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基于情緒感染的賽場(chǎng)觀眾情緒建模

2013-09-10 01:18:34殷雁君唐衛(wèi)清李蔚清
關(guān)鍵詞:賽場(chǎng)群體個(gè)體

殷雁君,唐衛(wèi)清,李蔚清

(1.南京理工大學(xué) 計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)學(xué)院,江蘇 南京210094;2.內(nèi)蒙古師范大學(xué)計(jì)算機(jī)與信息工程學(xué)院,內(nèi)蒙古 呼和浩特010022;3.中國(guó)科學(xué)院 計(jì)算技術(shù)研究所,北京100190)

0 引 言

虛擬賽場(chǎng)觀眾情緒模型的研究對(duì)于構(gòu)建虛擬賽場(chǎng)、增加3d游戲的真實(shí)感、沉浸感有著重要的意義[1]。賽場(chǎng)環(huán)境經(jīng)常會(huì)誘發(fā)參賽運(yùn)動(dòng)員的心理波動(dòng),影響運(yùn)動(dòng)員臨場(chǎng)技能發(fā)揮[2]。營(yíng)造賽場(chǎng)環(huán)境是訓(xùn)練運(yùn)動(dòng)員心理抵抗能力以適應(yīng)賽場(chǎng)氛圍的主要手段。采用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)造相對(duì)逼真的虛擬賽場(chǎng)是目前采用的主要技術(shù)之一。在虛擬賽場(chǎng)的技術(shù)實(shí)現(xiàn)過(guò)程中,如何構(gòu)建虛擬觀眾的行為與情緒是決定賽場(chǎng)觀眾是否具備真實(shí)感的關(guān)鍵所在。虛擬賽場(chǎng)觀眾不僅要與其它虛擬人一樣具備事件反映的能力,更重要是具備與事件相適應(yīng)的情緒表達(dá),來(lái)擬真地實(shí)現(xiàn)整個(gè)賽場(chǎng)的比賽氛圍。

從賽場(chǎng)的特殊環(huán)境入手,根據(jù)現(xiàn)場(chǎng)觀眾對(duì)賽事的評(píng)價(jià),在OCC模型基礎(chǔ)上,定義了6種觀眾基本情緒。以心理學(xué)實(shí)證研究為依托,通過(guò)分析現(xiàn)場(chǎng)因素對(duì)觀眾情緒產(chǎn)生的影響,提出了因賽事刺激、情緒感染而產(chǎn)生的觀眾情緒強(qiáng)度計(jì)算方法。該方法在構(gòu)建過(guò)程中不僅考慮觀眾作為個(gè)體的所具備的情緒特征,特別是從群體的角度,基于情緒感染理論,考慮了個(gè)體間行為互動(dòng)對(duì)個(gè)體情緒演化產(chǎn)生的影響。在情緒感染過(guò)程中,增加了對(duì)個(gè)體 “去個(gè)性化”現(xiàn)象和情緒衰減規(guī)律的考慮,是對(duì)目前以Bosse[3]為代表的基于情緒感染理論的群體情緒模型的有益補(bǔ)充。

1 觀眾情緒空間

情緒,作為影響人類(lèi)認(rèn)知、行為、決策的主要因素之一,受到了多學(xué)科的普遍關(guān)注與深入研究,但是關(guān)于基本情緒的組成卻沒(méi)有一個(gè)公認(rèn)的定義。如Ekman將基本情緒與面部表情相對(duì)應(yīng),定義了6種基本情緒,而Picard卻提出了8種基本情緒。在情感計(jì)算研究中所側(cè)重的角度不同,情緒組成也不盡相同。王志良教授在虛擬人軟件實(shí)現(xiàn)時(shí),將基本情緒定義為4種互為反向的情緒:冷靜 (cool)和憤怒 (anger)、快樂(lè) (happy)和悲傷 (sadness)[4]。在緊急疏散的模擬研究中,恐慌情緒的研究是首選。目前,計(jì)算機(jī)領(lǐng)域內(nèi)情緒建模研究應(yīng)用最為廣泛的OCC模型[5]則根據(jù)事件的誘發(fā)原因以及對(duì)事件是否滿(mǎn)足個(gè)體需求所做的評(píng)價(jià)等相關(guān)因素定義了22類(lèi)情緒。

賽場(chǎng)觀眾受場(chǎng)所和環(huán)境的限制,一方面情緒體驗(yàn)相對(duì)集中,情緒空間中情緒類(lèi)別較少。另一方面賽場(chǎng)觀眾情緒的誘發(fā)主因并非觀眾,所以賽場(chǎng)觀眾的情緒空間將忽略以觀眾為誘發(fā)主因的5種情緒:抱歉 (sorry-for)、滿(mǎn)意(gratification=pride+joy)、羞愧 (shame)、自豪 (pride)、懊惱 (remorse)。根據(jù)賽場(chǎng)發(fā)生事件是否令觀眾滿(mǎn)意、事件是否發(fā)生、結(jié)果是否令觀眾滿(mǎn)意3個(gè)主要因素,基于OCC模型所提供的情緒空間,將情緒再次劃歸為以下六類(lèi)情緒:高興、生氣、期望、緊張、放松、失望 (見(jiàn)表1)。定義賽場(chǎng)觀眾的情緒空間 (emotional spatial)為:ES={高興、生氣、期望、緊張、放松、失望},每一類(lèi)情緒的取值范圍為從0到1的實(shí)數(shù)。在任意時(shí)刻,虛擬觀眾的情緒是情緒空間ES中的一個(gè)元素。如果情緒值為0,則表示觀眾個(gè)體處于平和狀態(tài)。

表1 情緒類(lèi)別

2 觀眾情緒誘發(fā)

賽場(chǎng)觀眾情緒的誘發(fā)主要由賽事刺激和情緒感染所產(chǎn)生的。賽事刺激誘發(fā)的情緒強(qiáng)度與觀眾對(duì)事件的期望程度和預(yù)期判斷有關(guān)。期望 (desirability)是指事件對(duì)個(gè)體目標(biāo)實(shí)現(xiàn)產(chǎn)生影響的程度而導(dǎo)致個(gè)體對(duì)事件的期望程度。期望越大,情緒強(qiáng)度越大;預(yù)期判斷 (likelihood)表示個(gè)體對(duì)事件是否發(fā)生在概率上的判斷,即事件發(fā)生的可能性,形式化為預(yù)期 (expect)[6],也有一些模型將可能性與預(yù)期分別賦予了不同的含義,如EMA模型[7]。

2.1 賽事刺激

賽場(chǎng)觀眾期望與預(yù)期的確定,是由影響觀眾情緒生成以及情緒表達(dá)的眾多因素決定的,如社會(huì)因素、集團(tuán)因素、個(gè)體因素、共時(shí)態(tài)因素、歷時(shí)態(tài)因素等。影響賽場(chǎng)的共時(shí)態(tài)因素,又稱(chēng)現(xiàn)場(chǎng)因素是導(dǎo)致觀眾情緒產(chǎn)生和發(fā)展、表達(dá)的直接原因,可歸納為賽程時(shí)間、當(dāng)前比分、運(yùn)動(dòng)員表現(xiàn)、裁判判罰以及觀眾互動(dòng)等因素。從簡(jiǎn)化問(wèn)題的角度出發(fā),本文將不考慮裁判判罰失當(dāng)所引發(fā)的觀眾情緒。觀眾互動(dòng)造成的情緒感染,將在2.3節(jié)中詳細(xì)說(shuō)明。

賽程時(shí)間與賽場(chǎng)比分因素主要影響觀眾對(duì)比賽結(jié)果的期望。如在比分持平的情況下,觀眾對(duì)比賽勝利的期望程度要遠(yuǎn)大于大比分落后的情況,而且隨時(shí)間的流逝,期望的程度也會(huì)更加迫切。運(yùn)動(dòng)員賽場(chǎng)表現(xiàn)因素主要涉及技術(shù)動(dòng)作發(fā)揮與所處的位置。如賽場(chǎng)運(yùn)動(dòng)員在一個(gè)技術(shù)動(dòng)作上屢次發(fā)揮失常,觀眾對(duì)于運(yùn)動(dòng)員技術(shù)動(dòng)作完成的期待會(huì)逐漸降低。觀眾對(duì)處于優(yōu)勢(shì)位置運(yùn)動(dòng)員能夠圓滿(mǎn)完成技術(shù)動(dòng)作的期望將高于其處于劣勢(shì)位置。定義觀眾期望計(jì)算如式(1)所示

其中μi∈ {action,time,location,score},ρi=weight。

觀眾對(duì)事件的預(yù)期是其對(duì)運(yùn)動(dòng)員技術(shù)動(dòng)作和所處賽場(chǎng)位置是否可以實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的判斷。如在足球比賽中,運(yùn)動(dòng)員位置處于對(duì)方禁區(qū),觀眾對(duì)于此刻球員將球踢入對(duì)方球門(mén)的預(yù)期在數(shù)值上趨近于1,若在己方禁區(qū),預(yù)期則近似為0。所以,對(duì)運(yùn)動(dòng)員動(dòng)作產(chǎn)生結(jié)果的預(yù)期與動(dòng)作本身和所處位置有關(guān),定義預(yù)期的計(jì)算方法為

其中,Psuc是運(yùn)動(dòng)員 (athlete)技術(shù)動(dòng)作 (action)的成功概率。Ploc是觀眾對(duì)運(yùn)動(dòng)員所處位置 (loc)對(duì)實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的判斷。β隨機(jī)產(chǎn)生,取值范圍0到1之間實(shí)數(shù),來(lái)表現(xiàn)不同觀眾間的個(gè)體差異。

2.2 賽事刺激誘發(fā)強(qiáng)度

情緒強(qiáng)度與個(gè)體所處的刺激情境及自身對(duì)事件的評(píng)價(jià)密切相關(guān)?;谇榫w評(píng)價(jià)理論,從實(shí)證研究角度Jonathan Gratch[8]等研究者通過(guò)對(duì)目前較為普遍的情緒強(qiáng)度計(jì)算方法進(jìn)行比較和分析后發(fā)現(xiàn):雖然影響情緒強(qiáng)度的因素有許多,但核心因素是個(gè)體對(duì)事件的期望和事件發(fā)生概率的預(yù)期,并且個(gè)體情緒強(qiáng)度與其對(duì)事件的預(yù)期和期望呈現(xiàn)冪函數(shù)關(guān)系。如情緒強(qiáng)度PS=a*desire^i+b*expect^j,其中a,b,i,j均為情緒參數(shù)。通常正性情緒與預(yù)期呈正的冪函數(shù)關(guān)系,而負(fù)性情緒呈負(fù)的冪函數(shù)關(guān)系。為了進(jìn)行歸一化處理,本文采用的計(jì)算方法見(jiàn)表2,其中期望 (desire)和預(yù)期 (expect)的取值范圍從0到1,Ki為常數(shù),i=1,2,3,4。

表2 不同情緒的計(jì)算公式

2.3 情緒感染

群體心理學(xué)研究指出,處于群體中的個(gè)體會(huì)自動(dòng)和持續(xù)的模仿他人的表情、動(dòng)作和行為,并傾向于捕捉他人的情感。并將這一現(xiàn)象定義為情緒感染[9]。在情緒感染過(guò)程中,無(wú)論是個(gè)體情緒宣泄還是感受他人情緒,在程度上均存在明顯的個(gè)體差異?;趥€(gè)體的情緒表現(xiàn)力和感受力,定義情緒感染個(gè)性為兩元組:PT= {E,C},其中E,C∈[0,1],E表示情緒表達(dá)和影響他人的能力;C表示個(gè)體感受他人情緒的能力。個(gè)性E,C的取值越趨于1,則表示個(gè)體的能力越強(qiáng),反之,則能力越弱。例如,某個(gè)體個(gè)性值PT= {0.2,0.3},則表示個(gè)體不僅不善于表達(dá)自己的情緒,同時(shí)對(duì)于他人的情緒表達(dá)也缺乏應(yīng)有的理解,即該個(gè)體也不善于 “察言觀色”。

基于情緒感染的情緒模型的研究,Bosse[3]等人于2009年首次提出吸收模型 (absorption model)。在該模型中,情緒的感染過(guò)程比作情緒信息在不同個(gè)體間的傳遞和吸收。不同情緒表現(xiàn)力的傳染者傳遞情緒信息給群體中的其他個(gè)體。不同接受能力的被感染者接收來(lái)自群體中他人的情緒信息,并對(duì)自己的情緒做出調(diào)整。本文根據(jù)在情緒感染過(guò)程中,個(gè)體將優(yōu)先關(guān)注情緒表達(dá)強(qiáng)度大的個(gè)體和群體情緒對(duì)個(gè)體情緒的潛在影響,定義觀眾因情緒感染而產(chǎn)生的情緒強(qiáng)度PC為

式中:PCt+1a——個(gè)體A在t+1時(shí)刻因情緒感染而產(chǎn)生的情緒強(qiáng)度值。Pts與Pta是個(gè)體S與A在t時(shí)刻的情緒值。Es表示個(gè)體S的情緒影響能力,即個(gè)體S的情緒表現(xiàn)力。Ca表示個(gè)體的感染程度,即對(duì)于個(gè)體S的情緒表現(xiàn)個(gè)體A所能夠接受的程度。σsa表示個(gè)體S與個(gè)體A之間媒介對(duì)情緒信息的傳遞強(qiáng)度。PG為觀眾群體的情緒值,是所有群體成員的情緒強(qiáng)度的加權(quán)平均值[10]。

2.4 情緒衰減

情緒必然會(huì)經(jīng)歷情緒衰退的過(guò)程,或自然衰退或因得到心理滿(mǎn)足、情緒宣泄和情緒適應(yīng)而逐漸衰減。情緒在衰減程度上體現(xiàn)了個(gè)體上的差異,情緒表達(dá)能力強(qiáng)的個(gè)體(外向型)情緒衰減的速度要大于情緒表達(dá)能力弱 (內(nèi)向型)的個(gè)體[11]。對(duì)于不同的情緒類(lèi)別,情緒衰減的程度也將不同。處于群體中的個(gè)體,由于受群體情緒的影響會(huì)出現(xiàn) “去個(gè)性化”現(xiàn)象[12],群體成員個(gè)性的變化使個(gè)體的情緒衰減進(jìn)一步復(fù)雜化。本文依據(jù)目前應(yīng)用較為廣泛的情緒衰減與個(gè)性因子的關(guān)系[13],定義觀眾情緒衰減量為Decta=Pta*exp (w1*Ea-w2*num-1),其中Decta為個(gè)體A 在t時(shí)刻的情緒衰減量。w1為情緒調(diào)節(jié)因子,對(duì)不同情緒的衰減程度進(jìn)行調(diào)節(jié)。w2為賽場(chǎng)群體情緒感染調(diào)節(jié)因子。不同賽場(chǎng)環(huán)境對(duì)于個(gè)體的去個(gè)性化不同,對(duì)個(gè)體的感染程度也有所不同。例如,足球賽場(chǎng)個(gè)體的去個(gè)性化程度要大于跳水比賽的賽場(chǎng)。num為個(gè)體A所處群體中成員的個(gè)數(shù),但不包括個(gè)體A本身。若num=0,則個(gè)體不受群體情緒的影響。

3 觀眾情緒計(jì)算

通過(guò)上述分析可知,賽場(chǎng)觀眾的情緒產(chǎn)生以及情緒強(qiáng)度的變化主要受三方面因素的影響:賽事刺激、觀眾間情緒感染和個(gè)體情緒衰減。心理學(xué)研究發(fā)現(xiàn),不同情緒在感染傳遞時(shí)具有不同的感染力,如在賽場(chǎng)中,高興情緒的感染強(qiáng)度要明顯大于放松情緒。而且,相同的情緒在不同的社會(huì)氛圍下,其感染力也不盡相同。如熱情,在日常生活、體育賽事、學(xué)校環(huán)境下經(jīng)過(guò)研究發(fā)現(xiàn),在體育賽事中感染力最強(qiáng),在學(xué)校中教師和學(xué)生之間幾乎沒(méi)有明顯的熱情的情緒感染[14]。所以,觀眾的情緒強(qiáng)度計(jì)算如下所示

其中βi,i= {高興、失望、生氣、放松}為情緒感染調(diào)節(jié)因子,來(lái)體現(xiàn)不同情緒的感染作用。同一情緒,β為常數(shù)。

4 實(shí)驗(yàn)結(jié)果與分析

為了驗(yàn)證賽場(chǎng)觀眾是否能夠就賽事環(huán)境做出合理、可信的情緒表達(dá),在Matlab環(huán)境下對(duì)賽場(chǎng)觀眾情緒模型進(jìn)行了仿真實(shí)驗(yàn),主要模擬的是足球賽場(chǎng)環(huán)境。

在足球賽場(chǎng)環(huán)境中,球員的行為是誘發(fā)觀眾情緒的主因。當(dāng)觀眾支持的球隊(duì)進(jìn)球,觀眾的情緒為高興、狂喜。如球隊(duì)失球,則為生氣。在進(jìn)行點(diǎn)球時(shí),為期望緊張。點(diǎn)球失敗,為失望。而支持對(duì)方球隊(duì)的觀眾情緒體驗(yàn)則恰好相反。除了球員的行為對(duì)觀眾的情緒誘發(fā)外,其情緒也將受到其他觀眾的影響。

實(shí)驗(yàn)描述如下:在該比賽中,設(shè)計(jì)兩個(gè)運(yùn)動(dòng)員,分別表示兩個(gè)參賽的足球隊(duì)。當(dāng)賽程進(jìn)行到10分鐘 (T1=10),觀眾支持的球隊(duì)痛失一球。30分鐘時(shí) (T2=30),本隊(duì)進(jìn)球。60分鐘時(shí) (T3=60),本隊(duì)點(diǎn)球。兩分鐘后 (T4=62),點(diǎn)球失敗。70分鐘時(shí) (T4=70),對(duì)方球隊(duì)角球,兩分鐘后 (T5=72),角球沒(méi)有導(dǎo)致進(jìn)球。

數(shù)據(jù)說(shuō)明:圖1表示的是一個(gè)個(gè)性為激勵(lì)型 (PT={0.8,0.8})的觀眾個(gè)體A在整個(gè)賽程時(shí)的情緒流露,所處群體人數(shù)為10。圖2則是與觀眾A處于相同賽場(chǎng)的個(gè)性為同情型PT= {0.2,0.8}的觀眾個(gè)體B的情緒流露。從圖1與圖2,可以看出兩個(gè)觀眾都可以對(duì)賽事做出正確的情緒表達(dá),而且由于二者的個(gè)性不同,易于表達(dá)的激勵(lì)型個(gè)體的情緒表達(dá)要明顯高于不善于表達(dá)的同情型個(gè)體。圖3和圖4分別表示觀眾個(gè)體A,B處于300人的觀眾群體中的情緒反應(yīng),從圖中可以明顯看出二者均受到來(lái)者群體情緒的感染,而作為不善于表達(dá)但卻易于被感染的觀眾B顯然在感染程度上要大于激勵(lì)型的個(gè)體A,這體現(xiàn)了觀眾B在群體情緒影響下,不善于表達(dá)的個(gè)性在 “去個(gè)性化”方面要比觀眾A突出。

從以上的模擬可以看出,模型能夠就外界刺激事件使個(gè)體產(chǎn)生正確的情緒體驗(yàn)。情緒體驗(yàn)強(qiáng)度與個(gè)體個(gè)性的相關(guān)性也得到了正確的表述。與Bosse模型相比,增加了情緒衰減功能的考慮。情緒衰減功能的引入一方面其作為情緒的本質(zhì)特性是符合情緒心理學(xué)的研究結(jié)論的,另一方面,重復(fù)的情緒感染過(guò)程所產(chǎn)生的情緒變化將被限制在正常的可以接受的范圍,防止模擬過(guò)程陷入極端數(shù)據(jù)中,出現(xiàn)“癲狂”觀眾。通過(guò)對(duì)足球賽場(chǎng)觀眾情緒的模擬,虛擬觀眾的情緒表達(dá)是完全符合足球觀眾情緒一哄而起、稍縱即逝的變化規(guī)律和特點(diǎn)的。

5 結(jié)束語(yǔ)

目前,個(gè)體情緒模型的構(gòu)建方法,主要考慮個(gè)體獨(dú)處時(shí)的情況,即缺乏對(duì)個(gè)體間情感交流的考慮。本文構(gòu)建群體環(huán)境下個(gè)體情緒模型。在構(gòu)建過(guò)程中,以社會(huì)心理學(xué)所提出的情緒感染作為個(gè)體間情感交流的主要機(jī)制,模擬了個(gè)體在群體環(huán)境下個(gè)體情緒的演化過(guò)程。模擬結(jié)果表示該模型不僅能夠體現(xiàn)個(gè)體接受外界刺激時(shí)的情緒反應(yīng),而且能夠合理的表現(xiàn)群體氛圍對(duì)其情緒產(chǎn)生的影響,特別是正確地體現(xiàn)了群體情緒與群體人數(shù)的正相關(guān)關(guān)系。為從情緒角度研究場(chǎng)景性群體的涌現(xiàn)行為提供了群體情緒構(gòu)建的思路。

由于對(duì)情緒變化規(guī)律認(rèn)識(shí)的局限性和情緒本身的復(fù)雜性,對(duì)于群體環(huán)境下個(gè)體情緒的研究仍需要進(jìn)一步的深化。希望在今后可以通過(guò)對(duì)群體理論的深入研究來(lái)了解網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下輿論形成過(guò)程中個(gè)體情緒的誘發(fā)和變化過(guò)程,分析社會(huì)群體情緒的涌現(xiàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)輿論的形成產(chǎn)生的影響。

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