陳早
父母不讓玩,只好自己做游戲玩
2012年,黃愷登上了《福布斯》中文版30歲以下創(chuàng)業(yè)者的榜單。
如果說“天分”這個概念真實存在的話,黃愷一定是有桌游天分的。10歲,在大多數(shù)男孩子還在外面瘋跑瘋玩的時候,黃愷已經(jīng)開始自己做游戲了。因為父母是老師,對黃愷管教很嚴,不讓他玩電子游戲,甚至把他的漫畫書都封起來。在硬件條件不足的情況下,黃愷自己做了很多桌面游戲。他在紙上畫地圖、畫小人,在地圖上打仗,這樣的游戲,他和周圍幾個比較鐵的哥們兒從小學一直玩到初中。
上了高中,熱愛游戲的黃愷就給自己定了個小計劃:以后一定要考個和游戲相關(guān)的專業(yè)。高考時,他發(fā)現(xiàn)了傳媒大學新出的游戲?qū)I(yè)?!熬秃孟癖惶嵝蚜艘粯?,那個專業(yè)好像遠遠地告訴我,這就是我想要的,很宿命的感覺?!秉S愷說。
如愿上了自己從小就喜歡的專業(yè),黃愷開始探求更廣闊的桌游領(lǐng)域。在網(wǎng)上,他了解到國外桌游的發(fā)展,于是主動尋找國內(nèi)桌游的門路。黃愷在大二的時候去了西直門的一家桌游吧。在桌游吧里,一小撮人玩著國外的桌面游戲,這個場景讓黃愷感觸頗多:“我當時在想,有沒有一款桌游的題材和概念是可以讓中國人方便接受的,不會像國外桌游那樣難以領(lǐng)會?!?/p>
2000年時,殺人游戲在國內(nèi)開始流行起來,但到2007年以后,逐漸沒落。黃愷感觸良多:“我當時覺得這個游戲不那么耐玩,也有很多局限性。接觸了很多國外桌游后,我想設計一款可以融合本國特色的桌游?!?/p>
“三國”的題材也不是黃愷一開始就確立的。他之前想過很多題材,甚至想把大學的同學、老師、教導主任都作為角色編到游戲里。他說:“但最后放棄了這個想法。類似的想法蹦出了很多,隨著想法深入后又不斷被否決。聯(lián)想到‘三國的題材后,也經(jīng)歷了漫長的設計過程?!?/p>
“三國殺”淘寶店找到同盟
一開始把自己做的“三國殺”放到網(wǎng)上去賣,黃愷只是想賺點零用錢。他說:“最開始的兩個月只賣出去一兩套,但是第二個季度就能達到十幾、二十套。那段時間的發(fā)展速度是比較驚人的。”
黃愷做的手工“三國殺”在淘寶經(jīng)歷了一段時間的積累,玩的人越來越多,清華、北大、廣院的客戶紛紛反饋,說非常喜歡這個游戲。最典型的例子,就是現(xiàn)在游卡桌游的CEO杜斌了。杜斌當時在清華讀博,因為一個瑞典朋友也接觸到了桌游。為了了解國內(nèi)的桌游情況,他隨手在淘寶搜了一下,結(jié)果搜到了黃愷的“三國殺”。然后,杜斌和黃愷一拍即合,成立了桌游創(chuàng)意公司。
本著對淘寶累積銷量的反饋,黃愷清楚地認識到,在現(xiàn)有環(huán)境下做桌游創(chuàng)意,前景還是不錯的。于是在租住的小房子里,黃愷、杜斌和相熟的三四個同學組建了“游卡桌游工作室”。
一直到2008年夏天,加入工作室的人越來越多,杜斌和黃愷決定成立公司。
桌游最主要的標準就是能玩
身為游卡桌游的創(chuàng)意總監(jiān),黃愷的大部分工作是設計好玩的游戲。因為客觀原因,黃愷經(jīng)常要在游戲的產(chǎn)品質(zhì)量和出品時間之間做權(quán)衡,做妥協(xié)。
現(xiàn)在,黃愷手下帶領(lǐng)著四五個設計師,在開發(fā)新桌游的道路上奔波。
黃愷的公司有一套衡量游戲的標準,每出一款游戲,他們就要按照標準嚴格打分。他說:“分數(shù)比例最高的是包裝和產(chǎn)品美術(shù)設計,因為這些都是非常直觀的東西,能讓玩家一眼就喜歡。還有很大一部分是來自游戲的平衡性和公平性,這也是讓玩家持續(xù)玩游戲的根源?!?/p>
談到今后桌游的發(fā)展趨勢,黃愷有自己的擔憂,“桌游這個圈子現(xiàn)在很小,除了‘三國殺,其他游戲的流行程度都不太高?!秉S愷說,“我要在‘三國殺的品牌上,開發(fā)更多的游戲,讓‘三國殺成為桌游的橋梁。我還要利用群聚效應,讓不玩桌游的人通過‘三國殺接觸桌游,再讓已經(jīng)接觸桌游的人多玩一些不同類型的游戲,試著做到讓大家不會對某個游戲厭煩吧。”
1986年出生的黃愷在一些人看來,成功來得太快太早。其實在游戲設計的道路上,他已經(jīng)走了10多年。