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逆襲奧斯卡

2013-04-29 15:11:31侯佳
環(huán)球企業(yè)家 2013年7期
關(guān)鍵詞:基恩動(dòng)畫師克里斯蒂娜

侯佳

在今年第85屆奧斯卡上,一部長(zhǎng)度僅為六分鐘的黑白動(dòng)畫短片《紙人(Paperman)》因?qū)⑹掷L動(dòng)畫與電腦動(dòng)畫技術(shù)完美融合而名聲大振。這也讓迪士尼在久違奧斯卡最佳動(dòng)畫短片獎(jiǎng)后再度捧得該獎(jiǎng)。該片由首次擔(dān)任導(dǎo)演的約翰·卡爾斯(John Kahrs)執(zhí)導(dǎo)。它沒(méi)有任何對(duì)白,完全依靠片中的人物面部表情及肢體語(yǔ)言推動(dòng)情節(jié)發(fā)展,講述了一個(gè)波折而執(zhí)著的愛(ài)情邂逅故事:一名普通男職員地鐵站邂逅一名女子,本以為只是一面之緣,不曾想她再度出現(xiàn)。借一摞紙、一顆真心、想象力及好運(yùn)氣,兩人再度重逢。

這部拍攝歷時(shí)一年,核心成員僅10人的微型創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)何以將一個(gè)小故事講得繪聲繪色?如此功力,除了創(chuàng)意本身,還需要考慮講述方式—隱藏在故事背后的技術(shù)功不可沒(méi)?!禤aperman》的一個(gè)亮點(diǎn)在于它巧妙地將2D的手繪與電腦3D動(dòng)畫技術(shù)融會(huì)貫通。

長(zhǎng)久以來(lái),炫目的特效3D動(dòng)畫寵溺了觀眾的視覺(jué),卻仍存各種局限。最初的3D動(dòng)畫略顯呆板,常令觀眾因技術(shù)分神而無(wú)法投入故事本身。當(dāng)然,這一切被2011年迪士尼所出品的電影《魔法奇緣》所打破。導(dǎo)演格蘭·基恩(Glen Keane)在創(chuàng)作《魔法奇緣》時(shí)就提出要讓3D電影具備法國(guó)洛可可時(shí)代的畫風(fēng),而影片中,為了呈現(xiàn)紛亂復(fù)雜的頭發(fā)質(zhì)感則需依靠十分細(xì)膩的制作技術(shù)。這部制造精良的3D動(dòng)畫曾讓人感嘆“手繪動(dòng)畫已經(jīng)不存在不可替代性了”。

但事實(shí)并非如此。3D建??偰芫珳?zhǔn)地勾勒出一幅圖畫,這的確能讓動(dòng)畫師設(shè)計(jì)出更準(zhǔn)確的細(xì)節(jié)。而手繪作為一種原始的藝術(shù)創(chuàng)作方式,依舊有其不可替代的優(yōu)勢(shì)。比如它更逼真,線條表現(xiàn)力更強(qiáng),因人工繪制而產(chǎn)生的誤差甚至?xí)桓腥玖Α!坝袝r(shí)候這種手繪的誤差往往能制造出更加夸張的戲劇效果,而不至于讓3D畫面顯得那么生硬?!卑晌漠媱?dòng)漫設(shè)計(jì)有限公司CEO于對(duì)《環(huán)球企業(yè)家》說(shuō)。

《Paperman》的導(dǎo)演格蘭·基恩是一位資深的2D動(dòng)畫師,其代表作包括迪士尼早期的2D動(dòng)畫《小美人魚》、《美女與野獸》等。在制作動(dòng)畫時(shí),格蘭·基恩對(duì)于手繪細(xì)節(jié)的最終呈現(xiàn)效果頗為挑剔。曾參與《魔法奇緣》制作的約翰·卡爾斯發(fā)現(xiàn)盡管格蘭·基恩試圖竭盡全力用3D動(dòng)畫軟件重塑工筆修刻般的人物形象,但諸多局限之下,有些美麗的手繪線條依舊無(wú)法保留。從那時(shí)起,約翰·卡爾斯就希望可以探索到更好的2D與3D的結(jié)合方法。《Paperman》所包含的技術(shù)靈感正源自于此。

約翰·卡爾斯在皮克斯時(shí)曾參與過(guò)《蟲蟲危機(jī)》、《怪獸電力公司》等動(dòng)畫的制作。在約翰·卡爾斯剛剛進(jìn)入迪士尼時(shí),令其印象最為深刻的便是迪士尼擁有的眾多堅(jiān)持手工繪圖的動(dòng)畫師。手繪如同迪士尼動(dòng)畫的DNA貫穿于作品始末,并成為其鮮明的風(fēng)格。然而,伴隨著3D電腦動(dòng)畫盛行,傳統(tǒng)的手繪技藝卻逐漸被淡忘。約翰·卡爾斯則認(rèn)為應(yīng)將這種傳統(tǒng)帶至自己的作品中。他希望找到一種好的結(jié)合方式將其運(yùn)用于3D電影畫面?!皩烧呓Y(jié)合的想法是在和迪士尼動(dòng)畫師們合作的過(guò)程中才漸漸產(chǎn)生的。在這個(gè)過(guò)程中,我發(fā)現(xiàn)這些手繪作品非常漂亮,于是開(kāi)始考慮是否有方法將富有表現(xiàn)力的手繪線條加入畫面?!奔s翰·卡爾斯對(duì)《環(huán)球企業(yè)家》說(shuō)。

人們常常談?wù)搫?chuàng)新,可是創(chuàng)新其實(shí)是源自于需求。格蘭·基恩認(rèn)為在《Paperman》的作品中的確存在這樣的需求:如何將CG(Computer Graphics是縮寫,意為計(jì)算機(jī)圖形)動(dòng)畫下的那些手繪線條完美呈現(xiàn)起來(lái)。影片想要表達(dá)的故事剛好是情感細(xì)膩的短片,正適合這樣的呈現(xiàn)方式。

在上世紀(jì)90年代,約翰·卡爾斯還是一名藍(lán)天工作室(Blue Sky Studios)的動(dòng)畫師。他常常在紐約中央車站,思考自己的生活。而恰恰是那些陌生人在不經(jīng)意的接觸中給了他靈感?!按蠖鄶?shù)人會(huì)將自己保護(hù)起來(lái),但時(shí)不時(shí),你會(huì)和一些人發(fā)生眼神接觸,然后又錯(cuò)過(guò)彼此,你會(huì)不自覺(jué)開(kāi)始想‘這些人是誰(shuí)?!奔s翰·卡爾斯說(shuō)?!禤aperman》講的正是偶遇但錯(cuò)過(guò)的愛(ài)情故事。而劇中的紙飛機(jī)再度將女主角找回,重拾“接觸”的過(guò)程。

在《Paperman》之前,制片人克里斯蒂娜·里德(Kristina Reed)和導(dǎo)演約翰·卡爾斯都為CG動(dòng)畫工作了很長(zhǎng)時(shí)間。這種逼真的影像效果,完美的動(dòng)作,甚至是睫毛和頭發(fā)這樣的細(xì)節(jié),CG動(dòng)畫都能做到完美無(wú)缺。可是他們依舊想要探尋一種非同尋常的方式去講故事。“并不是所有的故事都適合用CG動(dòng)畫的形式去呈現(xiàn)?!笨死锼沟倌取だ锏聦?duì)《環(huán)球企業(yè)家》說(shuō)。

雖然是一部短片,但克里斯蒂娜·里德仍希望能用細(xì)膩情節(jié)去打動(dòng)人,而這時(shí)更富有表現(xiàn)力的手繪線條則是不二之選。

難題在于如何將復(fù)古元素融入高科技的3D技術(shù)中約翰·卡爾斯開(kāi)始探索這樣的可能性。當(dāng)他在迪士尼研發(fā)部門遇到軟件工程師布萊恩·懷特( Brian Whited)時(shí),一切問(wèn)題似乎迎刃而解。由Brian Whited開(kāi)發(fā)的一款名為Meander的動(dòng)畫軟件,正是一款專門插入2D動(dòng)畫的繪畫工具。它使用一種名為“Cyntiq”的數(shù)字畫板,能夠快速并且充滿表現(xiàn)力地填充手繪圖案。只要為其加上特殊技術(shù),就能使繪畫與下方的電腦圖形完美結(jié)合。“最困難的事情在于讓這些不同的部分在視覺(jué)上完美結(jié)合,讓觀眾感到畫面自然,讓他們忘記背后的技術(shù),完全沉浸在故事中?!奔s翰·卡爾斯告訴《環(huán)球企業(yè)家》。

短片常常是大公司的創(chuàng)新動(dòng)力。在1928年,迪士尼就誕生了第一部添加同步聲音的動(dòng)畫短片《威利號(hào)汽船》。2010年迪士尼啟動(dòng)了“星火項(xiàng)目”,目的在于讓迪士尼動(dòng)畫師們排出檔期,嘗試全新的東西。進(jìn)入“星火項(xiàng)目”的動(dòng)畫師將擁有整整20天的空閑時(shí)間,供其天馬行空地發(fā)揮想象力和創(chuàng)意,而在最后一天,他們則必須將作品放映給全公司看。

迪士尼動(dòng)畫工作室副總裁克里斯蒂娜·里德談及“星火項(xiàng)目”的起源時(shí)曾說(shuō):“我們有如此多的動(dòng)畫師,他們充滿了好點(diǎn)子和新的想法,但在制作動(dòng)畫長(zhǎng)片的過(guò)程中,這些屬于他們的好點(diǎn)子有時(shí)卻無(wú)法被發(fā)掘?!薄禤aperman》正是“星火項(xiàng)目”的副產(chǎn)品,它也成為培養(yǎng)、激勵(lì)動(dòng)畫師創(chuàng)意的“夢(mèng)工廠”。

《Paperman》被認(rèn)為是一支非?!昂每础钡亩唐?死锼沟倌取だ锏?透露,類似的技術(shù)將會(huì)被融合運(yùn)用到更廣泛的創(chuàng)作中?!凹夹g(shù)本身不會(huì)跳出畫面,不會(huì)令觀眾分心。我認(rèn)為動(dòng)畫片可以運(yùn)用這種技術(shù),但這需要慢慢來(lái)。” 約翰·卡爾斯說(shuō)。

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