倪鑌
課題項(xiàng)目:本文系浙江省教科規(guī)劃2013年度(高校)研究課題成果,項(xiàng)目編號(hào):SCG287
摘要:中國(guó)美術(shù)學(xué)院傳媒動(dòng)畫學(xué)院網(wǎng)游系持續(xù)多年的教學(xué)實(shí)踐結(jié)果表明,從基礎(chǔ)教學(xué)到創(chuàng)作型課程,再到畢業(yè)設(shè)計(jì)的教學(xué)實(shí)踐,各個(gè)教學(xué)階段都與行業(yè)規(guī)范接軌,將行業(yè)中的游戲美術(shù)規(guī)范植入到每個(gè)環(huán)節(jié),是最能取得成績(jī)的培訓(xùn)研發(fā)方式。中國(guó)美術(shù)學(xué)院網(wǎng)游系每年畢業(yè)生的就業(yè)率達(dá)到95%以上,每年有30%以上的學(xué)生能夠進(jìn)入上市級(jí)別的大型游戲公司,并取得相當(dāng)高的薪酬水平和很好的個(gè)人發(fā)展空間。本文謹(jǐn)以中國(guó)美術(shù)學(xué)院網(wǎng)游系的教學(xué)經(jīng)驗(yàn),簡(jiǎn)要總結(jié)一下網(wǎng)絡(luò)游戲美術(shù)教育化的成果和必要性。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;教學(xué)
1中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)擁有突飛猛進(jìn)的昨天和穩(wěn)步發(fā)展的今天,2010年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲年度市場(chǎng)總額為306.14億元人民幣,相比2009年的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)總額283.3億元人民幣,增長(zhǎng)率僅為8.06%。而2008年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為207.8億元,同比增長(zhǎng)52.2%,再看2006年的60%和2007年77.7%市場(chǎng)增長(zhǎng)率,如此不斷縮水的增長(zhǎng)率說明了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展已經(jīng)從前幾年的“大躍進(jìn)”時(shí)代進(jìn)入了一個(gè)穩(wěn)步發(fā)展的平穩(wěn)期。國(guó)外游戲大作無法獲得成功的最關(guān)鍵原因是文化的差異,西方文化背景的游戲很難真正成為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲界的主力軍。從用戶角度來講,我們的網(wǎng)絡(luò)用戶主體對(duì)東方文化的認(rèn)同度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于西方文化。
2國(guó)內(nèi)外院校網(wǎng)絡(luò)游戲美術(shù)專業(yè)的施教經(jīng)驗(yàn)
外國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)相對(duì)與國(guó)內(nèi)的方興未艾,已經(jīng)有了長(zhǎng)足的發(fā)展,游戲教育領(lǐng)域亦是如此,值得我們深入研究和借鑒。比較著名的有薩凡納藝術(shù)和設(shè)計(jì)學(xué)院(美國(guó))、東京工藝大學(xué)(日本)、新加坡理工大學(xué)等。
美國(guó)薩凡納藝術(shù)和設(shè)計(jì)學(xué)院是全美最熱門的藝術(shù)學(xué)院之一。該校開設(shè)的課程種類非常豐富且全面:交互式設(shè)計(jì)和游戲開發(fā)、交互式設(shè)計(jì)介紹、數(shù)字設(shè)計(jì)美學(xué)、信息設(shè)計(jì)動(dòng)態(tài)媒體、建模、材料和照明、互動(dòng)娛樂、游戲設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)、視頻游戲行業(yè)調(diào)查、編程的交互媒體、應(yīng)用程序設(shè)計(jì)、動(dòng)畫游戲、實(shí)時(shí)陰影和影響、發(fā)展中社會(huì)媒體應(yīng)用程序、游戲雕塑變形、敘述性內(nèi)容設(shè)計(jì)游戲、以用戶為中心的設(shè)計(jì)動(dòng)態(tài)媒體、交互式網(wǎng)頁設(shè)計(jì)、動(dòng)畫游戲、游戲腳本設(shè)計(jì)和游戲開發(fā)的投資組合、應(yīng)用游戲設(shè)計(jì)、游戲設(shè)計(jì)批評(píng)和分析、游戲設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)模式、物理計(jì)算、設(shè)計(jì)力學(xué)、互動(dòng)設(shè)計(jì)和游戲開發(fā)后期制作、特殊主題的交互設(shè)計(jì)和游戲開發(fā)等,其課程幾乎涵蓋所有交互與游戲的開發(fā)內(nèi)容,可見學(xué)科建設(shè)的完整性。
日本東京工藝大學(xué)(東京工蕓大學(xué))的游戲?qū)I(yè)堅(jiān)持“游戲是學(xué)問”理念,該學(xué)校的硬件教學(xué)資源在業(yè)界可圈可點(diǎn)。學(xué)校配備有motion capture工作室,用于研究和捕捉人的各種各樣的動(dòng)作;游戲計(jì)算機(jī)機(jī)房配置使用業(yè)界標(biāo)準(zhǔn),讓學(xué)生在與專業(yè)同樣的環(huán)境下實(shí)踐與制作游戲。
我們?cè)賹⒛抗廪D(zhuǎn)向國(guó)內(nèi),中國(guó)傳媒大學(xué)動(dòng)畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院,已把學(xué)院建設(shè)成了國(guó)家動(dòng)畫教學(xué)研究基地、動(dòng)畫特色專業(yè)建設(shè)單位、教育部文化部動(dòng)漫類教材建設(shè)專家委員會(huì)所在地、中國(guó)動(dòng)畫學(xué)會(huì)教育委員會(huì)所在地。聘請(qǐng)了國(guó)內(nèi)外兼職教授、專家百余人,為同學(xué)們開設(shè)國(guó)內(nèi)首創(chuàng)的“夏季國(guó)際學(xué)院”、“國(guó)際大師課堂”;鼓勵(lì)跨專業(yè)聯(lián)合創(chuàng)作和大學(xué)生創(chuàng)新實(shí)踐,初步形成了與國(guó)際、業(yè)界相互交融的辦學(xué)特色。
3目前國(guó)內(nèi)游戲教學(xué)中的問題
游戲教學(xué)面臨的首先是師資問題,行業(yè)的迅速發(fā)展像黑洞一樣大量的吸入美術(shù)人才,游戲教育行業(yè)很難從畢業(yè)生中招聘到優(yōu)秀的人才,學(xué)校的吸引力非常小。教師崗位需要教師資格證以及較高的學(xué)歷和學(xué)位,那樣對(duì)有經(jīng)驗(yàn)的從業(yè)人員來說是更高的門檻。
其次是課程設(shè)置問題,教學(xué)目標(biāo)的不明確,目前很多美術(shù)院校的課程設(shè)置都講究“全面”,比如游戲策劃、游戲美術(shù),包括二維和三維美術(shù)、游戲編程全都作為課程內(nèi)容,并且沒有明確的重點(diǎn),這樣導(dǎo)致學(xué)生在畢業(yè)的時(shí)候,什么都會(huì)一點(diǎn),但什么都做不好。課程的設(shè)置往往脫離產(chǎn)業(yè),也是致命的問題之所在。
再次是教學(xué)使用的軟件和設(shè)備問題:學(xué)校中使用的軟件大多是教學(xué)版本的,行業(yè)中的大型游戲公司往往有自己的軟件研發(fā)組,比如三維軟件的毛發(fā)及水波物理插件等,都是屬于保密的核心技術(shù),教學(xué)單位是不可能得到這些優(yōu)秀的軟件的。
4美術(shù)規(guī)范在創(chuàng)作教學(xué)中的定制
綜上所述,建立游戲美術(shù)教學(xué)的規(guī)范化準(zhǔn)則迫在眉睫。在教學(xué)中應(yīng)該以美術(shù)規(guī)范作為引導(dǎo)學(xué)生的一個(gè)標(biāo)尺,即是學(xué)生應(yīng)該把目光放在最終的成果。游戲?qū)I(yè)學(xué)生學(xué)習(xí)的最終目的是制作游戲成品,美術(shù)規(guī)范是游戲行業(yè)發(fā)展的過程中對(duì)于經(jīng)驗(yàn)技術(shù)的積累,是基于多部門合作的規(guī)范性條例和要求,解美術(shù)制作規(guī)范對(duì)于學(xué)生在游戲創(chuàng)作中少走彎路是有決定性貢獻(xiàn)的。
創(chuàng)作課作為本科生在大學(xué)期間最重要的課程之一,它需要非常有規(guī)劃性的編排各個(gè)課程單元的內(nèi)容,使之前的所有課程內(nèi)容都會(huì)在創(chuàng)作課程中得到復(fù)習(xí)和強(qiáng)化,并且創(chuàng)意性在這個(gè)階段需要提到一個(gè)新的高度。
原畫美術(shù)規(guī)范在創(chuàng)作中會(huì)根據(jù)不同學(xué)生的不同創(chuàng)意進(jìn)行定制,在這個(gè)課程中,學(xué)生要學(xué)會(huì)自己來定制合適的原畫美術(shù)規(guī)范,而不是完全服從現(xiàn)有的規(guī)范。在制定過程中,首先是設(shè)計(jì)游戲的類型,不同類型的游戲使用的后期制作方法不同,比如第一人稱射擊類游戲(FPS),它在后期制作中使用全3D制作與3D視角是最佳的解決方案,2D的第一人稱射擊游戲不便于突出立體感,并會(huì)造成玩家的暈眩。所以這類游戲的原畫美術(shù)規(guī)范制定將是以3D視角為出發(fā)點(diǎn)進(jìn)行定制。如果創(chuàng)作的是俯視視角的手機(jī)策略類游戲,那么三維效果在這類游戲中并不能發(fā)揮出它的強(qiáng)項(xiàng),立體感與真實(shí)感并不是重點(diǎn),2D美術(shù)表現(xiàn)的細(xì)節(jié)會(huì)更好,這類游戲的原畫美術(shù)規(guī)范就可以以2D視角進(jìn)行定制。
定制規(guī)范的第二個(gè)重點(diǎn)環(huán)節(jié)是美術(shù)風(fēng)格的定位,美術(shù)風(fēng)格與游戲內(nèi)容的相關(guān)程度很大,比如中國(guó)神話題材的游戲劇情就使用中國(guó)畫的水墨風(fēng)格,歐美神話故事則采用寫實(shí)風(fēng)格或迪斯尼卡通風(fēng)格為佳,不同風(fēng)格對(duì)游戲制作的影響很大,在創(chuàng)作的整個(gè)過程中,原畫美術(shù)規(guī)范都將約束所有的原畫設(shè)計(jì),由于本科生創(chuàng)作時(shí)是完全沒有經(jīng)驗(yàn)的,所以原畫美術(shù)規(guī)范難免會(huì)有瑕疵,我們的教學(xué)應(yīng)該將重點(diǎn)放在創(chuàng)作的最終完成的游戲作品上,控制創(chuàng)作進(jìn)度的優(yōu)先級(jí)高于嚴(yán)格執(zhí)行原畫美術(shù)規(guī)范,這也是教學(xué)與行業(yè)的重大區(qū)別。
5美術(shù)規(guī)范在基礎(chǔ)游戲美術(shù)創(chuàng)作教學(xué)中的主要體現(xiàn)
本章節(jié)主要探討游戲美術(shù)設(shè)計(jì)課程的主要培訓(xùn)內(nèi)容和一些規(guī)范要求節(jié)點(diǎn)。
(1)首先,在角色設(shè)計(jì)課程中,我們應(yīng)當(dāng)注意以下一些規(guī)范原則:
主角原畫和套裝設(shè)計(jì)的規(guī)范方面,應(yīng)當(dāng)注意:1)個(gè)人個(gè)性特征應(yīng)該排在職業(yè)特征之后。2)套裝設(shè)計(jì)開始之前需要分析策劃文案,明確設(shè)計(jì)的主題和設(shè)計(jì)范式。3)主角原畫設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)應(yīng)該盡量明顯,幾層服飾相互之間的上下關(guān)系要準(zhǔn)確表達(dá),服飾上不同材質(zhì)的部件需要明確區(qū)分。4)主角原畫的動(dòng)態(tài)需要能夠體現(xiàn)出該角色的職業(yè)特點(diǎn)。5)強(qiáng)調(diào)設(shè)計(jì)的時(shí)候應(yīng)當(dāng)注意部件的拆分原則。6)游戲中不同職業(yè)一般都有男女性別之分。
NPC原畫的規(guī)范方面應(yīng)當(dāng)注意:1)學(xué)生在設(shè)計(jì)的時(shí)候,需要明確角色在游戲中的活動(dòng)方式,避免出現(xiàn)干擾角色動(dòng)作的設(shè)計(jì)出現(xiàn)。2)在游戲中,這類NPC經(jīng)常會(huì)在不同城鎮(zhèn)重復(fù)出現(xiàn),因而設(shè)計(jì)的時(shí)候需要仔細(xì)思考模型的重復(fù)利用和修改。3)功能性NPC的原畫設(shè)計(jì)要把體現(xiàn)該角色的功能性放在首要位置,讓玩家容易識(shí)別牢記。
怪物原畫的規(guī)范方面應(yīng)當(dāng)注意:1)在虛擬的怪物設(shè)計(jì)中,要求學(xué)生需要基本的生物解剖知識(shí)。2)由于怪物設(shè)計(jì)相較于其他角色較為天馬行空,會(huì)出現(xiàn)各種不同的材質(zhì)形態(tài),因而精確表達(dá)怪物的材質(zhì)顯得尤為重要。3)怪物的攻擊方式也是怪物原畫的重要組成部分。應(yīng)該引導(dǎo)學(xué)生在體驗(yàn)市場(chǎng)優(yōu)秀經(jīng)典的時(shí)候,注意調(diào)研學(xué)習(xí)總結(jié)各種類型怪物的常見攻擊形態(tài)。4)在進(jìn)行怪物原畫設(shè)計(jì)時(shí),還應(yīng)該注重模型的共用和群怪的區(qū)分,如何在同樣的模型基礎(chǔ)上通過改變少量的裝備和膚色貼圖等,創(chuàng)造出一個(gè)怪物群體。5)怪物的武器設(shè)計(jì)要符合怪物的等級(jí)屬性,還應(yīng)該符合地域特征。
(2)其次,在場(chǎng)景設(shè)計(jì)課程中,我們應(yīng)當(dāng)注意以下一些規(guī)范原則:
場(chǎng)景概念圖和場(chǎng)景原畫方面,應(yīng)當(dāng)注意:1)場(chǎng)景概念圖一般用于游戲開發(fā)的前期,概念設(shè)計(jì)師通過對(duì)策劃提供文案的分析,繪制出這個(gè)場(chǎng)景的大致色調(diào)和氛圍。2)場(chǎng)景原畫是銜接策劃文案和三維制作部門的重要環(huán)節(jié),需要從抽象的策劃文檔中提取必要的元素并擴(kuò)展而轉(zhuǎn)化為較為直觀的視覺元素。
游戲的空間表現(xiàn)形式方面,應(yīng)當(dāng)注意:1)三維游戲由于玩家可以自由走動(dòng),場(chǎng)景設(shè)計(jì)要盡可能在玩家可以看到的部位面面俱到且數(shù)據(jù)量不至于影響游戲速度。2)二維游戲。二維游戲的場(chǎng)景可以直接繪制或者是原畫設(shè)計(jì)完成后三維建模渲染成二維圖再在游戲中使用。3)2.5維(鳥瞰式構(gòu)圖)游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì)來說,因?yàn)橥婕沂歉┮暜嬅?,更多看到的是屋頂,所以?chǎng)景設(shè)計(jì)的重點(diǎn)是屋頂,如何讓玩家通過屋頂快速判斷建筑的功用性是設(shè)計(jì)的難點(diǎn)。
場(chǎng)景設(shè)計(jì)不同設(shè)計(jì)階段中,應(yīng)當(dāng)注意以下重點(diǎn)和難點(diǎn):1)城鎮(zhèn)場(chǎng)景原畫設(shè)計(jì)。需要原畫師綜合考慮玩家的行進(jìn)路徑和功用性建筑的布局,力求玩家跑兩個(gè)屏幕距離的就有不同的風(fēng)景進(jìn)入眼簾,減少游戲過程的單調(diào)。2)雜物設(shè)計(jì)。如何讓建筑具有生活氣息是設(shè)計(jì)的難點(diǎn),需要學(xué)生平時(shí)細(xì)心觀察和一定的生活經(jīng)驗(yàn)的積累。3)室內(nèi)場(chǎng)景。學(xué)生對(duì)于基本家具文化的認(rèn)識(shí)也需要進(jìn)行引導(dǎo),避免出現(xiàn)類似“在房間里出現(xiàn)唐三彩”的文化錯(cuò)誤(唐三彩是墓室陪葬品)。4)迷宮類建筑原畫設(shè)計(jì)。墻壁的設(shè)計(jì)是此類設(shè)計(jì)的重點(diǎn)和難點(diǎn)。如何避免玩家感到重復(fù)感是設(shè)計(jì)者首要考慮的問題。
對(duì)于不同的游戲風(fēng)格,考慮設(shè)計(jì)重點(diǎn)的多樣性時(shí)應(yīng)當(dāng)注意:1)寫實(shí)類網(wǎng)絡(luò)游戲,在原畫階段,設(shè)計(jì)者重點(diǎn)要考慮的是建筑材質(zhì)的選擇表達(dá)合理性和建筑風(fēng)格樣式的正確,并且如何向三維制作人員準(zhǔn)確傳達(dá)。2)動(dòng)漫夸張風(fēng)格。一般又稱之為Q版風(fēng)格。設(shè)計(jì)的趣味性是其難點(diǎn)。學(xué)生應(yīng)該學(xué)會(huì)在設(shè)計(jì)的時(shí)候?qū)ㄖ墓δ苄赃M(jìn)行一定的研究,而后對(duì)設(shè)計(jì)進(jìn)行夸張。
(3)再次,在道具設(shè)計(jì)課程中,我們應(yīng)當(dāng)注意以下一些規(guī)范原則:1)一些功能道具的設(shè)定需要突出道具的功能性,設(shè)定時(shí)盡量選擇能直接做成圖標(biāo)的角度,方便后面的制作。2)武器道具需要單獨(dú)設(shè)計(jì)。需要引導(dǎo)學(xué)生了解不同等級(jí)的武器其設(shè)計(jì)的側(cè)重點(diǎn)是不盡相同的。3)引導(dǎo)學(xué)生在進(jìn)行套裝道具的設(shè)定時(shí)一定要注意系列感,在造型和顏色上都要突出表現(xiàn)套裝。
(4)最后,在界面與圖標(biāo)設(shè)計(jì)課程中,我們應(yīng)當(dāng)注意以下一些規(guī)范原則:
界面設(shè)計(jì)方面,應(yīng)當(dāng)注意:1)界面對(duì)于玩家的交互影響。2)用戶體驗(yàn)是界面設(shè)計(jì)的重點(diǎn)和難點(diǎn),是一款游戲留住用戶的重要因素。3)引導(dǎo)學(xué)生了解游戲中最常見的界面內(nèi)容。4)引導(dǎo)學(xué)生了解繪畫軟件里可以輔助繪制界面的功能。
圖標(biāo)設(shè)計(jì)方面,應(yīng)當(dāng)注意:1)首先應(yīng)該讓學(xué)生了解對(duì)于不同類別圖標(biāo)的構(gòu)圖的規(guī)范。2)圖標(biāo)的材質(zhì)表達(dá)是難點(diǎn)。在較小的面積里,如何準(zhǔn)備表達(dá)對(duì)象的材質(zhì)是學(xué)生應(yīng)該重點(diǎn)學(xué)習(xí)的。3)引導(dǎo)學(xué)生在進(jìn)行套裝道具的設(shè)定時(shí)一定要注意系列感,在造型和顏色上都要突出表現(xiàn)套裝感覺。
5結(jié)語
高校培養(yǎng)目標(biāo)絕不是純粹的行業(yè)美術(shù)工人,也不該是完全脫離市場(chǎng)的獨(dú)立藝術(shù)家。我們需要培養(yǎng)的學(xué)生不但要掌握足夠的知識(shí)和理論,還要是懂得溝通,負(fù)責(zé)誠信的綜合性人才,能夠讓他們具有足夠的社會(huì)應(yīng)變能力并具有一定的領(lǐng)導(dǎo)才能,同時(shí)還是一名出色的藝術(shù)精英。