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并購(gòu)添動(dòng)力

2013-11-04 01:26:58陳劍
證券市場(chǎng)周刊 2013年61期
關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲手游管理層

陳劍

近年來(lái),隨著智能終端的普及,憑借著利用碎片化時(shí)間的能力,用戶付費(fèi)意愿不斷上升,中國(guó)國(guó)內(nèi)的手游市場(chǎng)已進(jìn)入高速發(fā)展階段,市場(chǎng)份額由2008年的0.87%快速增長(zhǎng)到2012年的5.74%;2012年行業(yè)規(guī)模達(dá)32.4億元,同比增長(zhǎng)90.6%。

在手游成為整個(gè)網(wǎng)游行業(yè)最引人注目的增長(zhǎng)點(diǎn)的同時(shí),從生命周期看,端游市場(chǎng)已趨于飽和并逐步進(jìn)入成熟期;頁(yè)游推廣成本不斷提升,增速將逐漸放緩。

手機(jī)游戲現(xiàn)在仍處在一個(gè)非常早期的階段,市場(chǎng)尚較為分散,通過(guò)并購(gòu)整合產(chǎn)業(yè)鏈資源是業(yè)內(nèi)公司實(shí)現(xiàn)跨越式發(fā)展的重要手段。

目前,行業(yè)內(nèi)并購(gòu)的驅(qū)動(dòng)因素主要是獲取團(tuán)隊(duì)、產(chǎn)品、平臺(tái)。由于品種和數(shù)量的不斷豐富,手機(jī)游戲的生命周期和用戶黏度不斷下降,單純?yōu)楂@取產(chǎn)品的并購(gòu)將逐漸減少;同時(shí)隨著百度成功收購(gòu)91無(wú)線,主要手游平臺(tái)已基本被騰訊、百度等大企業(yè)所掌控,較大規(guī)模的平臺(tái)并購(gòu)也缺乏優(yōu)質(zhì)標(biāo)的。作為創(chuàng)意型產(chǎn)業(yè),手游企業(yè)最核心的資產(chǎn)正是團(tuán)隊(duì),隨著行業(yè)步入高速發(fā)展期,激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境將使得獲取優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)逐漸成為行業(yè)內(nèi)主流并購(gòu)目標(biāo)。此外,手機(jī)網(wǎng)游是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)較為成熟的變現(xiàn)途徑,行業(yè)外公司也將并購(gòu)作為進(jìn)軍手機(jī)游戲行業(yè)的重要途徑。

海內(nèi)外游戲行業(yè)并購(gòu)不斷

海外游戲行業(yè)并購(gòu)增長(zhǎng)顯著。據(jù)國(guó)際投資公司Digi-Capital在2013年初發(fā)布的全球游戲行業(yè)的深度調(diào)查報(bào)告,2012年國(guó)際游戲行業(yè)的并購(gòu)交易額高達(dá)40億美元,較之2011年34億美元的整體交易額增長(zhǎng)了18%。報(bào)告還稱(chēng),在這一年大型多人在線游戲的并購(gòu)交易額增長(zhǎng)了38%,在各種游戲類(lèi)別中居于首位;其次是移動(dòng)游戲,并購(gòu)交易額增長(zhǎng)了27%;社交休閑游戲交易額增長(zhǎng)18%,中間件、游戲機(jī)和廣告則處于落后地位。

如上文所述,國(guó)內(nèi)手游行業(yè)內(nèi)的并購(gòu)主要有兩種:一種是跨行業(yè)并購(gòu),行業(yè)外的企業(yè)希望借助并購(gòu)進(jìn)入手游行業(yè)。博瑞傳播就是跨行業(yè)并購(gòu)的一個(gè)例證。作為報(bào)紙、廣告等傳統(tǒng)媒體服務(wù)商的博瑞傳播(600880.SH)自2007年以來(lái),通過(guò)一系列并購(gòu)開(kāi)始向新興媒體內(nèi)容提供商轉(zhuǎn)型,目前已基本形成“端游+頁(yè)游+手游”的全產(chǎn)品模式。此外,大唐電信(600198.SH)、朗瑪信息(300288.SZ)等也均屬此列。

另一種是行業(yè)內(nèi)并購(gòu),手游企業(yè)通過(guò)對(duì)行業(yè)內(nèi)企業(yè)進(jìn)行并購(gòu),一方面可以通過(guò)并購(gòu)快速壯大原有業(yè)務(wù),形成規(guī)模效應(yīng);另一方面可以通過(guò)并購(gòu)實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈上下游拓展,實(shí)現(xiàn)更好的協(xié)同效應(yīng)。掌趣科技(300315.SZ)的并購(gòu)歷程就是一個(gè)行業(yè)內(nèi)并購(gòu)的案例,掌趣科技一方面通過(guò)縱向并購(gòu),收購(gòu)行業(yè)內(nèi)多家增值服務(wù)商、游戲開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商和平臺(tái)商,以發(fā)揮其產(chǎn)業(yè)鏈上下游子公司之間的協(xié)同效應(yīng);另一方面通過(guò)跨品種橫向并購(gòu),收購(gòu)頁(yè)游廠商以豐富自身業(yè)務(wù)種類(lèi)。

并購(gòu)后的整合:以人為本,良好激勵(lì)留住核心團(tuán)隊(duì)

手游行業(yè)的并購(gòu)進(jìn)行的如火如荼,然而并購(gòu)后的整合仍不容忽視,其中尤以對(duì)被收購(gòu)公司管理層的激勵(lì)機(jī)制最為重要。以2013年發(fā)生的數(shù)起手游行業(yè)并購(gòu)案例為參照,其都建立了相應(yīng)的激勵(lì)機(jī)制,鼓勵(lì)被收購(gòu)公司管理層實(shí)現(xiàn)超出承諾凈利潤(rùn)的業(yè)績(jī),其主要特點(diǎn)如下:

1. 采取一次性現(xiàn)金的方式支付獎(jiǎng)勵(lì)。現(xiàn)金往往擁有著最大的吸引力,只有到手的錢(qián)才是最真實(shí)的。而一次性支付的方式也凸顯了上市公司的決心,給被收購(gòu)公司的管理層打了一針強(qiáng)心劑,激勵(lì)其努力經(jīng)營(yíng)好公司,為公司創(chuàng)造比承諾凈利潤(rùn)更高的凈利潤(rùn),也為自己掙得真金白銀。

2. 按照留任管理層股東的出資比例分配獎(jiǎng)勵(lì)。被并購(gòu)公司的股東往往有變現(xiàn)出逃的意圖,容易造成公司管理的混亂與震蕩。按照留任管理層股東的出資比例分配獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)價(jià),出資占比多的可以獲得更多的報(bào)酬,這樣可以較大程度的限制股東的變現(xiàn)出逃,減少公司可能出現(xiàn)的混亂局面。

3. 上市公司保留在維持原有獎(jiǎng)勵(lì)總額及發(fā)放時(shí)間不變的情況下,調(diào)整分配比例的權(quán)利。

其實(shí)質(zhì)是將被收購(gòu)公司管理層的作為納入上市公司的考察體系,并不完全按照出資比例分配獎(jiǎng)勵(lì)。這樣做不僅會(huì)調(diào)動(dòng)管理層小股東的積極性,同時(shí)也會(huì)提醒管理層大股東努力經(jīng)營(yíng)管理公司,而并不是出資越多,獲得的獎(jiǎng)勵(lì)就越多。

綜上所述,這一系列激勵(lì)機(jī)制都是為了更好地綁定被收購(gòu)公司的骨干團(tuán)隊(duì)。因?yàn)橛螒蜷_(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)行業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力是出色的人才,與其說(shuō)是收購(gòu)一個(gè)公司,不如說(shuō)是收購(gòu)該公司的核心團(tuán)隊(duì);因此如何在并購(gòu)后留住核心團(tuán)隊(duì),并將其利益與自身的利益綁定是手游行業(yè)并購(gòu)成功與否的關(guān)鍵因素。

EA:積極向手游領(lǐng)域拓展的游戲巨頭

成立于1980年的美國(guó)藝電(Electronic Arts,下稱(chēng)“EA”)是美國(guó)一家跨國(guó)性的互動(dòng)娛樂(lè)軟件制作與發(fā)行公司,主要進(jìn)行電腦游戲、游戲機(jī)游戲、在線游戲、手機(jī)游戲等的開(kāi)發(fā)、出版以及銷(xiāo)售業(yè)務(wù)活動(dòng)。至2011年,EA由四大品牌組成EA Games、 EA Sports、EA Play、EA Mobile,每個(gè)品牌都將擁有專(zhuān)門(mén)的制作室和以客戶驅(qū)動(dòng)為先的發(fā)行團(tuán)隊(duì)。

目前,美國(guó)藝電的產(chǎn)品橫跨所有主流游戲平臺(tái),包括PC、索尼的PlayStation 2、PlayStation 3、PSP、微軟的Xbox、Xbox 360、任天堂Wii、NDS、3DS、Google(谷歌)的Android、蘋(píng)果的Mac、iPhone、iPad 等。

從EA的發(fā)展歷程來(lái)看,可以說(shuō)并購(gòu)成就了這家游戲行業(yè)巨頭。

初始階段,專(zhuān)注游戲開(kāi)發(fā)。1983 年EA發(fā)布了第一批游戲:《Hard Hat Mack》、《Pinball Construction Set》、《Archon》、《M.U.L.E.》、《Worms》以及《Murder on the Zinderneuf》。首批六個(gè)游戲中,有三個(gè)最終進(jìn)入了電子游戲世紀(jì)名譽(yù)榜,其中一個(gè)成為當(dāng)時(shí)最暢銷(xiāo)的游戲之一。

同年,EA出品了一款籃球游戲《One on One: Dr. J vs. Larry Bird》。該游戲的成功促使EA Sports品牌的誕生,并開(kāi)了用體育明星造勢(shì)為游戲宣傳的先河。隨后,一系列的授權(quán)體育游戲接踵而來(lái),包括《One on One: Jordan vs. Bird》、《Ferrari Formula One》、《Richard Pettys Talladega》、《Earl Weaver Baseball》等。《麥登的橄欖球》(Madden NFL)于1988年發(fā)售后,逐漸成長(zhǎng)為EA堅(jiān)持時(shí)間最長(zhǎng)、最成功的游戲系列之一。

業(yè)務(wù)拓展階段,兼具游戲制作和游戲發(fā)行業(yè)務(wù)。1984年拉里·普羅布斯特(Larry Probst)以銷(xiāo)售副總裁的身份加入EA。普羅布斯特為公司帶來(lái)了一個(gè)全新的經(jīng)營(yíng)策略:繞過(guò)出版商的中間渠道,直接聯(lián)系零售商銷(xiāo)售游戲。自此,EA成為了一家兼具游戲制作和游戲發(fā)行業(yè)務(wù)的公司,也為公司本來(lái)就不錯(cuò)的市場(chǎng)份額帶來(lái)更大增長(zhǎng)。隨著與日俱增的銷(xiāo)售潛力,EA也開(kāi)始為L(zhǎng)ucasfilm Games,SSI 以及Interplay 等其他公司發(fā)行游戲。

快速發(fā)展階段,上市后開(kāi)始大規(guī)模并購(gòu)。在上世紀(jì)90年代之前,大多數(shù)游戲開(kāi)發(fā)都是由單獨(dú)的程序員進(jìn)行的,游戲開(kāi)發(fā)工作室規(guī)模較小,滿足不了對(duì)更復(fù)雜更精美游戲的需求,需要更多的資金和更系統(tǒng)的組織管理??梢哉f(shuō),EA能發(fā)展成今天的游戲業(yè)界巨頭,與它自1991年上市后便開(kāi)始大規(guī)模收購(gòu)計(jì)劃密不可分,EA通過(guò)收購(gòu)掌握了許多著名游戲品牌。

自2006年起EA通過(guò)收購(gòu)Jamdat Mobile將業(yè)務(wù)拓展到手機(jī)娛樂(lè)市場(chǎng),此后公司在手游領(lǐng)域動(dòng)作不斷:

2008年5月收購(gòu)韓國(guó)首屈一指的手機(jī)軟體研發(fā)及發(fā)行商Hands-On Mobile Korea 旗下資產(chǎn)。此次收購(gòu)案完成后,前Hands-On Mobile Korea 團(tuán)隊(duì)更名為EA Mobile Korea,并將在EA Mobile 亞洲研發(fā)與發(fā)行增長(zhǎng)計(jì)劃中扮演策略性的角色。

2010年10月收購(gòu)了Angry Birds 的發(fā)行商Chillingo, Chillingo公司是獨(dú)立游戲出版商的先驅(qū),它們發(fā)布的游戲如憤怒的小鳥(niǎo)、割繩子均分別連續(xù)位列在APP Store游戲下載量第一的位置。

2011年5月收購(gòu)Mobile Post Production和Firemint兩家公司。Mobile Post Production是一家跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)和智能手機(jī)游戲移植專(zhuān)業(yè)公司,F(xiàn)iremint是一家未上市公司,開(kāi)發(fā)了《Flight Control》和《Real Racing》等著名游戲。

2011年7月收購(gòu)了以《寶石迷陣》和《植物大戰(zhàn)僵尸》而受到世界各地玩家推崇的PopCap公司。雖然EA已經(jīng)在大眾用戶中取得了良好的口碑,但產(chǎn)品大部分的特性對(duì)硬件嚴(yán)重依賴(lài),很難打入終端性能參差不齊的手機(jī)市場(chǎng)。目前iOS系統(tǒng)下的游戲排行榜已經(jīng)被Angry Birds、Zynga、Pocket Gem等游戲廠商占據(jù),而PopCap有《寶石迷陣》和《植物大戰(zhàn)僵尸》等跨界王牌游戲,市場(chǎng)潛力巨大。EA把這次收購(gòu)視為進(jìn)軍移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和社交游戲市場(chǎng)的重要戰(zhàn)略,出價(jià)高達(dá)7.5億美元。

目前,公司手機(jī)游戲收入增長(zhǎng)顯著,占比達(dá)到總收入的10%,且呈加速上升趨勢(shì)。預(yù)期未來(lái)手機(jī)游戲業(yè)務(wù)將成為EA游戲帝國(guó)的重要組成部分。

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