展中國家的電視臺播放,并逐步實現(xiàn)由低價位到正常價位的市場出口競爭策略,實現(xiàn)了早期日本動漫的迅速崛起。
另外,面對投資回報的風(fēng)險性和不確定性,國內(nèi)大部分企業(yè)缺乏投資意愿,造成動漫產(chǎn)品后續(xù)投資運營的缺失,如合肥市櫻藝緣文化傳播有限公司制作的《黑臉大包公》動漫作品,主角就是以包拯為原型的原創(chuàng)動漫,在中國中部投資貿(mào)易博覽會上大受好評,但在國內(nèi)各大書店和音像城都難見其影,很難把影視作品轉(zhuǎn)化為具體的動漫衍生品。
2.產(chǎn)業(yè)資源配置分散。對一般動漫企業(yè)來講,動漫制作的前期投入約為800萬元(包括設(shè)備、軟件購買支出、租金、劇本、人工支出等),如果加上后期的設(shè)計、制作、宣傳部分,投入會更高,在這種情況下,實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)資源配置的高效率就成為一種必然要求。從國內(nèi)發(fā)展情況看,各地區(qū)都爭相建立動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地與動漫產(chǎn)業(yè)園(其中僅省級以上的動漫產(chǎn)業(yè)基地就有15個以上),動漫企業(yè)總數(shù)不斷竄升,由于發(fā)展定位與動漫產(chǎn)品生產(chǎn)的同質(zhì)性,造成資源的分散與規(guī)模不經(jīng)濟(jì)。另一方面,由于沒有一個合作性的創(chuàng)新設(shè)計平臺,動漫產(chǎn)業(yè)基地與園區(qū)內(nèi)各企業(yè)基本上都是各自分散發(fā)展,各企業(yè)間橫向協(xié)同互補(bǔ)效應(yīng)不足,造成了產(chǎn)業(yè)資源配置的結(jié)構(gòu)性分散和階段性閑置,分散了社會存量資本,大大降低了配置效率。
3.原創(chuàng)精品的缺乏。目前國內(nèi)各動漫企業(yè)大多是發(fā)包公司,雖然動漫作品數(shù)量較多,但是真正具有原創(chuàng)性制作能力的企業(yè)相對較少,難以制作出為受眾認(rèn)可、標(biāo)志性的動漫精品,如2009年4月,由安徽出版集團(tuán)出版的“四大名著”系列首部作品《三國演義》,基本上是基于歷史著作的翻版,缺乏創(chuàng)意性和時代氣息,而在日本,如峰倉和等人在作品中雖然也借用了《西游記》中的人物,但故事情節(jié)卻是完全原創(chuàng),加上突出的人物性格和時代性畫面設(shè)計,使其脫離名著而大放異彩。
(二)產(chǎn)業(yè)發(fā)展社會化理念缺乏
目前國內(nèi)很多人僅僅將“動漫”定位為“低齡兒童的玩物”,而不是將其當(dāng)作一種產(chǎn)業(yè)來發(fā)展,相關(guān)作品內(nèi)容含義膚淺、幼稚,如2006年由安徽省出版集團(tuán)出版的動漫圖書《虹貓藍(lán)兔七俠傳》,雖然創(chuàng)造了3個月1500萬冊的銷售量,但其受眾群體也主要以少年兒童為主,缺乏廣泛的社會基礎(chǔ),直接影響了動漫產(chǎn)品后續(xù)深度開發(fā)的動力。而日本企業(yè)則注重對社會各層次、各年齡段受眾群體的開發(fā),如早期的《鐵臂阿童木》、《奧特曼》等作品都是以社會大眾為目標(biāo)市場,表達(dá)了人們對于戰(zhàn)爭、人性和生命的見解,使日本國民意識到動漫并不是少年兒童的專屬,廣泛的受眾群體為日本動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了深厚的社會基礎(chǔ)。
(三)尚未形成完整、高效的產(chǎn)業(yè)體系
目前,日、韓動漫產(chǎn)業(yè)市場化、產(chǎn)業(yè)化發(fā)展水平較高,已基本形成了相對健全的產(chǎn)業(yè)體系。從2004年開始,雖然我國已經(jīng)從政策、稅收等各方面支持動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并在市場準(zhǔn)入方面對國外動漫產(chǎn)品做了一些限制性的措施,但這只能是一種短期性的保護(hù),同時,由于國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)尚處于區(qū)域性“諸侯爭霸”狀態(tài),完整的產(chǎn)業(yè)體系尚未完成,整體競爭力相對于日韓等國仍然弱得多。
從當(dāng)前的我國動漫產(chǎn)業(yè)區(qū)域間發(fā)展?fàn)顩r來看,其總體上正處于由分散布點式發(fā)展到產(chǎn)業(yè)整合性發(fā)展的過渡時期,各地區(qū)間、企業(yè)間發(fā)展水平差異性較大,產(chǎn)業(yè)規(guī)范化發(fā)展不足,如有一些企業(yè)雖然選擇了動漫產(chǎn)業(yè),但很多情況下卻偏離了行業(yè)發(fā)展的主題,甚至出現(xiàn)部分企業(yè)進(jìn)入動漫產(chǎn)業(yè)園后以發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)為借口,申請土地批復(fù)后,轉(zhuǎn)作房地產(chǎn)開發(fā),造成了動漫產(chǎn)業(yè)資源的分散與流失。這迫切需要國家的規(guī)范與引導(dǎo),通過制定統(tǒng)一規(guī)劃和評定的標(biāo)準(zhǔn),在資質(zhì)審批方面形成一套科學(xué)合理的管理辦法,使動漫產(chǎn)業(yè)做到規(guī)范有序發(fā)展,并積極從戰(zhàn)略的高度規(guī)劃國內(nèi)區(qū)域間動漫產(chǎn)業(yè)的整合工作。
另外,由于國內(nèi)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)的相對落后,近幾年,日本公司瘋狂地?fù)屪⒅袊鴤鹘y(tǒng)名著的商標(biāo),包括《紅樓夢》、《西游記》、《水滸傳》、《三國志》等均被日本動漫企業(yè)搶先注冊,造成了中國漫畫企業(yè)生產(chǎn)的同名動漫產(chǎn)品很容易被日本控訴為侵犯知識產(chǎn)權(quán),這些都為中國動漫的后續(xù)發(fā)展帶來了極大的威脅。
總的來看,日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展得益于其深厚的漫畫基礎(chǔ)和良好的產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)建體系,韓國則主要靠國內(nèi)密集的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)優(yōu)勢,其對我國動漫產(chǎn)業(yè)的“后發(fā)跨越式發(fā)展”具有重要的啟示與借鑒。目前,國內(nèi)區(qū)域化動漫產(chǎn)業(yè)基地發(fā)展非常迅速,很多高校也開設(shè)了動漫相關(guān)專業(yè),基本解決了動漫人才數(shù)量的供給問題,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的軟硬件基礎(chǔ)條件基本具備,在后續(xù)的發(fā)展中,應(yīng)從發(fā)揮比較優(yōu)勢、解決突出問題、盤活存量資本的角度出發(fā),研究我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展與產(chǎn)業(yè)競爭力提高的策略。
(一)注重動漫產(chǎn)業(yè)人力資本的建設(shè)
動漫產(chǎn)品的開發(fā)與運營管理是一個系統(tǒng)的問題,在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,應(yīng)該堅持以人為本。近年來,很多學(xué)校都開設(shè)了動漫相關(guān)專業(yè),但真正能適應(yīng)市場、得到企業(yè)歡迎的動漫人才較少。所以,應(yīng)正確區(qū)分學(xué)動漫和學(xué)軟件的差異,學(xué)習(xí)動漫不能只學(xué)軟件制作,動漫需要藝術(shù)和技術(shù)的結(jié)合,需要創(chuàng)新理念和制作能力的結(jié)合。在企業(yè)運營過程中,應(yīng)該積極學(xué)習(xí)日本動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)桨l(fā)展模式,從動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)意、設(shè)計、開發(fā)、制作、策劃、營銷等方面進(jìn)行多角度、深層次的思考,重視企業(yè)人力資源的作用,但同時應(yīng)該進(jìn)一步加強(qiáng)對人力資源的培養(yǎng)與培訓(xùn)教育,真正使企業(yè)的人力資源成為能夠為企業(yè)帶來經(jīng)濟(jì)利益流入的資源,切實實現(xiàn)由人才資源優(yōu)勢到人力資本優(yōu)勢的轉(zhuǎn)化。
(二)加強(qiáng)對動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的優(yōu)化管理
從產(chǎn)業(yè)鏈分析看,日韓動漫產(chǎn)業(yè)有一條相對完整的產(chǎn)業(yè)鏈,其產(chǎn)業(yè)化過程可分為四步:首先是漫畫原作在雜志上刊載,刊載兩個月之后,約有10%的優(yōu)秀作品會被整合成單行本出版,刊載一年至一年半以后,約有20%的優(yōu)秀部分能夠改編成動畫片,另外在此基礎(chǔ)上約有10%的優(yōu)秀動畫片被進(jìn)一步開發(fā)為玩具等動漫衍生品。完善的產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)沟脛勇a(chǎn)得以程序化,縮短了開發(fā)周期,最大化地集中了市場信息,減少了投資收益的不確定性,并可以迅速滿足市場受眾的需要,達(dá)到了產(chǎn)業(yè)鏈優(yōu)化管理的目的[12]。
借鑒韓國動漫產(chǎn)業(yè)崛起的后發(fā)經(jīng)驗,發(fā)揮后發(fā)優(yōu)勢,通過創(chuàng)造有序的市場競爭環(huán)境,積極進(jìn)行產(chǎn)業(yè)鏈的優(yōu)化升級,并積極做好動漫產(chǎn)業(yè)的前期策劃、劇本創(chuàng)作、造型設(shè)計、中期的動畫拍攝過程、后期的上色、合成、配音和編輯鏡頭以及后續(xù)動漫衍生品的產(chǎn)業(yè)化開發(fā)等各個環(huán)節(jié)的有序工作[13]。在這個過程中,財政部和國家稅務(wù)總局已經(jīng)從政策、稅收等角度(財稅[2009]65號文件)為企業(yè)間產(chǎn)業(yè)鏈整合提供了有利條件,各企業(yè)應(yīng)不求“短板效應(yīng)”,追求“長板效應(yīng)”,發(fā)揮每個企業(yè)的頂端優(yōu)勢,形成良好的產(chǎn)業(yè)內(nèi)上下游企業(yè)、前向后向關(guān)聯(lián)企業(yè)之間合作有序的價值實現(xiàn)過程。
(三)積極籌建動漫產(chǎn)業(yè)協(xié)作與交流的平臺
1.建立完善動漫產(chǎn)業(yè)協(xié)作平臺。積極引導(dǎo)相關(guān)企業(yè)進(jìn)行前向、后向關(guān)聯(lián)性的產(chǎn)業(yè)分工與協(xié)作,針對個別企業(yè)資金薄弱、制作任務(wù)繁重的特點,建立一個企業(yè)共享性、盈利性的平臺組織(即其他企業(yè)都可以有機(jī)會借助這個平臺,有償行性地由專業(yè)人才進(jìn)行動漫制作),以彌補(bǔ)個別企業(yè)人力、資金不足,提高整體技術(shù)熟練程度,實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)資源的優(yōu)化配置。
2.組建開放性的行業(yè)協(xié)會。我國動漫產(chǎn)業(yè)缺乏日本動漫發(fā)展的優(yōu)勢漫畫基礎(chǔ),所以在發(fā)展過程中可通過成立開放性的行業(yè)協(xié)會的形式,集中社會資源,為與動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的密切相關(guān)的關(guān)聯(lián)性行業(yè)企業(yè)(如信息產(chǎn)業(yè)、旅游業(yè)、工藝品制造等相關(guān)企業(yè))、民間藝人、高校及相關(guān)中介組織提供一個信息交流與交換的平臺,協(xié)調(diào)各方意見,促進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展。
3.積極促進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)與新興傳媒技術(shù)的結(jié)合。依靠國內(nèi)優(yōu)勢網(wǎng)絡(luò)傳媒載體,韓國動漫產(chǎn)業(yè)取得了后發(fā)長效性發(fā)展,所以,我國可以借鑒其發(fā)展經(jīng)驗,在努力結(jié)合傳統(tǒng)的電視臺、圖書等傳媒手段發(fā)展的同時,積極重視新的傳媒技術(shù)載體的開發(fā)與應(yīng)用。當(dāng)前,新的傳媒技術(shù)如移動電視技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)視頻技術(shù)、手機(jī)視頻技術(shù)、IPTV(基于IP協(xié)議的電視廣播服務(wù))等發(fā)展迅速,像國內(nèi)Flash動畫網(wǎng)站——閃客帝國,平均每天100萬次的點擊量,網(wǎng)易、搜狐的動畫頻道每天700萬次的點擊量,另外像中國移動2006年推出的3G新業(yè)務(wù)——手機(jī)視頻動漫,其信息容量大、攜帶方便、表現(xiàn)形式豐富,受到了越來越多的社會民眾的歡迎,但也存在著諸如版權(quán)、播放權(quán)、收益分配等方面的糾紛問題,所以,在后續(xù)發(fā)展過程中,我國可以從加強(qiáng)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)的角度出發(fā),通過制度上的進(jìn)一步完善[14],切實解決當(dāng)前新傳媒尚存在如盜版、收益分配糾紛等突出問題,積極開辟我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新空間,其對推動國內(nèi)新的動漫產(chǎn)業(yè)價值鏈和新的產(chǎn)業(yè)群的形成具有重要的載體平臺性基礎(chǔ)作用。
(四)面向全體民眾進(jìn)行動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)意與發(fā)展
在日本與韓國,動漫劇本作家已經(jīng)逐漸走向職業(yè)化,這些作家來源于社會各個層次,面向全體民眾進(jìn)行動漫劇本的原創(chuàng)性創(chuàng)作。但在我國尚未出現(xiàn)專業(yè)的動漫劇本寫手,基本都是由外圍作家來完成劇本創(chuàng)作,這極大地影響了動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新與發(fā)展[15]。
所以,在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,應(yīng)針對當(dāng)前國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新不足的情況,重視作品的原創(chuàng)性。原創(chuàng)性是動漫產(chǎn)品的靈魂,這首先要求各企業(yè)在發(fā)展過程中應(yīng)重視原創(chuàng)性思維的培養(yǎng),另外,從社會的角度來看,應(yīng)進(jìn)一步注重對職業(yè)動漫劇本作家的培養(yǎng),面向社會、集思廣益地進(jìn)行動漫產(chǎn)業(yè)的原創(chuàng)性創(chuàng)作。并積極面向全體民眾進(jìn)行縱向深度開發(fā),逐漸擯棄傳統(tǒng)的動漫產(chǎn)業(yè)就是為青少年兒童設(shè)計的理念,促進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意的市場化、社會化發(fā)展。
(五)努力實現(xiàn)由基礎(chǔ)資源優(yōu)勢到產(chǎn)業(yè)整合發(fā)展優(yōu)勢的轉(zhuǎn)變升華
我國缺乏日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的漫畫優(yōu)勢基礎(chǔ)和韓國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的密集化網(wǎng)絡(luò)傳媒優(yōu)勢,但是,深厚的文化底蘊加之近10年來我國對動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展重視,使得當(dāng)前我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的文化、人力資源等基礎(chǔ)資源優(yōu)勢凸顯:
1.文化優(yōu)勢。良好的文化底蘊是動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意來源和發(fā)展成長的基礎(chǔ),我國歷史悠久,文化燦爛,是一個文化資源大國,這些深厚的文化底蘊,都為我國動漫產(chǎn)業(yè)的選題立意提供了具有鮮明特色的創(chuàng)作題材。
2.人力資源優(yōu)勢。至2010年底,我國動漫產(chǎn)業(yè)技術(shù)性從業(yè)人員約有200多萬人[16],廣泛分布于社會各個層次,從行業(yè)發(fā)展政策看,國家重視發(fā)揮社會、行業(yè)和專業(yè)教育之間的合作優(yōu)勢,一方面,積極鼓勵民間藝人的廣泛參與,另一方面,重視各種應(yīng)用型專業(yè)人才的培養(yǎng)。近年來,國內(nèi)已有很多高等院校開設(shè)了動漫相關(guān)專業(yè),為當(dāng)前數(shù)字化時代動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了大量后備人才,在部分地區(qū)已初步形成了以高等教育、動漫產(chǎn)業(yè)孵化中心、生產(chǎn)研發(fā)性企業(yè)為主體的“產(chǎn)學(xué)研”一體化的區(qū)域性產(chǎn)業(yè)布局,產(chǎn)業(yè)發(fā)展人才資源優(yōu)勢突出。
后期我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展應(yīng)重點關(guān)注“由基礎(chǔ)資源優(yōu)勢到產(chǎn)業(yè)整合發(fā)展優(yōu)勢的升華轉(zhuǎn)變”,首先,加強(qiáng)產(chǎn)業(yè)協(xié)作優(yōu)勢建設(shè)——從教育、信息產(chǎn)業(yè)、旅游業(yè)等相關(guān)產(chǎn)業(yè)協(xié)調(diào)發(fā)展的角度出發(fā),走出一條具有中國特色的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展之路;其次,積極整合區(qū)域性動漫產(chǎn)業(yè)基地空間資源。目前,國內(nèi)幾乎每個省份都在發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),產(chǎn)業(yè)發(fā)展產(chǎn)業(yè)資源分散,產(chǎn)業(yè)空間資源優(yōu)勢發(fā)揮不足,在未來發(fā)展過程中,應(yīng)堅持全國一盤棋,避免散花式發(fā)展,積極整合區(qū)域性動漫產(chǎn)業(yè)基地空間資源的優(yōu)化,形成高效的空間區(qū)域分工與合作戰(zhàn)略布局,積極籌劃以北京(以動漫軟件開發(fā)、網(wǎng)絡(luò)動漫游戲制作為主)、上海(以動漫產(chǎn)品展示、動漫主題公園為主)、杭州(以動畫片設(shè)計、制作為主)、南京(以動漫軟件開發(fā)、網(wǎng)絡(luò)游戲軟件開發(fā)為主)、合肥(以動漫產(chǎn)品開發(fā)制作、圖書音像出版等為主)等為中心的區(qū)域性動漫產(chǎn)業(yè)基地與產(chǎn)業(yè)孵化器建設(shè),努力打造一批具有“高效性、創(chuàng)新性、成長性”特點的動漫企業(yè)群體。
研究可見,我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與產(chǎn)業(yè)競爭力的提高,應(yīng)積極借鑒日本動漫的成熟經(jīng)驗與韓國動漫的后發(fā)成功經(jīng)驗,不斷加強(qiáng)區(qū)域間協(xié)作與交流平臺構(gòu)建工作,注重盤活存量資本,提高產(chǎn)業(yè)資源配置效率與技術(shù)水平,開拓產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間,多角度、深層次地提高產(chǎn)業(yè)競爭力,實現(xiàn)我國動漫產(chǎn)業(yè)的“后發(fā)跨躍式”發(fā)展。
[1]李紅梅.中國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與設(shè)計教育對策[J].河北師范大學(xué)學(xué)報:哲學(xué)社會科學(xué)版,2010(9):144-146.
[2]李仁發(fā).淺議貴州動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與建設(shè)[J].經(jīng)濟(jì)師,2010(1):18-19.
[3]曾桂林.廣西文化產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及發(fā)展對策[J].廣西右江民族師專學(xué)報,2003(5):87-88.
[4]周志海,王曉彥.無錫動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、瓶頸及對策[J].江南論壇,2010(3):57-58.
[5]鄧智平.廣東動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢[J].科技管理研究,2008(2):25-26.
[6]景宏.日本動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及其對世界的影響[J].日本學(xué)刊,2006(4):133-136.
[7]尹順愛.韓國動畫概述[J].吉林藝術(shù)學(xué)院學(xué)報,2005(1):99-101.
[8]梁茹.國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)政策趨勢分析[J].科技管理研究,2007(12):66-67.
[9]賀昱.我國動漫產(chǎn)業(yè)存在的問題及應(yīng)對策略的綜述[D].南京:南京農(nóng)業(yè)大學(xué)人文社會科學(xué)學(xué)院,2008.
[10]樓文高.我國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及其發(fā)展策略[J].出版與印刷,2003(3):7-8.
[11]國務(wù)院辦公廳.關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展若干意見的通知[EB/OL].[2011-12-05].http://www.gov.cn/gongbao/content/2006/content_310646.htm.
[12]中野晴行.動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)論[M].北京:中國傳媒大學(xué)出版社,2007.
[13]廖蔚雯.中國原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)集群成長研究[D].長沙:中南大學(xué)管理學(xué)院,2009.
[14]秦喜杰.中國動畫片的產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)研究[M].北京:中國市場出版社,2006:30-31.
[15]王冀中.影響我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的原因分析[J].理論探索,2009(2):107-108.
[16]劉金華.2011中國游戲行業(yè)工作總結(jié)[R].廣州:第八屆中國游戲行業(yè)年會,2011.
The Enlightenment and Reference of Japan and South Korea’s Animation Industry Development
Qiu Shubing1,Yu Weiyang2
(1.School of Management and Engineering,Anhui Polytechnic University,Wuhu Anhui 241000;2.School of Economics& Management,Yanshan University,Qinhuangdao Hebei 066004,China)
Based on animation industry’development environment situation in China,the characteristics and successful experience of that in Japan and South Korea are researched from the aspects of human capitalization,optimization of industrial chain,the establishment of industrial cooperation and exchange platforms and the innovative development of animation industry.The results show that:it is vital for China to learn from Japan and South Korea’s successful experience in the development of animation industry,and should realize a leaping development in an innovative way by constructing the cooperation and exchange platform and improving the industrial space resource allocation-efficiency and technical level.
Japan and South Korea;animation industry;reference;strategy
F49
A
1672-7991(2012)01-0113-06
2011-11-17;
2012-02-15
邱述兵(1980-),男,山東省濰坊市人,講師,碩士,主要從事宏觀經(jīng)濟(jì)管理研究。